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【このページの目次】

基本的な知識のおさらい

それでは、爆発的成長の恩恵を最大限受けるためには?

練習での獲得経験値の一覧

経験値テーブル

ランクが上がるまでの必要練習回数

練習以外での獲得経験値

試合で4能力のどちらの値が上がっていたかを特定する方法


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基本的な知識のおさらい

能力値のランクには「E D C B A S ss ★」の8種類があります。
右にいくほど優秀ということを表していて、試合での強さに影響します。

これらのランクは練習やイベントなどによって上がりますが、ランクの上がり方はランダムではありません。
普通に遊んでるだけでは見えない、不可視の経験値が存在していて、
合計経験値が一定以上にたまるとランクが上がる、という上がり方をしています。
この経験値の獲得量も多くはランダムではなく、決まった値です。
風来のシレン経験者なら、シレンのレベルアップを想像してもらえればわかりやすいと思います。
現在経験値が見えない以外は風来のシレンにおける経験値と同じです。

練習したときに「○○は爆発的に成長した!」というメッセージが流れると、
練習した能力値のランクが一気に二つ上がります。体重練習の場合は80kg上がります。
どちらの場合であっても、やる気や練習用品のレベルなどは関係ありません。

試合したときに「○○は爆発的に成長した!」というメッセージが流れると、
試合に出場したときのポジションに応じた複数の能力値のランクが一つずつ上がります。

どちらの場合も、ランク上昇後の経験値は最低値のものになります。
ランクssになる直前のランクSでも、ランクSになった直後のランクSでも、
そこから試爆した直後の経験値は同じです。
そのため、あと1の経験値でランクが上がるというときに爆発的に成長すると、ほぼ1ランクぶん
無駄になってしまってもったいないです。
風来のシレンがわかる人なら、しあわせ草と同じということです。

練習爆発は練習数回ぶんの価値が、試合爆発に至っては練習10回ぶん以上もの価値があります。
まじめに練習を頑張るよりも、爆発的成長が起きるかどうかのほうがずっと重要です。


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それでは、爆発的成長の恩恵を最大限受けるためには?

経験値の管理が必要になってきます。
具体的には「あといくつでランクが上がるのか?」を知ることが重要です。
ランク上昇が近いときはアイテムを使ってランクを上げることで、その後爆発的成長が起きれば
恩恵を最大限受けられます。
また、これを把握できていれば、リセ爆をするときにも役に立ちます。

ですがそのためには、この4点に関する知識が必要です。

●スターティングサルカトーレの初期経験値
●練習やイベントなどでの獲得経験値
●合計経験値に対応するランクの値。言い換えると経験値テーブル
●シュート、パス、ヘディング、反応の4能力は、経験値が2種類ずつ存在しているということ

一番下が意味不明だと思うのでここで解説します。
例えば、やる気3でドリブル練習をすると、ドリブルの経験値が「+2」されます。
ドリブルの合計経験値は「130」が上限です。
一方、やる気3でシュート練習をすると、シュートの経験値が「+2,+2」されます。
シュートの合計経験値は「130,92」が上限です。

経験値が2種類存在しているといっても、練習すれば2種類とも上がるので、普通に育成する限りでは
違和感を覚える場面はないかもしれません。

逆に、普通に育成しない人……リセキャンを使う人は注意が必要になります。
練習したとき、1種類目の値はほかの7能力と同じタイミングで上がりますが、
2種類目の値は、練習後に出る「○○の『△△』が上がった。」のメッセージを流すときに上がります。
そのため、「○○の『△△』が上がった。」で電源を切ってしまうと、1種類目の値しか上がりません。
練習後に出る「○○の『△△』が上がった。」のメッセージを流してからリセットしましょう。
(ちなみに、1種類目の値が上限に達すると、2種類目の値は、1種類目の値と同じタイミングで
 上がるようになります。ほかの能力値と同じタイミングですね)

4能力は内部で片方ずつランク化されていて、ランク化された状態での平均で表記上のランクが決まります。
例えば、1種類目の値がランクA相当、2種類目の値がランクC相当だったら、表記上のランクは
平均であるBになります。
ちなみに、2種類目の値がランクB相当だった場合、平均はABの間になりますが、この場合
表記上のランクは切り上げになり、ランクAとして表記されます。


