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【このページの目次】

(準備)すべてのチームを制覇しておく

(準備)コスモサルが出場しているトップリーグで優勝しておく

(準備)イベントの発生条件を覚えておく

(準備)地域や国ごとの特性を覚える

(準備)目的をはっきりさせる

(準備)間引きをする

(基本)試合に勝利する

(基本)試合は観戦ではなく操作で

(基本)1ヶ月目に安定してピロシキSCに勝てるようにする+まずはスタミナから練習する

(基本)よりランクの高いチームと試合しに行く

(基本)本命を決めて、集中的に個別練習させる

(基本)本命確定後も10回練習消化する

(基本)本命は後回し

(基本)やる気5維持

(基本)基本的にLv3以外の練習をしない

(基本)試合に配置させるポジションにも気をつける

(基本)爆発的成長の無駄を減らすためにアイテムでランクを上げる

(基本)能力値は早々にランク★まで上げきらない

(基本)行商人のアイテム販売イベントは、必ず月に1回以上来る

(基本)ケガの重さとキズぐすりの必要個数

(基本)99%の確率で勝利できる相手と試合する

(基本)ゲーム再開直後は、手持ちアイテム一覧とメンバー一覧を確認する

(基本)元気ドリンクとキズぐすり系は常備

(基本)マイナス特徴を治すアイテムはできる限り早めに確保しておく

(基本)お金の使い方

(基本)本命にゴールさせる

(高度)練習試合

(高度)秘書のためにスケジュールを作る

(高度)ケガ条件

(高度)本命は後回しとは限らない

(高度)彼女がいるときはあえてやる気を下げる

(高度)非本命はスピードを上げない

(高度)数合わせのサルカトーレにも必殺技を

(高度)GKにもシュート系必殺技を

(高度)必殺技の数

(高度)勝負に勝って試合に負ける

(高度)初期能力値の逆利用

(高度)練習用品が賞品のチームとはできるだけ試合しない

(高度)9ヶ月目までしか発生することのないイベント

(高度)イベント発生対象の分散

(高度)サルカトーレの疲労度

(高度)広い視野を持つ

(高度)手を動かす

(ヒキョー)状況再現

(ヒキョー)リセキャン

(ヒキョー)リセ爆

(ヒキョー)爆発ループ


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(準備)すべてのチームを制覇しておく

●キャンプ地選択時の選択肢
●ほかの地域からでも試合可能
●スカウト
この3点で有利になります。
スカウトが弱いサルカトーレしかいない国でも、キーパーチャージのためや、
特徴または必殺技をみにつける上で、役に立つ場面があるかもしれません。


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(準備)コスモサルが出場しているトップリーグで優勝しておく

スポンサーと11ヶ月目発生の2点で有利になります。

おさらいですが、
まず、チーム育成でコスモサルに勝つことで、トップリーグにコスモサルが出場してくるようになります。
そして、コスモサルが出場しているトップリーグで優勝することで、11ヶ月目が発生しやすくなります。
(ブラックサルが出場しているトップリーグで優勝するだけでも発生する可能性は生まれますが、
コスモサルが出場しているトップリーグで優勝するほうが、より高い確率で発生するようになります)


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(準備)イベントの発生条件を覚えておく

『スピードスター』をみにつけさせたいから真っ先にスピード練習をする、
集中力がランクCになればいろいろな特徴をみにつける条件を満たすからこれも比較的早めに練習する、
やる気が4以下ならプレゼント相談イベントが発生するから……など。
サルカトーレの存在がイベント発生条件のものもあります。場合によっては、
『分身シュート』を覚えたくないからンドゥバを避けるといった工夫も必要になってきます。
条件を全部覚えて、無駄をなくしましょう。


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(準備)地域や国ごとの特性を覚える

行商人が売りに来るLv3練習用品はもちろん、現地病や国ごとの初期能力値の差も覚えます。
Lv3練習用品の販売は、キャンプ地域内の敵チームと試合して入手できるものは売りに来ない、
逆に、入手できないものは売りに来る、と覚えると楽です。
ただし、『100本シュートマシン』『超まもる君』『巨大ちゃんこ鍋』、
それとヨーロッパにおける『カワラわり』は例外です。
ヨーロッパは、『カワラわり』が賞品のチームはないにもかかわらず売りに来ません。


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(準備)目的をはっきりさせる

「あの称号を狙いたい……」
「チームの強さ★になりたい……」
「最強への道で勝つためのサルカトーレを育てたい……」
など、育成の目的にはいろいろな種類があります。
育成計画のほうも、単純な試合予定地のことだけが計画のすべてではありません。

目的が称号のためなら、呼ばれるようになるための条件を覚えて、その条件を満たすために
効率的に動いていく必要があります。
例えば『負けずぎらい』が必要な称号を狙うのなら、いつ負けるかを考えます。
1ヶ月目に負けると、2ヶ月目がLv3練習用品もお金もない状態になるので、
1ヶ月目は勝って、2ヶ月目で負けるという考え方もあります。
また、『負けずぎらい』をみにつけるまで負け続けるようにしていくと、ほかの部分で称号の条件を
満たせなくなってしまいかねないです。
これらを踏まえると、
「1ヶ月目はピロシキSC。2ヶ月目からは『負けずぎらい』狙い&もし勝てればリターンが大きいチェルシー。
 3ヶ月目敗北時までに『負けずぎらい』がみにつけなかったらやり直す」
例えばこんな計画を立てることになります。

目的がチームの強さ★のためなら、能力値の上がりやすさに関する知識や、
サルカトーレの強さの決まり方の知識などはほぼ必須になります。
4能力は影響が実質2倍なので、これらの能力を積極的に上げるという計画を立てます。
また、ランクが上がりづらいものよりも、上がりやすいものを上げていくほうが重要になるので、
●4能力以外の専門能力はランクSで止める。
●スピードは汎用能力の中で最もランク上昇が遅いので、通常の練習は一切練習しない。ピストルも取らない。
●『キーパー練習』でも2回練習したらランクDに上がるから、2回だけ『キーパー練習』する。
例えばこんな考えをすることになります。

目的が最強への道で勝つためなら、称号やチームの強さのときのような、単体で考える以外にも、
トップチームにいるサルカトーレの状況とも相談する必要が出てきます。
種族の相性については長くなるのでここでは解説を省略しますが、それを抜きにしても、
例えばトップチームに『エンチョーサイミン』を覚えているサルカトーレは何体いるかによって、
『ヒキョーの書其の弐』を取りに行くかどうかを考える必要があります。
トップチーム全員が『エンチョーサイミン』のみだと、残り時間が30秒以下になるまで何もできず、
使えずに持て余しているスペシャルボールが敵の手に渡ってしまうかもしれないので、
ほかの必殺技を覚えさせるようにしたほうがスペシャルボールの無駄が減る、という考え方をして、
「今回は『エンチョーサイミン』を覚えさせることはしない」という計画を立てられます。
また、サルカトーレ単体にしても、現地病を把握していれば、マムルに『裏切り者』がついてしまったり、
チンタラに『フラフラ病』がついてしまうということが防げます。
耐性は、称号やチームの強さを求める上では必要ないものでしたが、試合に勝つためなら
無視できないものになります。
ほかにも、地域ごとの販売傾向を把握していれば
「南米は『びっくりナッツ』の販売頻度が高い → 行商人次第では、『バズーカ砲』を入手しなくても
いいかもしれない → 少なくとも終盤まで『バズーカ砲』の入手は考えなくていい」
といった考えができ、無駄を減らせます。

