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【このページの目次】
種族選び
種族別必要耐性と、初期耐性の価値
│
├マムル
│
├チンタラ
│
└ひまガッパ
キャンプ地域選び
間引き
練習
試合
電撃に強いと眠くならないをみにつける前後で変わる方針
│
├みにつける前
│
└みにつけたあと
耐性別雑感 〜妥協するならどれか〜
│
├電撃に強い
│
├炎に強い
│
├眠くならない
│
├フラフラしない
│
├石頭(投げ返し代用可)
│
├にぎられない
│
├封印よけ
│
├どくよけ(投げ返し代用可)
│
├投げくずし
│
├爆発に強い(投げ返し代用可)
│
└総合的に考えると……
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【種族選び】
最初から耐性をみにつけている種族は、そうじゃない種族よりも有利なので、
最初から耐性をみにつけている種族の中から考えます。
具体的にはマムル・チンタラ・カラクロイド・ひまガッパの4種族……ですが、
チンタラがみにつけている耐性は炎に強いとフラフラしないの二つ、
一方カラクロイドがみにつけている耐性は爆発に強い一つだけです。
そしてこの3特徴、すべて集中力練習でみにつくものです。
そのため、チンタラはカラクロイドを上回っていると言ってもいい状態です。
よって、カラクロイドを除いた残り3種族で考えます。
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【種族別必要耐性と、初期耐性の価値】
ここでは深いことは書いていません。ただのおさらいです。
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《マムル》
必要な耐性は、以下の8種類です。
| 電撃に強い | 炎に強い | 眠くならない | フラフラしない | 石頭 | にぎられない | 封印よけ | どくよけ | 投げくずし | 爆発に強い |
| 不要 | 必要 | 必要 | 必要 | 必要 | 必要 | 不要 | 必要 | 必要 | 必要 |
みにつけている耐性は実質一つのみですが、その一つの耐性が、取得がとてつもない運ゲーである
電撃に強いであることは救いです。これのおかげでマムルも検討する価値が残っています。
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《チンタラ》
必要な耐性は、以下の7種類です。
| 電撃に強い | 炎に強い | 眠くならない | フラフラしない | 石頭 | にぎられない | 封印よけ | どくよけ | 投げくずし | 爆発に強い |
| 必要 | 不要 | 必要 | 不要 | 必要 | 必要 | 不要 | 必要 | 必要 | 必要 |
二つとも集中力練習によってみにつく耐性というのは、練習の自由度が高い一方、耐性完備を狙うにあたって
練習でカバーできない要素が最多の種族とも言えます。
そのため耐性完備はマムル並みに難しいと思います。
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《ひまガッパ》
必要な耐性は、以下の7種類です。
| 電撃に強い | 炎に強い | 眠くならない | フラフラしない | 石頭 | にぎられない | 封印よけ | どくよけ | 投げくずし | 爆発に強い |
| 必要 | 必要 | 必要 | 必要 | 不要 | 必要 | 必要 | 不要 | 必要 | 妥協可 |
必要な耐性の数字だけを見るとチンタラと互角、そしてひまガッパには放り投げられてきたサルカトーレを投げ返せるという
有利要素まで備えていますが……投げ返しにはご存じの通り隙がありますし、
どく草も投げ返してしまうのはいかがなものかと思います。
直撃したときと比べると隙が減るというだけでもそれなりに偉いと思いますが、一方で
封印よけが必要になるという欠点も生まれています。
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【キャンプ地域選び】
地域病がない上に販売しに来るLv3練習用品の種類も多いという北中米、次点で地域病が実質ないヨーロッパ
が無難と考えられますが、ドーピングアイテム販売目当てによる選択の余地もあります。
眠くならない・フラフラしないをみにつけたあとのことを考えると、アジア・オセアニア・南米・アフリカは一見危険牌ですが、
危険牌になるのは耐性をみにつけたあとに限った話です。
耐性をみにつけるまでは地域病にかかっても問題なく、そして耐性をみにつけたあとは
「スカウトでサルカトーレの数を増やし本命発症の可能性を分散させる」という対抗策があります。
それに、北中米で販売頻度の高いスタミナチョコも、マムル・チンタラにとっては全く不要なものです。
そのため、唯一のアツアツごはんが買える地域であるアジアあたりも候補に入ってきます。
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もちろん、フラフラしないを最初から身につけているチンタラは、南米・アフリカでのキャンプはだめです。
また、ひまガッパは、石頭とどくよけが不要なので、頭みがきセットとスピードアメの販売頻度が高い地域でキャンプする必要は
ありません。逆にマムル・チンタラと異なり封印よけが必要になるので、北中米が理想かもしれません。