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練習での獲得経験値の一覧

スタミナ
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +4 +6 +1 +6 +9
やる気2 +1 +4 +6 +1 +6 +9
やる気3 +2 +5 +7 +2 +7 +10
やる気4 +3 +6 +8 +3 +8 +11
やる気5 +4 +7 +9 +4 +9 +12
スピード
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +3 +5 +1 +4 +7
やる気2 +1 +3 +5 +1 +4 +7
やる気3 +2 +4 +6 +2 +5 +8
やる気4 +3 +5 +7 +3 +6 +9
やる気5 +4 +6 +8 +4 +7 +10
シュート
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1,+1 +2,+1 +3,+1 +1,+1 +3,+1 +4,+1
やる気2 +1,+1 +2,+1 +3,+1 +1,+1 +3,+1 +4,+1
やる気3 +2,+2 +3,+2 +4,+2 +2,+2 +4,+2 +5,+2
やる気4 +3,+3 +4,+3 +5,+3 +3,+3 +5,+3 +6,+3
やる気5 +4,+4 +5,+4 +6,+4 +4,+4 +6,+4 +7,+4
パス
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1,+1 +2,+2 +3,+3 +1,+1 +3,+3 +4,+4
やる気2 +1,+1 +2,+2 +3,+3 +1,+1 +3,+3 +4,+4
やる気3 +2,+2 +3,+3 +4,+4 +2,+2 +4,+4 +5,+5
やる気4 +3,+3 +4,+4 +5,+5 +3,+3 +5,+5 +6,+6
やる気5 +4,+4 +5,+5 +6,+6 +4,+4 +6,+6 +7,+7
ドリブル
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気2 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気3 +2 +3 +4 +2 +4 +5
やる気4 +3 +4 +5 +3 +5 +6
やる気5 +4 +5 +6 +4 +6 +7
タックル
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気2 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気3 +2 +3 +4 +2 +4 +5
やる気4 +3 +4 +5 +3 +5 +6
やる気5 +4 +5 +6 +4 +6 +7
ヘディング
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1,+1 +3,+3 +5,+5 +1,+1 +4,+4 +7,+7
やる気2 +1,+1 +3,+3 +5,+5 +1,+1 +4,+4 +7,+7
やる気3 +2,+2 +4,+4 +6,+6 +2,+2 +5,+5 +8,+8
やる気4 +3,+3 +5,+5 +7,+7 +3,+3 +6,+6 +9,+9
やる気5 +4,+4 +6,+6 +8,+8 +4,+4 +7,+7 +10,+10
反応
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1,+1 +3,+2 +5,+3 +1,+1 +4,+3 +7,+4
やる気2 +1,+1 +3,+2 +5,+3 +1,+1 +4,+3 +7,+4
やる気3 +2,+2 +4,+3 +6,+4 +2,+2 +5,+4 +8,+5
やる気4 +3,+3 +5,+4 +7,+5 +3,+3 +6,+5 +9,+6
やる気5 +4,+4 +6,+5 +8,+6 +4,+4 +7,+6 +10,+7
キーパー
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気2 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気3 +2 +3 +4 +2 +4 +5
やる気4 +3 +4 +5 +3 +5 +6
やる気5 +4 +5 +6 +4 +6 +7
集中力
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +3 +5 +1 +4 +7
やる気2 +1 +3 +5 +1 +4 +7
やる気3 +2 +4 +6 +2 +5 +8
やる気4 +3 +5 +7 +3 +6 +9
やる気5 +4 +6 +8 +4 +7 +10
体重
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +4 +6 +1 +6 +9
やる気2 +1 +4 +6 +1 +6 +9
やる気3 +2 +5 +7 +2 +7 +10
やる気4 +3 +6 +8 +3 +8 +11
やる気5 +4 +7 +9 +4 +9 +12
やる気5+Lv3を前提とした場合、努力家の有無による効率差をまとめるとこういうことになります。
種類 増加量