ネットサルはあまり奥が深くないゲームだと思いますが、ワンパターンな考え方や進め方で
どんな目的に対しても適切に対応できるほど浅くもないです。
例えば、最強への道で勝つためのサルカトーレを育てていく上で
「『キーパー練習』でも2回練習したらランクDに上がるから、2回だけキーパー練習する」
という考えは必要ありませんよね。
あれもほしいこれもほしいと欲張ってしまうと、中途半端なサルカトーレになってしまいます。


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(準備)間引きをする

育成対象と同じ国にいる不要なサルカトーレを先にトップチームに昇格させておくことで、
効率的な育成ができます。
例えば試爆ループありでぬすっトドを育てたい場合。イタリアにいる5体のぬすっトドを除いた
11体をあらかじめトップチームへ昇格させておくと、
次のキャンプではその5体のぬすっトドすべてが確実に来ます。
ぬすっトドが来るまでキャンプをやり直す必要がなくなりますし、育成対象が5体なので、
試爆ループもすぐに当たりを引けます。
育成対象が特定のサルカトーレ1体という場合は、育成対象のほかに
キーパーチャージに役立ちそうな種族や、好みの特徴や必殺技の取得条件を満たすなどの種族を
残すといいです。

逆に、特定の種族は積極的に間引くほうがいいこともあります。
ということで、残し要素・間引き要素をまとめてみました。
タイガーウッホ 『投げくずし』をみにつける条件になっています。
ただし、びっくりナッツを溜め込んで、
スカウトでタイガーウッホを獲得すればいいだけのことでもあります。
『スピードスター』のような取得対象を選べないイベント発生の
対象が分散することをいとわないなら、残さなくても構いません。
オヤジ戦車 『爆発に強い』をみにつける条件になっています。
オヤジ戦車をスカウトするまで待っていると、集中力練習ができず、
『決定力』『司令塔』『スーパーセーブ』の取得に悪影響が
出てしまうので、タイガーウッホと違い積極的に残すことをおすすめします。
ただし、カラクロイドを使いたいときは注意です。
カラクロイドが本命のときはもちろん、本命ではないものの
カラクロイドを操作したいという場合は悩ましいです。
試合に役立つサルカトーレ カラクロイドのような特殊能力はもちろん、
初期シュートランクによる必殺技取得も考慮対象です。
ンドゥバ 『分身シュート』を覚えたい場合は残します。
覚えたくない場合は間引きます。
ドラゴン 『ファイヤーシュート』『ファイヤータックル』を覚えたい場合は残します。
覚えたくない場合は間引きます。
にぎりへんげ チャンスゲーム『敵全員をおにぎりにする』が発生するようになります。
にぎりへんげを練習させない、なおかつ終盤であっても、完封勝利や
ワンサイドゲームと比べるとまだましな条件ではないでしょうか?
ちなみに、国にはまだ5体のサルカトーレが残っているにもかかわらず、キャンプでその国が 選べなくなることがあります。これは残ったサルカトーレの適性によるものなので、 間引きく際はその点に気をつける必要が出てきます。 これは、適性に「GK」があるサルカトーレを1体は残しておく必要があるということを意味します。 ちなみにこの「間引き」、カートリッジ一つですることは非現実的です。 最高で11体のサルカトーレをトップチームに置いておかないといけないので、カートリッジ一つで するためには、トップチームにいるサルカトーレのほとんどを退団させなければいけません。 カートリッジをもう一つ手に入れましょう。 来てほしいサルカトーレが5体未満であっても、間引くことを強くおすすめします。 1体ピンポイント狙いで、目当てのサルカトーレが来ずにやり直しになる確率は 「(15/16)*(14/15)*(13/14)*(12/13)*(11/12)=68.75%」です。 1体狙いでもこの確率ですから、2体以上を同時に狙うとどうなるか……。 「1体いるドラゴンをピンポイント+4体いるにぎりへんげの中から2体」という、 完全ピンポイント3体狙いよりはましな3体狙いであっても、間引きなしではしないほうがいいです。 ネットサル 間引きの偉大さがわかる動画(20倍速再生)のようになります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)試合に勝利する 試合に勝利すると、これらの利点があります。 ●賞金がたくさん手に入る。 ●賞品が手に入る。 ●能力値が大きく上がる。 ●爆発的に成長する可能性がある。 ●行商人が連れてくるスカウトの質が上がる?(体感) 一方、試合に敗北したときの利点は、これらがあります。 ●『負けずぎらい』をみにつける可能性がある。 ●2回以上敗北し続けたときに、バイトや宝くじで臨時収入がある。 ですが、『負けずぎらい』と爆発的成長、どちらも運なら爆発的成長のほうがいいでしょうし(多分)、 バイトや宝くじに頼るよりも勝利するほうが多くのお金が手に入ります。 そのため、負けることによる利点は事実上ないに等しいです。 勝利を目指しましょう。 ちなみに、引き分けになると試爆も『負けずぎらい』も何も発生せず、敗北したときとかなり近い扱いを 受けます。 そのため引き分けになりそうなときは、『負けずぎらい』を期待して、 (場合によってはリセットして)わざと敗北することをおすすめします。 賞金は減ってしまいますが、引き分けの時点で敗北時と大差ない賞金なので、これを理由に 敗北をためらうことはないでしょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)試合は観戦ではなく操作で 格上のチームに勝利し続けるためには必須です。上手に操作できるようになってください。 試合編の詳細はまた別のページで解説しています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)1ヶ月目に安定してピロシキSCに勝てるようにする+まずはスタミナから練習する ピロシキSCはチームの強さがCという、1ヶ月目に挑む相手としては少し手ごわいチームですが、 賞品がなんとLv3練習用品でスタミナの上がるダンプカーです。 Lv3練習用品が賞品のチームはチームの強さB以上ばかりの中、ピロシキSCだけがチームの強さCで Lv3練習用品を賞品としています。 Lv3練習用品の中でも、ダンプカーという点もまた魅力的な要素です。 スタミナを上げれば特殊能力が使いやすくなって、格上相手に勝ちやすくなります。 このおかげで、2ヶ月目にもうチームの強さBの相手へ挑むことも視野に入れられるようになります。 これがほかの練習用品、例えばヒモつきボールやバズーカ砲だったらこうはいきません。 ピロシキSCは、1ヶ月目でも頑張れば勝てるくらいの強さでありながら、その強さに対して 勝ったときのリターンがすごく大きい相手です。 チーム育成は、目的や計画によって試合相手も大きく変わるものですが、 どんな目的や計画であっても「1ヶ月目ピロシキ」は基本です。 ピロシキSCに対して高い勝率を出せるようにしましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)よりランクの高いチームと試合しに行く ランクの高いチームに勝利したほうが能力値の伸びがいいですし、賞金もたくさん手に入ります。 「今戦った強いサルカトーレがスカウトで来てくれる可能性が高い→  今手に入ったたくさんの賞金で、その強いサルカトーレをスカウトできる→  よりランクの高いチームと試合しに行けるようになる」 という好循環を作れます。 逆に、低ランクのチームと試合していては、終盤になるまで高ランクのチームと戦えません。 操作に自信がある場合、1ヶ月目にいきなりチームの強さBであるゴールドSCへ突撃するという手もあります。 ゴールドSCの賞品は、ピロシキSCと同じダンプカーです。 