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【間引き】
スカウトサルカトーレを入団させずに済む5体を用意します。
というのも、サルカトーレが増えると、せっかく電撃に強い・眠くならない取得イベントが発生しても、
本命が選択される可能性が分散されてしまうことが想定されるためです。
マムル・チンタラ育成時は、試合で勝つための種族だけでなく、オヤジ戦車を用意する必要もあります。
さらに言うと、ダンプカーなしで強豪に勝てる5体を用意するのが理想です。
というのも、ピロシキSCへは行くとしても育成後半で行きたいためです。
これについては試合編で詳しく書いています。
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【練習】
練習によってみにつけられる耐性は、炎に強い・フラフラしない・爆発に強いの三つです。
すべて集中力練習によってみにつく耐性です。
つまり、集中力に練習リソースの多くを割くことになります。
チンタラは必要な耐性が爆発に強い一つだけなのでまだましですが、
ひまガッパは爆発に強いを除く二つ、マムルに至っては三つすべて必要です。
三つすべて取得しようと思ったら、最悪の場合、10ヶ月ずっと火炎苦行し続けることになってしまうかもしれません。
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そこで、少しでも効率化させるために、この二つのループ行為をすることを提案します。
◆開幕火炎苦行ループ
◆1ヶ月目に集中力練習を4回して何かしらの耐性を取得しなければ育成をやり直すループ
どちらも楽ではありませんが、試爆ループだと思って頑張りましょう。
もちろん、このループをするなら、集中力がランク
以上のサルカトーレを本命にしてください。
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これは耐性とは無関係の話なのですが、
やる気5努力家なし火炎苦行の獲得経験値は6です。
それと、集中力が経験値18(ランク
+0)から上限(ランク
)に達するまでに必要な経験値は108です。
つまり、試合成長やなぞのビデオなど練習以外での集中力成長要素をすべて除いても、18回練習すれば集中力は上限に達します。
なので、最長でも18回以内に耐性をみにつけ終えたいところですね。
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ループによる効率化をしてもなお、集中力に練習リソースの多くを割くことになると思います。
そうなった場合、ほかの能力値はろくに練習しないのにLv3練習用品を試合で取りに行く……というのはもったいないので、
一部の能力値は完全に切り捨ててしまって、Lv3練習用品も取りに行かないようにします。
そうすれば、その分耐性目当てドーピングアイテムが賞品の相手と試合できる回数が増やせます。
チンタラ育成でこの考え方が必要になることは比較的少ないですが、マムル育成だと大抵必要になるので、
早めに心づもりしておいてください。
耐性完備前提ならマムル・チンタラはスタミナを全然使わずに済むのでダンプカーが最優先切り捨て対象です。
ダンプカーなしで強豪に勝てるようになりましょう。
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【試合】
Lv3練習用品を試合で取りに行く際、マムルとひまガッパ育成時は
「巨大ちゃんこ鍋>カワラわり>ほかの練習用品」という優先順位で取りに行くようにします。
というのも、巨大ちゃんこ鍋を賞品としているチームは日本のカモメSCしかないので、
カモメSCと試合する前に眠くならないがみにつくと、巨大ちゃんこ鍋を取りに行きづらくなってしまうためです。
一方カワラわりは、一見ではカモメSCと似たようなことが言えて、
マッカッカSCの場合はいつも眠いによって眠くならないを消されてしまう可能性があり、
ボンゴゴSCの場合はフラフラ病によってフラフラしないを消されてしまう可能性があるという、
どちらも耐性を消されてしまう可能性がありますが、
眠くならないをみにつけている場合はボンゴゴSCへ行き、
逆にフラフラしないをみにつけている場合はマッカッカSCへ行くようにすれば、
地域病によって耐性を消されてしまうことがないので、巨大ちゃんこ鍋の件よりは猶予があると言えます。
ほかのLv3練習用品については、
◆ダンプカー:ロシアのピロシキSC
◆パス地獄ボール:フランスのマルセイユ
◆バズーカ砲:アメリカのロサンゼルス(ロッテルダムでもいいですがロサンゼルスのほうが多分弱いので)
◆ピストル:イングランドのチェルシー
◆超まもる君:スペインのマドリード
と試合すれば耐性を消されてしまうことはないので、後回しで大丈夫です。
ただしチンタラ育成時は、1ヶ月目でもボンゴゴSCへ行けず、選択肢がマッカッカSCしかないので、
「巨大ちゃんこ鍋=カワラわり>ほかの練習用品」という優先順位になります。
定石である「1ヶ月目ピロシキSC」は、すべての耐性をみにつけたGK育成を目指す上では非合理的になります。
ダンプカーなしで強豪に勝てるようになりましょう。
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Lv3練習用品が賞品の相手と試合するのは必要最小限に抑えて、