スタミナ +33.33%
スピード +25%
シュートA +16.67%
シュートB +0%
パスA +16.67%
パスB +16.67%
ドリブル +16.67%
タックル +16.67%
ヘディングA +25%
ヘディングB +25%
反応A +25%
反応B +16.67%
キーパー +16.67%
集中力 +25%
体重 +33.33%
のちに『努力家』を取得することを前提とするなら、 『努力家』をみにつける前は専門能力、特にシュートを中心に練習して、 『努力家』をみにつけた後は汎用能力、特にスタミナと体重を中心に練習するといいです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 経験値テーブル
合計 D C B A S ss ★
スタミナ 23 46 69 92 106 138 161
スピード 22 44 66 88 110 132 154
シュートA 8 20 35 53 72 96 130
シュートB 10 22 34 46 58 80 92
パスA 8 20 35 53 72 96 130
パスB 14 28 42 56 70 84 98
ドリブル 8 20 35 53 72 96 130
タックル 8 20 35 53 72 96 130
ヘディングA 36 54 72 90 108 126 144
ヘディングB 36 54 72 90 108 126 144
反応A 18 36 54 72 90 108 126
反応B 10 25 40 55 70 85 100
キーパー 8 20 35 53 72 96 130
集中力 18 36 54 72 90 108 126
差分 ED DC CB BA AS Sss ss★
スタミナ 23 23 23 23 14 32 23
スピード 22 22 22 22 22 22 22
シュートA 8 12 15 18 19 24 34
シュートB 10 12 12 12 12 22 12
パスA 8 12 15 18 19 24 34
パスB 14 14 14 14 14 14 14
ドリブル 8 12 15 18 19 24 34
タックル 8 12 15 18 19 24 34
ヘディングA 36 18 18 18 18 18 18
ヘディングB 36 18 18 18 18 18 18
反応A 18 18 18 18 18 18 18
反応B 10 15 15 15 15 15 15
キーパー 8 12 15 18 19 24 34
集中力 18 18 18 18 18 18 18
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ランクが上がるまでの必要練習回数 やる気5+練習用品Lv3を基準にしています。 ここでは小数点4位まで記載しています。
努力家なし ED DC CB BA AS Sss ss★
スタミナ 2.5555回 2.5555回 2.5555回 2.5555回 1.5555回 3.5555回 2.5555回
スピード 2.75回 2.75回 2.75回 2.75回 2.75回 2.75回 2.75回
シュートA 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
シュートB 2.5回 3回 3回 3回 3回 5.5回 3回
パスA 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
パスB 2.3333回 2.3333回 2.3333回 2.3333回 2.3333回 2.3333回 2.3333回
ドリブル 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
タックル 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
ヘディングA 4.5回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回
ヘディングB 4.5回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回
反応A 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回
反応B 1.6666回 2.5回 2.5回 2.5回 2.5回 2.5回 2.5回
キーパー 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
集中力 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回
(体重) 必ず2.2222回
2回以内の練習でランクが上がるものは黄色、3回以上かかるものは銀色で表しています。
努力家あり ED DC CB BA AS Sss ss★
スタミナ 1.9166回 1.9166回 1.9166回 1.9166回 1.1666回 2.6666回 1.9166回
スピード 2.2回 2.2回 2.2回 2.2回 2.2回 2.2回 2.2回
シュートA 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4285回 4.8571回
シュートB 2.5回 3回 3回 3回 3回 5.5回 3回