このやり方、ゴールドSCが相手でも高い勝率を出せるならいいのですが、勝率が低い場合、 それほど効果的ではありません。 低い勝率の中でゴールドSC相手に勝つまで育成をやり直し続けるという選択肢があるなら、 ピロシキSC相手に爆発ループを繰り返すという選択肢もあるためです。 ゴールドSCとの勝率にもよりますし、『負けずぎらい』を狙うという意味合いも含めているなら ありかもしれませんが。 1ヶ月目にゴールドSCよりもさらに格上の相手へ挑むのは全くおすすめしません。 勝率の問題で、ピロシキSC相手に爆発ループを繰り返すほうがリターンが大きいためです。 ちなみに、超格上に勝って100本シュートマシンなり超まもる君なりを手に入れたところで 2ヶ月目はダンプカーを手に入れたときほど楽にはならないという問題もありますが、こちらは 強力なスカウトを加入させれば楽になると思います。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)本命を決めて、集中的に個別練習させる 練習回数だけでいえば、2体まで最高回数で個別練習できますが、ドーピングアイテムは 一度使うとなくなります。 そのため、「1キャンプ1体育成」を心がけるほうが、最終的にはより強力なチームになります。 本命以外の練習のさせ方については、 準本命がいるならそのサルカトーレに4回練習させます。 準本命がいない場合、最も遅くまでスターティングメンバーに残る可能性が高そうなサルカトーレに 4回練習させるのがおすすめです。特殊能力が強力なサルカトーレということですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)本命確定後も10回練習消化する 彼女ができたり、ファンレターをもらったり、行商人が来る可能性があります。 一方、練習しないことによる利点はないに等しいので(フラれないことくらい?)、 きっちり10回消化してください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)本命は後回し ●行商人からLv3練習用品を購入できれば、練習の幅が広がる ●やる気が4以下のとき、イベントでやる気が上がってドリンクの節約になる可能性がある ●ファンレターをもらって『努力家』がみにつく可能性がある ●練習を済ませたあとに彼女からのプレゼントをもらうよりは、練習する前にもらったほうが調整しやすい ●行商人からドーピングアイテムを購入できれば、ランクの調整ができる。 ●試合に出場できるサルカトーレが5体だけの場合、非本命がケガすれば、後回しした本命はケガしなくなる。 主にこれらの利点があります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)やる気5維持 やる気が高いほうが多くの経験値が手に入ります。 やる気5で練習すると『努力家』をみにつける可能性がある点も見逃せません。 ドリンクは切らさないようにしてください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)基本的にLv3以外の練習をしない 一時的に能力値が偏ってしまっても、育成終盤で整えれば何も問題ありません。 そのため、1ヶ月目にダンプカーを取りに行ったあとは、しばらくずっとダンプカー引きだけをします。 スタミナがランクSになる頃までに次のLv3練習用品を手に入れる、これで基本的には大丈夫です。 低レベルの練習をしていては経験値がもったいないです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)爆発的成長の無駄を減らすためにアイテムでランクを上げる ランクssになる直前のランクSでも、ランクSになった直後のランクSでも、 試爆したあとの経験値は同じです。 そのため、ランクが上がった直後の爆発的成長は恩恵を最も大きく受けますし、 あと1の経験値でランクが上がるというときに爆発的に成長するとほぼ1ランクぶん無駄になってしまって もったいないです。 風来のシレンで例えるなら、しあわせ草はレベルアップ直後に飲むほうがいいというのと同じ話です。 そのため、爆発的成長が起きたときの無駄を減らすために、あと少しでランクが上がるというときは アイテムを使ってランクを上げます。 練爆のことはとりあえず横に置いて、試爆のことを意識するなら、練習でランクを上げることも有効です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)能力値は早々にランク★まで上げきらない 早々にランク★まで上げきってしまうと、彼女からのプレゼントや試爆が無駄になってしまうので もったいないです。 ならランクssで止めればいいかというと、そういうわけでもありません。ランクSのときに練爆が発生して ランク★になってしまう可能性もあります。 段位補正を考慮するなら、ランク★まで上げるのはなおさら厳禁です。以下の値以下にしましょう。
種類 宇宙最強になっても無駄にならないぎりぎりの値
スタミナ ss+6(144)
スピード ss+5(137)
シュート ss+17(113),S+17(75)
パス ss+17(113),S+11(81)
ドリブル ss+17(113)
タックル ss+17(113)
ヘディング ss+1(127),ss+1(127)
反応 ss+1(109),S+13(83)
キーパー ss+17(113)
集中力 ss+1(109)
体重 216kg(108)
一部の能力値は、ランクSになった時点で黄色信号が出ているということには注意が必要です。 また、これはプレゼントや試爆などを考慮していないので、 育成中はもっと低めを心がけておく必要があります。 そうはいっても、ほかの能力値や、最終的に狙いたい目標能力値との兼ね合いでは、 ランクSからさらに練習せざるを得ないこともあるというのが現実ですが……。 無理のない範囲で心がけましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)行商人のアイテム販売イベントは、必ず月に1回以上来る 9回練習して1回も売りに来なければ、次の練習で必ず売りに来ます。リセキャンをしていない限りは。 期待して練習しましょう。 もちろん、月に2回以上売りに来ることもあります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)ケガの重さとキズぐすりの必要個数 ケガをすると1〜3のダメージを受けます。1ヶ月経過するかキズぐすりを一つ使うと1回復します。 (ケガ時は3ダメージ固定で回復側がランダム、両方ランダムという可能性も考えられましたが、  メモリを見た結果という情報提供によってこれで確定されました) キズぐすりを3個用意しておけば、ケガしても確実に即完治できます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)99%の確率で勝利できる相手と試合する チームの強さが高いチームへ挑むことは重要ですが、勝利できなければ意味がありません。 勝率は95%あってもまだ足りません。育成2周(20試合)したら そのうち1回悔しい思いをさせられることになります。ちょっと許容しがたい頻度ですよね。 10連勝(11連勝)したければ勝率99%を目指しましょう。 (ちなみに勝率99%でも100連勝できる確率は36.60%もあるので、  100連勝しても勝率100%を自称するには不十分です。念のため) もちろん、勝率99%という数字をきっちり算出することは不可能なので、実際は 「これはほぼ勝てるだろう」という予想を頼りにして挑むことになります。 「今こんな状態なんだけど、トリノに挑んだらどのくらいの確率で勝てると思う?」 