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【このページの目次】
心構え:爆発の狙い方の方針
心構え:試合相手に対する考え方
キャンプ地
間引き
秘書
1ヶ月目練習
1ヶ月目試合
1ヶ月目スカウト
2ヶ月目以降練習
2ヶ月目以降試合
適性がGKではないスカウトサルカトーレがいる場合のフォーメーション
序盤スカウト
中盤練習
中盤試合
中盤スカウト
終盤練習
心構え:目的
終盤試合
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【心構え:爆発の狙い方の方針】
FWのサルカトーレの強さ
や、GKのサルカトーレの強さ
のためには、試爆3回分が必須です。
試爆3回分を狙うとなると……
◆1ヶ月目と2ヶ月目に、5体のうち同じサルカトーレが合計2回試爆orリセ爆が起きるまでループする→
試爆したサルカトーレが、3ヶ月目〜10ヶ月目の中でさらにもう1回試爆orリセ爆することを祈る。
◆1ヶ月目に、5体のうち誰かが試爆orリセ爆が起きるまでループする→
試爆したサルカトーレが、2ヶ月目〜10ヶ月目の中でさらにもう2回試爆orリセ爆することを祈る。
方針はこのどちらかとなります。
どちらも苦行です。
「1ヶ月目と2ヶ月目で同じサルカトーレが2回連続で試爆するまでやり直す」というやり方……つまりここで言う
前者を奨励した人・実践したと言う人たちが過去にはいました(※当時、状況再現とリセ爆は知られていません)。
私は後者のほうがまだましだと思いますが、私はチームの強さ
狙いプレイだけで1000時間費やしてもチームの強さ
になれず、
一方でほかの人たちによるチームの強さ
達成報告は複数見たので、実際どうなのでしょうね。
(※なお、当時は私も含め誰もサルカトーレの強さの決まり方を理解できていませんでした)
とりあえず言えることは、チームの強さ
狙いは長期戦となるので、
リアルやる気消費に対してリアルやる気自然回復が追いつく戦い方がいいと思います。
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ちなみに、試爆3回分必要というのは必要最低限ぎりぎりの回数です。
サルカトーレの強さの決まり方を始めとしたもろもろの要素への深い理解がないと、試爆3回でも
FWのサルカトーレの強さ
、GKのサルカトーレの強さ
に届きません。
試爆3回の幸運が来たときに一発で決められるよう、普段のプレイで効率化を究めておきましょう。
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【心構え:試合相手に対する考え方】
チームの強さが高い相手と試合するほうが賞金や成長量が多いことから、
たとえ1ヶ月目でもチームの強さが高い相手と試合していくのが理想です。
ですが、成長量差については小さいですし、チームの強さが高い相手と試合して負けたら目も当てられないので、
チームの強さが高くなくても試爆ループが楽にこなせる相手やほぼ100%の確率で勝てる相手と試合するほうが
現実的・合理的という考え方もあります。
特に1ヶ月目は試爆前提で考えるので、試爆サルカトーレにとっては、1ヶ月目はどの相手と試合しても成長量が同じです。
ここをどう考えるかで方針が大きく変わります。
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とはいえ、練習用品はもちろん、プロペラボーイやドリブル仙人のビデオもリセ爆の可能性を作ってくれる有用なアイテムであり
買い占めたいので、頑張ってチームの強さが高い相手と試合してお金を稼いでいくほうがいいように思います。
この先も、この考えを前提とした執筆をしています。
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【キャンプ地】
どこがいいかわかりません。
なぜなら、ドーピングアイテムの販売頻度・販売割合がわからないためです。
北中米はスタミナチョコの販売頻度が高い、アフリカは頭みがきセットの販売頻度が高い……といった特徴がある一方、
オセアニアにそのような特徴はないので劣っていそうですが、肝心のドーピングアイテム販売総数がわかりません。
北中米 :くねくね体操のビデオ5%+なぞのビデオ5%+スタミナチョコ9%+頭みがきセット5%+スピードアメ5%+びっくりナッツ7%
オセアニア:くねくね体操のビデオ6%+なぞのビデオ6%+スタミナチョコ6%+頭みがきセット6%+スピードアメ6%+びっくりナッツ6%
例えばこのように「スタミナチョコの販売頻度が高いのはほかのアイテムの販売率を食っているから」という可能性が残っています。
ここがわからない以上、良しあし解説は難しいです。
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ですが、チームの強さ