パスA 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4285回 4.8571回
パスB 2回 2回 2回 2回 2回 2回 2回
ドリブル 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4285回 4.8571回
タックル 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4285回 4.8571回
ヘディングA 3.6回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回
ヘディングB 3.6回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回
反応A 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回
反応B 1.4285回 2.1428回 2.1428回 2.1428回 2.1428回 2.1428回 2.1428回
キーパー 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4281回 4.8571回
集中力 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回
(体重) 必ず1.6666回
1.8回以内の練習でランクが上がるものは黄色、3回以上かかるものは銀色で表しています。 リセ爆を使うとき、この数字の大きいもの(銀色)に使うと恩恵が大きくなりやすく、 数字の小さいもの(黄色)に使うと恩恵が小さくなりやすいということを意味します。 例えば、どの能力値もランクが低いうちはスピードにリセ爆を使って、 すべての能力値が高ランクになってきたらシュートにリセ爆を使うようにすると効果的です。 ランクが高くなるほど、専門能力で爆発したときの恩恵は大きくなります。 体重にランクは存在しませんが、練爆の獲得経験値が+40なので、1ランク20必要と考えて 無理やりはめ込んでいます。 2.2222回というと恩恵が少なく見えますが、ほかの能力値と違って経験値の端数が切り捨てられることなく 必ず2.2222回ぶん得られるので、見た目ほど悪い選択肢ではありません。 例えば、努力家なしタックルCは、端数が6あるとして、練爆によって切り捨てで9アップ+18アップとすると 練習4.5回ぶんになり、体重の練爆4.4444回とほぼ変わらないことになります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 練習以外での獲得経験値 《彼女からのプレゼント》 ●すべて+7または+7,+7 《おフロ》 ●スタミナが上がった場合:+8 ●スピードが上がった場合:+8 《チャンスゲーム》 ●シュートが上がった場合:+9,+0 ●パスが上がった場合:+0,+9 ●ヘディングが上がった場合:+9,+0 ●反応が上がった場合:+9,+0 ●ほかの能力値が上がった場合:+9 ただし、4能力はすでに上限に達している場合もう片方の値に経験値が入るようになっています。 《経験値獲得アイテム》 ●くねくね体操のビデオは+4,+5 ●ほかのアイテムはすべて+5または+5,+5 相対的に考えればの話ですが、スタミナと体重は練習で大きく上がる分、 カツ丼・スタミナチョコ・アツアツごはんの能力値への恩恵は、 なぞのビデオ・頭みがきセット・スピードアメ・びっくりナッツよりも少しだけ劣ると言えます。 これもやはり相対的に考えればの話ですが、 反応B値は練習で上がりづらい分、びっくりナッツは能力値への恩恵が ドーピングアイテムの中で最も高いと言えます。 反応B値が5も入るのはありがたいですし、反応A値に入る経験値も ほかのドーピングアイテムに劣っていません。 《試合》 残念なことに、試合での獲得経験値はランダムで、正確な値はわかりません。 4能力については、どちらの値が上がったのかすらわかりません。 ですが、4能力以外については推測のやりようはあります。 まず、試合に限ったことではありませんが、獲得経験値の大きさによってメッセージが変わるので、 そこから獲得経験値を3択にまで絞り込めます。
メッセージ 実際の獲得経験値
「上がった。」 +1〜+3
「すごく上がった。」 +4〜+6
「ものすごく上がった。」 +7〜+9
「とてつもなく上がった。」 +10〜+12
経験値が上限に達する場合、上限までの残り経験値分のみ経験値を得たことになります。 例えば、スタミナの経験値があと1でランク★になるという状態では、 ダンプカー引きやコスモサル戦での勝利であってもメッセージは「スタミナが上がった。」です。 すでに上限に達していた場合、練習ではそれを知らせる専用メッセージが出ますが、 試合では全くメッセージが出ません。 本来試合では、FW・MF・DFでは2回〜3回(平均2.5回)、GKでは2回成長するのですが、 すでに上限に達していた能力値に経験値が入ろうとした場合、 1回以下しか成長メッセージが出ないこともありえます。 それと、試合相手のチームの強さによって獲得経験値の範囲が決まっています。 ポジションや能力値の種類にかかわらず、この範囲の中から等確率で各値が出ます。
チームの強さ 獲得経験値の範囲
E +1〜+7
D +2〜+8
C +3〜+8
B +3〜+9
A +4〜+9
S +4〜+10
ss +5〜+10
★ +5〜+11