各サルカトーレの状態を伝えた上でこう聞いても、あなた自身の操作技術の説明が困難である以上、 あなたの勝率について他者が回答することは難しいです。 自身の経験で積み重ねていくしかありません。 参考に、私は、 ●ワンサイドゲームを決められたなら、勝率99%あるものと考えるようにしています。  同条件なら、次回もためらわず試合を挑みます。 ●(スターティングサルカトーレ5体出場させるために、ワンサイドゲームを意図的に避けた場合を除き)  ワンサイドゲームを決められなかった場合は、たとえ6点差で勝てたとしても  「次戦ったときは負けるかもしれない」と考えるようにしています。  次回はもっと強くしてから挑むか、敗北を覚悟した上で挑みます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)ゲーム再開直後は、手持ちアイテム一覧とメンバー一覧を確認する 行商人が来ている間は、手持ちアイテム一覧やメンバー一覧を確認できません。 「このキズぐすりは買うべきなのか? スーパーキズぐすりは持っているのか?」 そんなことで困らずに済むように、ゲーム開始直後はしっかり確認しておいて、何が必要なのかを ちゃんと思い出しておきます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)元気ドリンクとキズぐすり系は常備 ●元気ドリンク×2(上位のドリンクでも可) ●超ギンギンZ×1(彼女がいるときのみ) ●キズぐすり×3 or スーパーキズぐすり×1 中盤以降は、最低でもこれらは切らさないようにします。 理想は「元気ドリンク×4以上、超ギンギンZ×1、スーパーキズぐすり×2」くらいでしょうか。 売り物の中に元気ドリンクがないという可能性を考慮すると、元気ドリンクは2ヶ月ぶん以上 ためておきたいです。 「練習→うんざり→練習→練習→うんざり→練習→売り物の中に元気ドリンクがない→  試合→やる気が下がった→翌月→  練習→うんざり→練習→練習→うんざり→練習→元気ドリンクを売りに来る」 という可能性を考慮すると元気ドリンクは5個必要なのでは? と考える人もいるかもしれませんが、 疲労度システムの仕様上、このようなことが起きることはありえません。 (疲労度システムについては下のほうで解説しています) 「練習→うんざり→練習→練習→うんざり→練習→売り物の中に元気ドリンクがない→  試合→やる気が下がった→翌月→  練習→練習→うんざり→練習→練習→うんざり→元気ドリンクを売りに来る」 現実に起きうるのは最悪でもこれです。 最後のうんざりのあとはもう練習しないので、4個で足ります。 もちろん、行商人が2ヶ月連続元気ドリンクを売りに来ないという可能性もありえますが……。 さすがに3ヶ月目は本命練習前に元気ドリンクを売りに来るでしょう。そう思うことにしましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)マイナス特徴を治すアイテムはできる限り早めに確保しておく 『フラフラ病』や『裏切り者』など、試合への影響が大きいマイナス特徴がついたら、すぐに治せないと 試合で負ける可能性が高まる……という理由ももちろんありますが、それだけではありません。 マイナス特徴を治すアイテムを手に入れる前に、9ヶ月目終了時に新たなマイナス特徴がついてしまったら? 10ヶ月目に行商人がマイナス特徴を治すアイテムを売りに来てくれなければ、 マイナス特徴を治すアイテムが賞品のチームと試合したとしても マイナス特徴が一つ残ってしまうことになります。 こうならないためにも、マイナス特徴を治すアイテムは前もって確保しておき、 最悪でも10ヶ月目試合ですべてのマイナス特徴を消せるように立ち回ります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)お金の使い方 最初は何よりも元気ドリンクが最優先です。やる気が低いのならドーピングアイテムよりも効果的です。 それに最序盤の『努力家』は恩恵がとてつもなく大きいです。やる気5は重要です。 最短では2ヶ月目からケガが起こりえますが、この段階でキズぐすり系の出費はつらいので買いません。 キズぐすり系がない状態でケガをしてしまったらやり直しましょう。まだ序盤です。 ドーピングアイテムはとてもほしいですが、序盤ではドーピングアイテム以上にスカウトのほうがほしいので、 ドーピングアイテムが販売されても見送ることもあります。ここは人によると思います。 行商人がスカウトサルカトーレを連れてきたら、前向きに検討します。 これも人によると思いますが、強力なサルカトーレがいたら、私は少し無理してでもスカウトするように しています。 例えば、1ヶ月目ピロシキSC(賞金5000G)直後のカラビン(移籍金4000G)は金銭的に苦しいですが、 カラビンはカラクロイド+ミドルシューター+爆裂ドリブルのみと強力なので入団させると思います。 私にとってはこのくらいまでが無理してもいいラインです。見送ることもよくありますが……。 スカウトすべきサルカトーレの基準はこれらがあります。 ●特殊能力が強力(スターティングサルカトーレ次第) ●強力な必殺技を覚えている ●安い ●『投げくずし(タイガーウッホ)』『爆発に強い(オヤジ戦車)』『ファイヤーシュート(ドラゴン)』  『ファイヤータックル(ドラゴン)』『分身シュート(ンドゥバ)』がほしい場合に該当する種族である ●ステータスが普通に強い。GKはハードル低く。FWは操作で点を取っていけるのでハードル高く。 状況や方針によってももちろん変わりますが、大まかに上のほうほど重要な要素です。 2ヶ月目に入ったらドーピングアイテムを購入し始めます。 キズぐすり系は悩みますが、購入しないかもしれません。ですが、すでに試爆やリセ爆が起きているなら、 ドーピングアイテムよりもキズぐすり系を優先すると思います。 1ヶ月目終了時にスカウトを連れてこなくてお金が余ったという場合を除いて、練習用品はまだ購入しません。 スカウトを連れてきたら、やはり前向きに検討します。 私は「本命CPU、練習4回CPU、スカウト操作、スカウトCPU」というかたちを目指すことが多いです。 そろそろキズぐすり系を購入したいので、少なくとも3000Gは残すようにします。 (キズぐすり3個ぶんという意味合いではなく、ドーピングアイテムの購入も含めた何となくの数字) 3ヶ月目に入ったらさすがにキズぐすり系を購入し始めます。 「本命CPU、練習4回CPU、スカウト操作、スカウトCPU」というかたちが出来上がれば、 それ以上のスカウトはあまり考えません。お金をためます。 4ヶ月目に入ったらようやく練習用品を購入し始めます。練習用品を購入したことで金欠になっても 構いません。 スカウトは、入団させても10000G以上残る場合のみ入団させます。 特徴を得る可能性よりも耐性を消される可能性に重きを置きたいのなら、お金に余裕が出たら 適当に入団させて12枠埋めます。 私なら多分こんな感じです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (基本)本命にゴールさせる 『勝負強い』は、ほかの特徴と異なり、試合での立ち回り内容が取得条件となる特徴です。 この特徴は、非本命だけが点を取っている状況だと、本命がみにつけられることはありません。 少しでも強い本命を作るために、日頃から努力を惜しまず、格上相手にも挑んでいることと思いますが、 格上相手に勝つだけではまだベストではありません。 少しでも強い本命を作るためには、『勝負強い』のために 試合結果だけでなく試合での立ち回り内容にまで気をつける必要があります。 格上相手にも勝てるという人は、本命にゴールさせるという条件付きでも勝てるようになりましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)練習試合 敗北してしまう可能性がどれくらいあるのかを前もって調べる方法があります。 