狙い特有のちょっとした注意点なら書けます。
「南米はびっくりナッツの販売頻度が高いから反応練習はしなくてよい。バズーカ砲も取りに行かなくてよい」
「アフリカは頭みがきセットの販売頻度が高いからヘディング練習はしなくてよい。カワラわりも取りに行かなくてよい」
というのは経験的に知られていることだと思いますが、この考え、チームの強さ
狙いだと通用しづらくなります。
というのも、反応とヘディングは見た目ランク
必達のため、ドーピングアイテムだけで見た目ランク
や見た目ランク
に
なれたとしても練習が必要なのです。
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【間引き】
試合で勝てるようにするためのサルカトーレが来るようにします。
ヨーロッパ以外でキャンプする場合は、最後まで強力なスカウトサルカトーレを1体も入団させられずに戦い続けることになる展開
も想定した上で残すサルカトーレを考えてください。
そのため、特殊能力が必要ならンドゥバでもドラゴンでも使ってください。
「本命に余計な必殺技が……」などと言っている余裕はありません。
何なら、イベント発生およびリセ爆の可能性を作る意味でンドゥバやドラゴンを積極的に加えるほうがいいとも言えます。
具体的に残すサルカトーレはあなたのお好みでいいと思いますが、私なら、
焼きおにぎりが最強だと思っているのでドラゴンとにぎりへんげを残します。
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【秘書】
◆キャンプ地が「スペイン・オランダ・イタリア・南米」ではない場合→ジェニー
◆キャンプ地が「スペイン・オランダ・イタリア・南米」のどれかである場合→ジェニー
◆試合の自信がないため強力なスカウトサルカトーレを入団させたい場合→ジェニー
秘書の中で唯一イベントを作り出してくれる=リセ爆の可能性を作ってくれる女神です。
この要素だけでもうほかの秘書4人に対してワンサイドゲームを決めています
(※イベント発生率関係の仕組みがどうなっているかわからないため詳細不明)。
おまけに、仮にイベント発生関係の仕組みがなんやかんやでリセ爆の可能性を作ってくれる女神じゃなかったとしても、
ジェニーにはまだ高い採用価値があります。
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【1ヶ月目練習】
早々に本命と準本命を決めて練習を偏らせるやり方が定石になっていると思いますが、少なくとも
チームの強さ
狙いでそのやり方は定石ではありません。本命は決めないでください。
5体全員の、ランクが上がるまでに必要経験値を調べて(経験値管理ツールを使いましょう)、
一つでも多くのランクを上げられる能力値を練習させていってください。
つまり、必要経験値によっては5体全員練習させる展開もありうるということです。
ちなみに、1ヶ月目は何回も繰り返すことになるので、必要経験値を調べるだけで終わりじゃなく、
必要経験値の少ない能力値を一覧化してメモにまとめておくと、次回からの1ヶ月目ループを少し楽にできます。
リセ爆が起きた場合、普通に本命1体〜2体を作ります。
専門能力はまだランクが低いはずなので、リセ爆で上げる能力値はスピードがいいです。
状況再現パターンを知っている場合、普通にそれを使います。
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これは1ヶ月目に限らない話なのですが、ここより適した場所もないのでここに載せておきます。
◆専門能力はランク
になるまでは必要経験値が少ない=せっかく爆発しても恩恵が小さいことから、
「ランク
になるまでは専門能力を優先して練習していく。専門能力がランク
になれば汎用能力を優先して練習していく」
という方針が効率的です。(*1)
◆努力家の恩恵は汎用能力のほうが大きいことから、
「努力家を身につけるまでは専門能力を優先して練習していく。努力家を身につけてからは汎用能力を優先して練習していく」
という方針が効率的です。さらに、汎用能力の中でもスタミナと体重は努力家の恩恵が特に大きくなります(*1)。
*1:もちろん、次のランクになるまでの必要経験値が残り少ない能力値があれば、
例外的にその能力値を優先して練習する考えも必要です。
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【1ヶ月目試合】
どうあがいても1体はGK成長してしまいます。これは仕方ないです。
基本ですが、前半戦でワンサイドゲーム勝利できそうでも、ちゃんと後半戦も使って5体全員出場させてください。
ここでは5体の誰が試爆してもOKとします。
1ヶ月目練習の工夫がここで生かされるわけです。誰が試爆してもOKならこうするのが合理的ですよね。