この2種類の情報を組み合わせれば、獲得経験値が特定できる場合があります。 例えばチームの強さがssであるマドリードに勝ったときに、 「スタミナがとてつもなく上がった。」と出たのならそれは+10で確定ですし、 タックルの経験値が29(次6)の状態から「タックルがすごく上がった。」と出たのに ランクが上がっていなければそれは+5で確定です。 ちなみに負けたときの獲得経験値は、勝ったときに上がる可能性がある中での最低値が確定で選ばれます。 例えばマドリード相手に負けたときは確定で+5ですし、 チームの強さAの相手に負けたときも確定で「すごく」上がります。 また、試爆の可能性を度外して考えると、チームの強さEの相手に勝ったときよりも マドリード相手に負けたときのほうが大きい成長が期待できるということでもありますね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 試合で4能力のどちらの値が上がっていたかを特定する方法 練習でA値とB値のどちらがランクアップするかによって、練習時のラグが異なります。 このラグの詳細と、試合での成長ログを把握していれば、試合で4能力のどちらの値が上がっていたかを 特定できます。 《練習でランクアップメッセージが出るまでのラグ》
見た目ランクが上がる場合
4能力以外でランクアップ 「チゲの『集中力』が上がった。」の▼が消えた瞬間
4能力のA値だけがランクアップ
D,DC,D
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼が消えた瞬間
4能力のB値だけがランクアップ
D,DD,C
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼が消えて7f後
4能力のA値とB値が等しい状態で、
両方ランクアップ(D,DC,C
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼が消えた瞬間
4能力のA値がB値より1ランク高い状態で
両方ランクアップ(C,DB,C
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼が消えて7f後
4能力のA値よりB値が1ランク高い状態で
両方ランクアップ(B,AA,S
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼が消えて7f後
4能力のA値がB値より2ランク高い状態で
両方ランクアップ(B,DA,C
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼が消えた瞬間
4能力のA値よりB値が2ランク高い状態で
両方ランクアップ(B,SA,ss
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼が消えた瞬間
つまり、A値に経験値が入ったとき(「タタタタ! ズサッ! タタタタ! ズサッ!」の▼を送った直後) に見た目ランクが上がる場合、ラグはなく、 B値に経験値が入ったとき(「チゲの『反応力』が上がった。」の▼を送った直後) に見た目ランクが上がる場合、7フレームのラグがある、ということです。 表現を変えると、例えばシュート経験値が0,0として、 試合で「『シュート技術』がすごく上がった。」が1回起きたあと、 シュート練習を(何回か)させて「チゲの『シュート技術』が上がった。」の▼を送った直後に ラグなしでランクが上がれば、試合でのシュート成長はA値に入っていたということがわかり、 逆に7フレームのラグがあれば、試合でのシュート成長はB値に入っていたということがわかります。 《暗転開始》 ついでに 「チゲの『反応力』がランクCになった。」 「チゲの『反応力』が上がった。(見た目ランク上がらず)」 後の暗転開始までのフレームも調べました。 ここにもめぼしい差があれば、反応C,DC,Cになるような見た目ランクが上がらない場合であっても 試合でどちらの値に経験値が入っていたのかがわかります。
見た目ランクが上がる場合
4能力以外でランクアップ 「チゲの『集中力』がランクCになった。」の▼を送った8f後
4能力のA値だけがランクアップ
D,DC,D
「チゲの『反応力』がランクCになった。」の▼を送った15f後
4能力のB値だけがランクアップ
D,DD,C
「チゲの『反応力』がランクCになった。」の▼を送った8f後
4能力のA値とB値が等しい状態で
両方ランクアップ(D,DC,C
「チゲの『反応力』がランクCになった。」の▼を送った15f後
4能力のA値がB値より1ランク高い状態で
両方ランクアップ(C,DB,C
「チゲの『反応力』がランクBになった。」の▼を送った8f後
4能力のA値よりB値が1ランク高い状態で
両方ランクアップ(B,AA,S
「チゲの『反応力』がランクSになった。」の▼を送った8f後
4能力のA値がB値より2ランク高い状態で
両方ランクアップ(B,DA,C
「チゲの『反応力』がランクBになった。」の▼を送った15f後
4能力のA値よりB値が2ランク高い状態で
両方ランクアップ(B,SA,ss
「チゲの『反応力』がランクSになった。」の▼を送った15f後
見た目ランクが上がらない場合
4能力以外でランクアップしない 「チゲの『集中力』が上がった。」の▼を送った8f後
4能力のどちらもランクアップしない 「チゲの『反応力』が上がった。」の▼を送った15f後