対戦モードです。 育成途中の状態に近い強さのチームを自チームに選択して、試合予定の敵チームと試合です。 敗北してしまったり、勝利できたものの僅差という場合、安定した勝利を目指してさらに対戦を繰り返したり、 その月にその相手との試合はあきらめるという選択が取れるようになります。 結果、大事なチーム育成で敗北してしまうということを減らせます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)秘書のためにスケジュールを作る 秘書、適当に選んでいませんか? 秘書のコネは、キャンプ地が当該国の場合はもちろんのこと、その月の試合先が当該国の場合でも 効力が発揮されます。 秘書のために試合相手を調整することまで考えてやると、秘書の差別化が比較的しやすくなります。 例えば、北中米でキャンプするならバズーカ砲は試合で手に入れなければいけません。 バズーカ砲を賞品としている最弱のチームはロサンゼルスなので通常はここがおすすめになるのですが、 バズーカ砲はロッテルダムでも手に入ります。 ロサンゼルスをロッテルダムへ変えるくらいなら無理なくできますから、 適当な秘書と一緒にロサンゼルスへ行くよりも、にぎ子と一緒にロッテルダムへ行くことが 確実によい立ち回りと言えます。 バズーカ砲を試合で取りに行くことは決してまれなケースではありませんから、 「オランダなんて行くことないし」という固定観念さえなければ、にぎ子にする意義は作り出せます。 もちろんにぎ子以外の秘書に対しても言えることです。 注意点として、秘書のコネが発揮される国を試合相手にできても、 その試合相手が高ランクなら、それはコネを効果的に生かせているとは言い難いです。 例えばGK育成。超まもる君のためにスペインのマドリードと試合することが約束されています。 ですが、これを考えて秘書をヒヨにするのは効果的ではありません。 マドリードに勝てる状態にするためにスカウトがほしいのであって、すでにマドリードに勝てる状態なら スカウトはもうそこまで求めていないはずです。 イザベラのイタリアも同じ問題を抱えやすいです。 コネを効果的に生かせるのは、ランクがA以下の試合相手のみと考えるほうがいいです。 逆に、『時の砂』のみのサルカトーレを育てるための育成ならばという条件がつくものの、にぎ子と一緒に、 2ヶ月目にオランダのオランフSCへ行くことは、コネの活用という意味ですごく効果的です。 操作に自身がないうちは「1ヶ月目ピロシキSC」に次ぐ基本パターンと思ってもいいかもしれないほどです。 にぎ子は意外と、ヒヨやイザベラと大差ない活躍ができるかもしれません。 「どの秘書でも一緒」「秘書は空気」という思いは、もしかしたらあなたの秘書力が低いせいかもしれません。 「スカウト弱い……」と言う前に、秘書がコネコネしやすくするためのサポートを考えてみましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)ケガ条件 ケガをするのは、試合に出場できるサルカトーレが5体以上いるときだけです。 試合に出場できるサルカトーレが4体しかいないなら、これ以上けが人は増えません。 これも本命は後回しと言われる理由の一つです。キズぐすりがなく、スカウトもいないことが多い 序盤では重要です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)本命は後回しとは限らない 例えば、本命やる気5+彼女あり、だけどやる気を上げるドリンクが一つもない。そんなとき。 もし彼女にフラれて、行商人が売りに来たアイテムの中にやる気を上げるドリンクがなかったら? 万が一を考えて、先に練習を済ませておくという判断も時には必要です。 また、彼女がいるときはあえてやる気を下げさせるために先に練習させるという考えもあります。 これは次の項目で詳しく書きます。 彼女がいなくても、「やる気5+努力家あり+出場可能サルカトーレ6体以上」だと、後回しにする利点は 行商人によるLv3販売と、能力値上昇アイテム販売(爆発調整)のみになります。 練習で下がったやる気を相談イベントや彼女発生で上げられることを考えると、先に練習しておいたほうが 少しお得です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)彼女がいるときはあえてやる気を下げる やる気が4以下なら、『忠誠心が強い』をみにつけられる可能性がある 彼女へのプレゼント相談イベントが発生する可能性が生まれます。 そのイベントを狙って、 ●うんざり狙いで先に練習させる(やる気が4へ下がったら本命の練習は一旦ストップして  ほかのサルカトーレから消化。残り回数がぎりぎりになったら本命の練習を再開) ●相談イベントでやる気が下がる返答をする といったことをします。 もちろん、本命を練習させるときになったら元気ドリンクを与えてやる気を5へ戻します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)数合わせのサルカトーレにも必殺技を 本命確定後でも、スカウトが少ないうちは、残りのサルカトーレにも出番があります。 能力値や特徴が貧弱で、本命ほどの活躍は期待できませんが、それでも必殺技を覚えさせれば 得点につながる活躍をしてくれることはあります。 そのため、まずシュート練習をしてシュートをランクD以上に。 その後『ダンプカー引き』で、『弾丸シュート』や『ドライブシュート』を期待しましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)GKにもシュート系必殺技を GKは、ほかのポジションにいるサルカトーレと比べて襲われることが少ないです。 タックルされることもありません。 それに加えて、敵ゴールとの角度も常にほぼ平行なので、シュート技術が低くてもまずまず決めやすいです。 嫌われ者の『キャノンシュート』や『ファイヤーシュート』も、GKの位置から撃てば安定性抜群の 必殺技に早変わりです。これらのシュート系必殺技は、GKが最も生かせると言っていいかもしれません。 「GKだから」という理由だけでシュート系必殺技の可能性を切り捨ててはいけません。 FWやMFが『鉄のカーテン』や『時の砂』を持ってもいいんですから。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)必殺技の数 必殺技はあるほうがいいというのは言うまでもありません。 必殺技があるとスペシャルボールをスタミナ回復に使えないという欠点はありますが、 それでも「GKにワープカット」といったごく一部の状況を除いて、必殺技はあるほうが 試合に勝ちやすくなります。 では、その必殺技はいくつ覚えさせるのが一番いいのでしょうか? 必殺技をたくさん覚えていると、スペシャルボールを取ったときにランダムに選ばれてしまうので、 安定した活躍は期待できなくなってしまいます。『エンチョーサイミン』を覚えていても、 それが選ばれなければ使えません。 操作なら、目当ての必殺技が選ばれるまでピッチアイテムを取り続けることで その不安定さはある程度緩和されますが、観戦だとそれはあまり期待できません。 逆に、必殺技を一つにしてしまうと、必殺技そのものを使える機会が限られてしまうので、 場合によってはこれも考え物です。 例えば『エンチョーサイミン』のみにしていると、試合時間が残り30秒になるまで何も使えないので、 それまでは必殺技を覚えていないのと同じ状態です。 また、スペシャルボールをスタミナ回復として使うことすらできないので、 使えずに余ったスペシャルボールが敵チームに渡ってしまうことも考えられます。 場合によっては、複数覚えさせることで強くなることがあります。 