中盤以降は耐性のためにドーピングアイテムが賞品の相手と多く試合することが理想です。
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10ヶ月目終了時以降は地域病がつくことはありえないので、10ヶ月目はどこと試合しても大丈夫です。
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【電撃に強いと眠くならないをみにつける前後で変わる方針】
すでに書いた話でもあるのでもうおわかりかもしれませんが、おさらいということで改めて書いておきます。
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《みにつける前》
耐性取得イベント発生時に本命が選択されるかはランダムです。
そのため、みにつけるまではスカウトサルカトーレ0で進行してください。
スカウトサルカトーレが増えると、本命が選択される確率が下がってしまいます。
本命が選択される確率を1/5のままにしましょう。
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《みにつけたあと》
耐性取得イベント発生時に本命が選択されるかがランダムであることと同じで、
マイナス特徴イベント発生時に本命が選択されるかもまたランダムです。
そのため、スカウトサルカトーレを大量に入団させていってください。誰でもいいです。
スカウトサルカトーレを増やすことで、本命が選択されてしまう確率を下げます。
本命が選択されてしまう確率を1/12にしましょう。
それと、電撃に弱い・いつも眠いがついているサルカトーレがいるなら、
いらないサルカトーレだとしてもそのマイナス特徴は消しておくようにします。
というのも、すでにそのマイナス特徴がついているサルカトーレはイベント発生時に選択対象から外れるので、
その分本命が選択されてしまう確率が微増してしまうためです。
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【耐性別雑感 〜妥協するならどれか〜】
ここまでの文章を参考にしても、すべての耐性をみにつけるのは依然としてとてつもなく難しいと思います。
そこで今度は、「この耐性の取得は妥協できないか?」の参考になる話を書きます。
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《電撃に強い》
イナズマシュートもイナズマドリブルも、耐性の有無によって止められるかがほぼ決まると言ってもいいほど耐性が重要です。
これに加えて、3秒間の感電状態+2秒間のすす焦げ状態を与えるサンダーボールの存在まであるので、影響は大きいです。
電撃に強いはGKが最も重要という実証結果も出ているので、取得はとてつもない運ゲーながらも
できることならみにつけるまで頑張りたい耐性です。
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《炎に強い》
必殺技ではファイヤーシュートとファイヤータックルに影響しますが、
◆どちらも弱い必殺技
◆どちらもドラゴンがチームメイトにいないと覚えることのない必殺技
なので、これらの必殺技を誰も覚えていないチームがいる可能性はイナズマ系必殺技のそれよりも高いです。
さらに言うと、炎に強いの有無による失点の可能性への影響もそれほど大きくないです。
ファイヤーシュートを吹っ飛びながらセービングし立ち上がったあとのすす焦げ状態くらいのものです。
ピッチにドラゴンがいる場合は、影響が大きく、炎に強いの重要度が跳ね上がりますが……
ドラゴンブレスは味方も巻き添えにしてしまうことから、本気で勝利を狙いに行くチームを作るなら
ドラゴンを育てようと思う人は少ないと思います。
メタ読み前提はずるいかもしれませんが、これが現実でもあると思います。
結論としては、対本気チーム前提なら炎に強いの価値は低いと考えられます。
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《眠くならない》
スリープボールを防ぐためだけに存在しているという、活躍の場が最も少ない耐性です。
CPUは妨害系ピッチアイテムの使い方が上手なので、GKにスリープボールが来ることももちろんありますが、
眠くならないが活用される要素がこれしかない以上、どうひいき目に見ても
「電撃に強い未満・フラフラしない未満の価値」という評価は免れません。
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《フラフラしない》
GKンドゥバのボール化けは、耐性持ちのいないチームに対してはとてつもなく強力に刺さります。
その強さは、ほかの特殊能力やミドルシューターなどとの連携を考慮しない、特殊能力単体の強さとしては
全特殊能力中1位なほどです。
つまり、対本気チームではンドゥバ対策が重要だと思います。
だんトツで強力なボール化けを防げることに加えて、コンランボールまで防げるので、フラフラしないこそが
全耐性の中で最も重要な耐性かもしれません。
ただし、フラフラしないはGKよりもほかのポジションのほうが影響が大きいという実証結果も出ているので、
もしかするとGKで最も重要な耐性というわけではないのかもしれません。
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《石頭》(投げ返し代用可)