4能力のA値がB値より1ランク高い状態で
A値だけランクアップ(C,DB,D
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼を送った15f後
4能力のA値がB値より1ランク高い状態で
B値だけランクアップ(C,DC,C
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼を送った15f後
4能力のA値よりB値が1ランク高い状態で
A値だけランクアップ(B,AA,A
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼を送った15f後
4能力のA値よりB値が1ランク高い状態で
B値だけランクアップ(A,SA,ss
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼を送った15f後
4能力のA値がB値より3ランク高い状態で
A値だけランクアップ(A,DS,D
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼を送った15f後
4能力のA値がB値より3ランク高い状態で
B値だけランクアップ(A,DA,C
「チゲの『反応力』が上がった。」の▼を送った15f後
4能力以外の場合は常に8フレーム後。そして肝心の4能力の場合ですが、 ランクアップメッセージが出るまでに7フレームラグがある場合のみ8フレーム後の表示で、 それ以外はすべて15フレーム後の表示です。見た目ランクが上がらない場合の判断材料にはなりません。 ランクアップメッセージをしっかり見ていれば暗転開始までの間に注意する必要はないと言えますし、 ランクアップメッセージを見ても判断がつかなければ暗転開始までの間に注意することで もう一度判断の機会が得られるとも言えます。 《参考動画》 この内容ではわかりづらいかもしれませんが一応用意しました。 各動画は「『シュート技術』が上がった。」の▼を送るタイミングでそろえています。 最初は等速再生、次は0.125倍速再生です。 0.125倍速再生でもまだ速いかもしれないので、ウェブブラウザや動画再生プレイヤーの機能で そこからさらに0.5倍速再生や0.25倍速再生にするとわかりやすくなるかもしれません。 マモントンはE,EE,Dパターン、 ゲライズは E,ED,Dパターン、 マモリアムはE,ED,Eパターン、 マムソンは E,EE,Dパターンです。 ゲライズとマモリアムはA値に経験値が入ったときに見た目ランクが上がる=ラグがない マモントンとマムソンはB値に経験値が入ったときに見た目ランクが上がる=7フレームのラグがある また、やはりわかりづらいかもしれませんが、7フレームの差がついていながら 暗転入りに関してはほとんど差がない(名前の文字数でずれてはしまう)こともわかるのではないでしょうか。 7フレームという差はごくわずかなものですが、ネットサルをやり込んでいる人なら 気づけるくらいの差でもあると思います。 軽視できない情報だと思うので、チーム育成はfpsが安定した環境でプレイしたいですね。 ちなみに、7フレームや15フレームといった数字が本当に正確かは保証できません。 私の環境だと、キャプボ実機は29.97fpsしかないので1フレーム単位の調査には適さず、 エミュレータはフレームが欠落するときがあるので……。 《余談 ドーピングアイテムから調べる方法》 まず、ドーピングアイテムを使った場合、どのアイテムでも、どんなランク状況でも、ラグはありません。 そのため、ドーピングアイテムから情報を得ることはできません。 ただし、見た目ランクが上がる直前の経験値なら、リセットを組み合わせることで どちらの値が上がっていたかを特定できます。 練習では「チゲの『反応力』が上がった。」「チゲの『集中力』が上がった。」の時点でセーブされ、 リセットしてもリセキャンとなりますが、 ドーピングアイテムの場合、それらメッセージが出ている最中や 「チゲの『反応力』がランクBになった。」「チゲの『集中力』がランクCになった。」 が出ている最中にリセットしても、セーブされません。 セーブされるのは光が消えたときです。 (そのためドーピングアイテムでリセキャンはできないとも言えます) セーブ直前のリセットを前提とすれば、例えばまもひろの反応経験値が0,0として、 試合で「『反応力』がものすごく上がった。」が1回起きたあと、くねくね体操のビデオを使って、 ランクが上がらなければ、試合での反応成長はA値に入っていたということがわかり、 ランクが上がれば、試合での反応成長はB値に入っていたということがわかります。 わかる情報自体は普通にドーピングアイテムを消費したときと同じで、 ドーピングアイテムを消費せず何度でも確認できることが利点です。 むしろこれは、4能力のどちらの値が上がっていたかを特定するよりも、4能力関係なく 成長量3択(ものすごくなら+7〜+9)から特定する用途のほうが本領発揮できるかもしれません。 ドーピングアイテムは、爆発的に成長したときの無駄を減らすためにランクアップ前に使うことが理想で、 時にはまとまった数を使うことがあるので手持ちを使い切ってしまう場合がありますが、 可能なら各能力に対応したドーピングアイテムを1個ずつ残しておけるといいですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサル>このページ