たとえば『ワープカット』を覚えてしてしまったGKをどうしても使いたいという場合は、 『ワープカット』の使用率を下げるために『エンチョーサイミン』『鉄のカーテン』などを 一緒に覚えさせると、スペシャルボールを取ったときに『ワープカット』が選択される確率を下げられます。 また、もしあなたが『ファイヤータックル』に価値を見いださないのなら、 『ファイヤータックル』のみのサルカトーレにも同様に、アイテムで覚える必殺技を 詰め込んでしまえばいいのです。 『エンチョーサイミン』のみだと試合時間が残り30秒になるまで何もできないから『鉄のカーテン』も 覚えさせて、序盤から必殺技を使える可能性を作るという考え方もあります。 このように、弱い必殺技の選択率を下げるためや、弱点を補うために覚えさせるという 方法もあります。 必殺技の数は何個がベストである、と簡単に決めることはできません。 ほかの要素も含めて一緒に考える必要があります。 あなたなりの理論を作りましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)勝負に勝って試合に負ける 試合後の自動セーブは、試合結果のメッセージをすべて読み終えたあとに行われます。 メッセージをすべて読み終える前にリセットした場合、敗北扱いになります。 これが何を意味するのかというと、試爆が起きたかどうかを確認し、起きなかった場合にリセットすることで 今度は『負けずぎらい』を狙うという欲張りな立ち回りができるのです。 『負けずぎらい』のために試爆の可能性を最初から捨ててわざと負けるのは本末転倒ですが、 試爆が起きなかったときにダブルチャンスとして狙うやり方なら実用的です。 『負けずぎらい』もみにつかなかった場合は大損ですが、試爆も『負けずぎらい』取得もなければ そのサルカトーレはトップチームへ昇格させないという状況なら、ぜひ試しましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)初期能力値の逆利用 これには、二つの意味があります。 一つ目は、「能力値が低すぎるせいで必殺技の取得条件が満たされず、必殺技を覚えない」ということを 利用します。 具体的には「初期シュートランクEのサルカトーレを育成して、余計な必殺技を覚えないようにする」です。 公式パーフェクトガイドに載っているということもあって、このやり方をご存じの人は多いかもしれません。 そして二つ目。これは、低い能力値ではなく高い能力値を利用します。 例えば、イングランドのスターティングサルカトーレ「マモット」は、 シュートランクEのタックルランクCです。そのため、適性はDFと表示されています。 ですが、DFとして育てなければならないということはありません。 それどころか、FWとして育てたほうがいいのです。 タックル練習は一切せず、試合での能力値上昇に期待。1ランクぶんの上昇は期待できます。 FWで試爆なしでもタックルがランクBあれば及第点ではないでしょうか。 もちろん試爆前提ならランクAが期待できます。 これでタックル練習をする必要がなくなるぶん、お金または試合1回ぶんに余裕ができます。 これだけでも助かりますが、そのぶんの練習をほかのことに回せるのもいいです。 育成する上で、サルカトーレのポジションに合った特徴は一つでも多くほしいもの。 そのためには、ポジションに合わない練習よりも、ポジションに合った練習を多くしたいです。 この場合だと、マモットはFWにしたいということになっているので、FWに合った特徴が多くほしいです。 マモットはシュートがランクEなので、仮に「シュートもタックルもランクAまで上げる」としても、 タックルよりシュートのほうが多く練習することになり、結果、DFとして役に立つ特徴よりも FWとして役に立つ特徴のほうが多くみにつける可能性は高いです。 もし初期能力値のシュートとタックルが逆だったら、そのぶん必要なシュート練習は少なくなります。 それならDFとして育てたほうがいいのです。 「初期Cは練習では上げず、試合だけで上げる」 これをやれば育成に余裕が出ること間違いなし! ヨーロッパで育成する場合、または特徴を重視している場合は特に重要です。 「国やサルカトーレが多すぎて、どこでキャンプして誰を育成したらいいか決められない。毎回迷う」 という人にもおすすめです。初期能力値にランクCがあるサルカトーレのみを本命候補にすることで、 半分未満に絞れます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)練習用品が賞品のチームとはできるだけ試合しない 「大本の目的、具体的な計画を考える」「初期能力値の逆利用」と似ていることですが、 具体例ということで、この部分に関してもう少し掘り下げてみます。 当たり前のことですが、練習用品が賞品のチームに勝っても、アイテムは得られません。 当たり前のことですが、練習用品の恩恵は、練習することでしか得られません。 もし練習回数が少ないなら、それだけのために練習用品を試合で取りに行くのは もったいないかもしれません。 それならばいっそ練習用品を取りに行かず、練習もせず、そのぶんをほかの練習に回してみては いかがでしょうか。 代わりにその練習しない能力値が上がりやすいポジションに配置したり、その能力値が上がる アイテムが賞品のチームと試合することで、練習しないぶんを補います。 そうすると、能力値上昇アイテムぶん&望みの練習でのイベント発生率ぶん得をします。 また、練習はするもののレベルを2で止めておくという考え方もあります。 ●『炎に強い』は、『宇宙と交信』ではみにつけられません。 ●『宇宙と交信』をすると『ワープカット』を覚えますが、これはGKには覚えてほしくない必殺技です。 ●『炎に強い』がみについた上で集中力をさらに上げたい場合、経験値をどれくらい注ぐつもりなのかを  考えてください。  『テレパシーキット』を取りに行って「宇宙と交信2回」で、経験値8+8=16  なぞのビデオを取りに行って「火炎苦行2回+なぞのビデオ」で、経験値6+6+5+時の砂の可能性 ●『シュート養成ギブス』は(+5,+4)上がり、『100本シュートマシン』は(+6,+4)上がります。  シュートは練習用品レベルを上げても二つ目の値は増えません。 こういった要素を天秤にかけると、場合によっては、練習用品を取りに行くよりも、 なぞのビデオやびっくりナッツ(バズーカ砲約0.73回ぶんの経験値)を取りに行くほうが、 よいステータスにつながったりします。 ほかにも、 「南米では、大量に買えるびっくりナッツだけで十分な反応になるから、『バズーカ砲』は取りに行かない」 という考えもあります。 少しでも能力値や特徴などを気にしたいなら、このようにして、本当に必要なものだけを試合で取りに行き、 残りは全部、能力値上昇アイテムや必殺技取得アイテムなどが賞品のチームと試合したほうがいいです。 そのためにも、計画はしっかり組んでください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)9ヶ月目までしか発生することのないイベント ●選択次第で『むらっ気』がついてしまうイベント ●『炎に弱い』がついてしまうイベント ●試合後に発生する、耐性に関するイベント(『忠誠心が強い』がみにつく空腹イベントを含む) ●『負けずぎらい』をみにつけるイベント ●『負け犬根性』がついてしまうイベント ●試合後に発生する、やる気が上がるイベント(独り言、ライバル、敗北時) ●試合後に発生する、やる気が下がってしまうイベント(敗北時) ●行商人がスカウトを連れてくるイベント ●選択次第で『疲れやすい』がついてしまうイベント これらのイベントは、9ヶ月目までしか発生しないと思います。 たとえ11ヶ月目がある回だとしても、10ヶ月目以降発生する可能性がないことには変わらないと思います。 (発生報告は数件ありましたが、私は一度も見たことがないのですべてデマだと思っています。  少なくともキャンプ終了直前にマイナス耐性がつくというイベントは確定でデマでしょう。  