デブータの石投げを防ぐためという、活躍の場が少ない耐性ですが、
少なくともにぎるよりは特殊能力を受ける頻度が高く、少なくともどく草投げよりは影響が深刻なことに鑑みると、
最低でも「それなり」以上の重要度を持つ耐性ということになると思います。
「石を投げ返す隙にシュートされるから事実上投げ返しは耐性として機能していない。だからひまガッパGKはだめ」
という批判をよく見かけましたが、投げ返しの隙は0.7秒しかありません。
投げ返した直後にゴールをちゃんと守ってくれた場面もあると思います。
また、GKひまガッパがボールを持っている状況なら、ボールを手放しさえしなければよく、投げ返しの隙は問題ありません。
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《にぎられない》
にぎりへんげのにぎるとおにぎりシュートによるおにぎり化の2種類を防ぎます。
にぎりへんげの特殊能力は射程が短いので、GKをにぎってくる頻度は少ないです。
一方、おにぎりシュートに対してはGKにぎられないが重要になりますが、おにぎりシュートを覚えているにぎりへんげは
そう多くない気もするので、つまるところにぎられないの重要度は高くない気もします。
GKでにぎられない取得を頑張るよりも、ほかの耐性取得を頑張ったり、
あるいはほかのポジションでにぎられない取得を頑張るほうが合理的だと思います。
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《封印よけ》
マムルとチンタラにとっては全く不要な耐性です。
CPUパ王は、マムルとチンタラに対しては特殊能力を使うことさえしないので、封印よけが
敵パ王のスタミナ無駄使いに役立つもさえありません。
一方、ひまガッパにとっては重要です。フラフラしないをも上回るほど最重要……というほどかはわかりませんが、
みにつけるまで頑張るほうがいい耐性です。北中米でキャンプしましょう。
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《どくよけ》(投げ返し代用可)
ゴール前で横パスされたときに失点される可能性を下げるためだけに存在していると言ってもいい耐性です。
ただし、ゴール前の横パスは、たとえ鈍足状態でなかったとしてもシュートを決められてしまうことも多いので
どくよけがあっても確実な横パスシュート対策になるわけでもなく、失点の可能性を下げるだけのことに過ぎません。
さらに、横パスしてくる頻度もそこまで高いわけではありません。
なので、眠くならないをも下回る、最も軽視していい耐性だと思います。
GKひまガッパがどく草を投げ返すのは、「総合的に考えるとマイナスのほうが大きく、直撃するほうがまだまし」
とさえ言えてしまうほど、鈍足状態の被害は小さいです。
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《投げくずし》
頻度は、にぎりへんげににぎられる頻度と同じくらいか、もしかするとそれよりも少ないです。
つまりにぎられない以下の価値ということになります。
また、これは検証したわけではなく私一人の経験に過ぎないので、誤情報の可能性もありますが、
GKを持ち上げてくることはありうるものの、GKを遠くへ放り投げたことは一度も見たことがない気がします。
GKを遠くへ放り投げることがないなら、投げくずしの重要性はさらに下がることになります。
ちなみに、放り投げられてきたサルカトーレとぶつかった場合の気絶時間は1.4秒です。
一方投げ返すとこれが0.7秒になる……それほど変わりませんね。
もちろん、GKひまガッパがボールを持っている状況なら、ボールを手放さずに済むかというのは大きな違いですが。
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《爆発に強い》(投げ返し代用可)
カラクロイドの爆弾を受けることはほとんどないので、対オヤジ戦車のためだけに存在していると言ってもいい耐性です。
大砲発射もまた、ドラゴンブレスほどではありませんが自チームを巻き添えにしやすい特殊能力
という認識が広まっていると思うので、本気で勝利を狙いに行くチームを作るならオヤジ戦車を育てようと思う人は
少ないかもしれません。
ただしMFに配置したオヤジ戦車だけはまともという実証結果も出ているので、
この認識が広まると、本気チームにオヤジ戦車採用はありえるのではないでしょうか。
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《総合的に考えると……》
◆重要度高:「ひまガッパ封印よけ=フラフラしない=電撃に強い」
◆重要度不明:「眠くならない(上の3耐性未満なのは確実)」「石頭(にぎられないより上は確実)>爆発に強い>炎に強い」
◆重要度低:「にぎられない>投げくずし>どくよけ」
重要なのは、単純な耐性の総数よりも、重要度の高い耐性を得ていることだと思います。
例えば、投げくずしとどくよけの二つをみにつけているよりも、電撃に強い一つをみにつけているほうが重要です。
そう考えていくと、もしかするとGK最適種族は意外とマムルだったりするのかもしれませんね。
フラフラしないは重要ですが、電撃に強いと比べると断然みにつけやすいですし。
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