クソゲー度の高さ・印象の強さを考えると逆に被害報告が少なすぎます) つまり、9ヶ月目が終わったらフラフラ薬やしつけスプレーなどは捨ててしまって構わないということです。 爆発の恩恵を最大限受けるための経験値調整をしようとすると、アイテム欄が ドーピングアイテムでいっぱいになってしまいがちですが、10ヶ月目以降はアイテム欄のやりくりが 少しだけ楽になります。 ちなみに、『スピードスター』をみにつけるイベントは10ヶ月目でも発生しました。 ちょっとしたメモ置いておきます。 「11?」は、そのチーム育成は11ヶ月目が発生した回であるか、 「いつ?」は、何ヶ月目に起きた出来事かを意味しています。 記録は、育成終了に最も近いもののみ残しています。 例えば、11ヶ月目なし回の9→10でイベントを確認できたら、11ヶ月目あり回の9→10で イベントを確認した記録は消しました。 ただ、そもそもが育成終了直前でのマイナス特徴イベント報告の真偽が気になって調べ始めただけなので、 記録はかなりいいかげんです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)イベント発生対象の分散 ※分散に関して詳細は知らないので、これは想像で書いています。 例えば、『スピードスター』をみにつけるイベント。 スピードがランクC以上のサルカトーレが、本命のほかに4体もいる状況だと、 せっかく『スピードスター』をみにつけるイベントが発生しても、非本命を対象としてしまうかもしれません。 そのため、スピードがランクC以上のサルカトーレが本命しかいない状況のほうが 本命が『スピードスター』をみにつける可能性は高いと言えます。 ファンレターイベントやおねだりイベントなどもそうです。 これらはステータスこそ関係ありませんが、 ファンレターは試合に一度以上出場したサルカトーレにしか送られてきませんし、 おねだりイベントその他も、スカウトが増えるほど本命が対象となる確率は減っていきます。 逆に、例えば『忠誠心が強い』をみにつけた本命がウラギリコウモリに襲われづらくなるよう スカウトを大量に入団させるという考え方もあります。 こういったイベントは、発生だけでなくどのサルカトーレに発生するかまでランダムですが、 このように、少しは確率を操作することもできます。 本命以外はスピードを上げない、基本的にスカウトは厳選する、ということを意識するといいですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)サルカトーレの疲労度 サルカトーレには、やる気とは別に、「疲労度」と表現できる不可視の概念があります。 これは悪い影響を及ぼすもので、以下の特徴を持ちます。 ●チーム育成開始時の疲労度は0です。疲労度の下限は0です。  疲労度の上限はないか、あるとしても気にしなくていいくらい高いと思います。 ●疲労度は、練習させて、暗転直前のメッセージを送るごとに1ずつ蓄積されていきます。 ●試合して1ヶ月経過すると、すべてのサルカトーレに蓄積されていた疲労度が1ずつ減ります。 ●練習させた直後の疲労度が3以上のとき、  練習にうんざりしてやる気が1下がるイベントが発生する可能性があります。  このイベントを終えて練習選択画面に戻ったとき、疲労度は1になります(1減る、ではありません)。 ●練習させた直後の疲労度が6以上のとき、  間違えて女湯に入るイベントが発生する可能性があります。  イベントの内容にかかわらず、このイベントを終えて練習選択画面に戻ったとき、  疲労度は1になります(1減る、ではありません)。 ●疲労度が大きいほどそれらイベントの発生確率が上がる、ということはないと思います。 例えば、うんざりイベントが発生して疲労度が1になったとしても、その後試合を挟まず2回練習させると 疲労度は3になるので、結果1ヶ月の間に2回うんざりイベントが発生する可能性がありますし、 集中的に練習させていると、2ヶ月目という早い段階で女湯イベントが発生する可能性があります。 うんざりイベントが発生すると疲労度が1になることと、 うんざりイベントに関係する値と女湯イベントに関係する値は共有しているという点から、 「うんざりイベントが発生して練習選択画面に戻ったあとは、少なくとも 4回練習しても女湯イベントは発生しない」ということがわかります。 ですが、イベントの発生順は「うんざり→女湯」となっていて、 疲労度が減るタイミングも「練習選択画面に戻ったとき」なので、 うんざりイベントの直後に続けて女湯イベントが発生する可能性もあるということには注意です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)広い視野を持つ ●スタミナに関するマイナス特徴をあえて治さないことで、スタミナを短時間で大量に減らし、  試合開始から比較的早い段階で『エナジードレイン』の力を発揮できる。  一部の種族は、『フラフラ病』でも同じことが期待できる。 ●スタミナを上げなければすぐ交代になるが、これは交代を連携に取り入れたい場合にいい。 ●嫌われ者の『お調子ストライカー』でも、デブータで敵GKを気絶させたり、  ンドゥバで敵GKを動かすなど、シュートを決めやすい環境にしてやればプラスに働きやすい。  何度か決めさせてやればこっちのもの。あとは援護なしでも入っていく。 ●敵チームのスタミナが総じて低ければ、低能力値+裏切り者+必殺技は『味方にカツ』のみの  サルカトーレを入れることで、敵サルカトーレのスタミナを減らせるかもしれない。 ●『裏切り者』単体でも敵チームの『エンチョーサイミン』対策になるかもしれない。 これらはどれも非実用的で、ネタの域を出ませんが、このような広い視野で考えること自体は よいことだと思います。 「本命は後回しにするのがベターだけど、それが常にベストであるとは限らない」 「GKはゴールを守るのが仕事だけど、シュート系必殺技を持たせる価値はある」 「練習はLv3のものをするのがベターだけど、あえてLv3まで上げに行かないほうがいいこともある」 広い視野を持って考えることが、こういう発想にもつながるのです。 新たな発想が浮かぶといいですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (高度)手を動かす チーム育成は創意工夫を凝らすよりも幸運を引くほうが重要なゲームです。 このページを読むくらいなら手を動かせ!試行回数ゲーだ!ガチャゲーだ!!! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (ヒキョー)状況再現 このゲームは、同じキャンプ地、同じ秘書、同じサルカトーレ、同じ練習をすると、 それにより発生するイベントが何度やっても同じになります。 これを利用して、1ヶ月目でいきなり『ミドルシューター』や『スーパーセーブ』をみにつけさせたり 特定のサルカトーレに練爆を4回起こしたりできます。 私は、すべて同じサルカトーレで「練爆4回&ミドルシューター&彼女ができる」が最高記録です。 試合でも同じ動きを再現するのは無理があるので、現実的に再現できるのは1ヶ月目練習だけになります。 状況再現のやり方は、キャンプ地・秘書・サルカトーレ・練習をメモし、片っ端から調べます。 カートリッジの状況によって乱数に違いがあると思いますので、ほかの人に教えても 意味はないと思います。 状況再現の欠点は、有用な再現パターンを見つけるまでがとてつもなく面倒臭いことです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (ヒキョー)リセキャン 「リセット+キャンセル」。 リセキャンとは、イベント発生直前にゲームをリセットすることで、イベントの発生を キャンセルさせるというものです。 これにより、不要な特徴や必殺技、風呂イベントなどの発生を防げます。 リセキャンのやり方は、練習で「○○の『△△』が上がった。」のメッセージが出ているとき、 またはそのメッセージを流した直後にリセットします。 すると、すべてのイベント発生を防げます。 おまけに、多くの場合は疲労の蓄積も防げます。 リセキャンの欠点は二つあります。 一つ目の欠点は、必殺技だけでなく、特徴をみにつけるイベントや相談イベント、そして 本来は毎月発生するはずの販売イベントまでもが発生しなくなってしまうことです。 使いすぎると強いサルカトーレに育たなくなってしまうので、 「時の砂のみGKを育てたいから食事練習のときだけ」といったように、使う機会を限定しないといけません。 二つ目の欠点は、4能力でリセキャンするときにのみ発生するもので、 一つ目の値は練習メッセージ(例「ドカッ! シュー! ドカッ! シュー!」)を流す際に経験値が入りますが、 二つ目の値はその次に出るメッセージ「○○の『△△』が上がった。」を流す際に経験値が入ります。 「○○の『△△』が上がった。」を流すと大抵は暗転ですから、リセットが遅ければイベントは発生し、 リセキャン不成立となります。 かといってリセットが早すぎて「○○の『△△』が上がった。」を流す前にリセットしてしまうと、 イベント発生は防げるものの、二つ目の値に経験値が入りません。 このため、慣れない人がいきなり4能力でリセキャンを試みるのはあまりおすすめしません。 まずは適当なチーム育成で練習しましょう。再開後にイベントが発生したり、ランクの上がりが遅ければ、 適切なタイミングでリセキャンできていないことを意味します。 欠点はその二つに加えて、もしかしたらこれもありうるかもしれません。 終わる時は『中断』で! ちなみに、私は数え切れないほどリセットを繰り返してきましたが、リセットが原因と思われる データの壊れ方は一度も経験したことがないので、実際に壊れることはないと思っています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (ヒキョー)リセ爆 「リセット+爆発」の略語。 練爆は、「特定の乱数になったときに特定のサルカトーレで特定の練習をしたら」ではなく、 「特定の乱数になったら次に誰が何の練習をしても」起きるようになっています。 その練習直前にアイテムを使ったりして乱数を変えない限りは。 そのため、「電源を入れてすぐ練習したら練爆が起きる」乱数を出して、上で書いた「リセキャン」で リセットを繰り返して乱数が変わらないようにすると、その月の残り練習回数ぶんだけ、 好きなサルカトーレで好きな練習で好きなだけ練爆を起こせるようになります。 好きなサルカトーレに好きな練習4回練爆を起こせば、合計8ランクアップです。試爆並の影響力があるという ぶっ壊れ技です。 誰かさんが「本命は後回しとは限らない」だのとわけのわからないことを書いていますが、 リセ爆の練習回数を1回でも多くするために絶対後回しにすべきです。 リセ爆のやり方は、練習(+イベント)後、練習選択画面になったら毎回リセットします。 「電源を入れてすぐ練習したら練爆が起きる乱数」を意図的に出すことは今のところできないので、 練習(乱数変動)後リセットを毎回繰り返して偶然出すしかありません。 リセ爆中は「○○の『△△』がランク×になった。」のメッセージが出ているときにリセットします。 リセ爆の欠点は、毎回リセットしないといけないので、リセ爆を待つときはとてつもなく面倒臭いこと、 それと、リセキャンと同じことをするので特徴をみにつけるイベントや販売イベントなどが 発生しないことも欠点です。 ちなみにリセキャンと違ってリセットのタイミングは気をつけなくても問題ありません。 状況別に経験値が入るタイミングをまとめておきます。「→」はAボタンだと思ってください。 ドカッ! シュー! ドカッ! シュー! │ ├→(一つ目の値に経験値が入る)ゲゲヤロの『シュート技術』が上がった。 │  │ │  ├→(二つ目の値に経験値が入る)暗転 │  │ │  └→(二つ目の値に経験値が入る)ゲゲヤロの『シュート技術』がランクCになった。 │     │ │     └→暗転 │ └→(一つ目の値に経験値がドーンと入る)ゲゲヤロは爆発的に成長した!    │    └→(二つ目の値に経験値がドーンと入る)ゲゲヤロの『シュート技術』がランクBになった。       │       └→暗転 ネットサル】リセ爆の解説でもっと詳しく解説されています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (ヒキョー)爆発ループ チーム育成は爆発ゲーです。 チーム育成をやり直しても失うものは特にありませんから、爆発的成長が起きるまで チーム育成をやり直しましょう。 能力値が上がること自体ももちろんですが、早い段階でスピードがランクCに上がったり 集中力がランクDに上がったりすることで、特徴をみにつけられる条件を早くに満たせ、結果 特徴をみにつける可能性が増すという点も魅力的です。 練爆は1ヶ所2ランク成長、試爆は9ヶ所1ランク成長で、単純に比べると試爆のほうが4.5倍強力ですが、 試爆は対象能力値が多いぶん端数切り捨てが生じやすいので、実際の差はもう少し縮まります。 つまり、状況再現で練爆を4回起こしたり、リセ爆練習を4回起こせれば、 どちらも試爆1回と同じくらいの価値があるということになります。 試爆一本に頼らなくても、リセ爆も込みでループしていいのです。 1ヶ月目練習では状況再現が使えるので、ループの足切り基準は 1ヶ月目試合終了時までか、2ヶ月目試合直前までのどちらかになるでしょう。 所要時間は育成パートと試合パートでそれほど変わらないと思うので、効率を求めるなら 1ヶ月目試合終了時で足切りするのがいいです。普通はこっちの基準を使います。 2ヶ月目試合直前という足切り基準は、爆発しなかったときに敗北覚悟でチームの強さS以上の相手へ 突っ込み、運よく勝てたときに育成を続行するつもり(爆発していなくても!)の場合にのみ使うものです。 ここから脱線します。 試爆ループ中は、試爆発生時の恩恵を増やすために、すぐにランクの上がる能力値を練習するようにします。 例えばドイツのオヤジルト。ドリブルとタックルのランクはランクE(経験値4)です。 試爆が発生すると、ドリブルとタックルの経験値は4ずつしか上がりません。 ですが、ドリブルとタックルを練習させてランクDまで上げてから試爆が発生すると、 経験値は12ずつ上がります。 1ヶ月目の練習で得られる経験値はたかが知れています。何も考えず適当にLv2練習をするよりも、 このように試爆発生時の恩恵を高めていくほうがいいです。 また、たとえ本命を決めていても、試爆ループ中は全員にチャンスがあると言える状態なので、 本命4回練習にこだわるよりも、やはりすぐにランクの上がる能力値を 練習することを意識するほうが無難です。 例えば以下の5体のサルカトーレがキャンプに来たとき。 ●オヤジスキー(ドリブル0、タックル4) ●オヤジルト(ドリブル4、タックル4) ●オヤンツ(ドリブル4、タックル8) ●ゴスター(ドリブル4、タックル4) ●ンリバー(ドリブル8、タックル4) 本命4回練習にこだわるよりも、全員のドリブルとタックルが8点になるよう練習するほうが無難です。 育成前に本命を決めていても、別のサルカトーレに試爆が発生すると、心変わりせざるを得ないはずです。 「高能力値のためなら妥協しない。死ぬほどループする覚悟はできている。だから本命一点狙いでも構わない」 という考えをする人もいるかもしれませんが、死ぬほどループする覚悟ができているのなら、 本命が試爆するまでループするよりも、誰かが2回連続で試爆するまでループするほうが効果的です。 ということで試爆ループをするなら本命を決める必要はありません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサル>このページ