誰も試爆しなかった&1ヶ月目練習でリセ爆も起きなかった場合は、チーム育成をやり直してください。
状況再現を使っている場合でもやり直しましょう。
ちなみに、状況再現ありで、本命以外が試爆した場合は、続行するのもありです。
理由は、本命一点狙いは確率1/5という狭き門となってしまうのがつらいのと、
本命以外の試爆でも、平均より幸運なことなことには間違いないためです。
本命が2体になれば、2ヶ月目での試爆の可能性も2体分期待できます。
ただし、極まった状況再現パターンを使ったサルカトーレは強いので、前半戦ワンサイドゲームが余裕になることもあります。
そのため、さっさと前半戦だけで勝って本命一点狙い試爆ループに特化する考えもあるかもしれません。
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理想の試合相手は、「行商人がLv3を売りに来ない練習用品の中で、専門能力が上がる練習用品」のLv3が賞品の相手です。
必要経験値の少ない低ランクを速やかに脱して、試爆発生時の恩恵を高めるのが狙いです。
シュートとパスは4能力ゆえに見た目ランク
以上まで上げたい、そうなると長期間練習する展開が予想されるので、
100本シュートマシンとパス地獄ボールは特に都合がいいと思います。
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【序盤スカウト】
キャンプ地がヨーロッパ以外の場合、たとえチームの強さ
に勝ったとしても、基本的には誰も入団させないほうがいいです。
そのお金はアイテム購入に回すほうがいいです。
一方、キャンプ地がヨーロッパの場合はお金に余裕があるため検討の余地あり……どころか、
誰でもいいので1体入団させるほうがいいです。
というのも、スカウトサルカトーレをGKに配置させることで、GK成長してしまうスターティングサルカトーレをなくせるためです。
(この話の詳細はもう少し下で書いています)
この役割で入団させる場合、少しでも早い段階で入団させておくほうがいいです。
入団させるスカウトサルカトーレは適性GKが理想ですが、スカウトサルカトーレに頼らなくても試合で勝てる自信があるなら、
適性にかかわらず最安サルカトーレが真の理想です。
もし500ギタンくらいで入団させられるスカウトサルカトーレがいるなら、たとえ
キャンプ地がヨーロッパ以外の場合でも例外として入団させる価値があります。
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【2ヶ月目以降練習】
いつも通り本命の練習を後回しにしますし、ドーピングアイテムもいつも通り本命に集中させて使っていきます。
ですが、非本命が試爆して本命に並ぶ可能性はあります。
そのため非本命もまだむげにせず、1ヶ月目でしたようにランクが上がるまでの必要経験値が少ないサルカトーレ・能力値を
練習させるようにしてください。
秘書をジェニーにした理由はこれのためでもあります。「まだ非本命もランクを意識し丁寧に扱う」というこの進行パターンでは
5体のうち誰を応援してもそれなりにありがたいので、大抵応援の恩恵を受けられるのです。
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【2ヶ月目以降試合】
1ヶ月目の試合で100本シュートマシンやパス地獄ボールを取りに行った場合、
モテモテスプレーが賞品のマンチェスターへ行く余裕があります。
チームの強さ
狙いでは、通常のチーム育成とは異なりどの能力値のランクが上がってもありがたいことから、
モテモテスプレーの価値が跳ね上がります。
マンチェスターへ行かない場合は、やはり
「行商人がLv3を売りに来ない練習用品の中で、専門能力が上がる練習用品」と試合します。
そして該当する練習用品がもうない状態になれば、定石通り、行商人がLv3を売りに来ない練習用品が賞品の相手と試合します。
ただしピストル入手については、リセ爆でスピードのランクを上げたいことから、支障をきたさない範囲内で後回しにします。
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試爆1回分の差がついた非本命も試合に出場させてください。
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【適性がGKではないスカウトサルカトーレがいる場合のフォーメーション】
GKとしては役に立たないスカウトサルカトーレを、
GK成長してしまうスターティングサルカトーレをなくすために入団させた場合の話です。
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スターティングサルカトーレ「ABCDE」の5体と、スカウトサルカトーレ「ス」1体とします。
↓
前半戦は、「GKが最もまともにこなせそうなスターティングサルカトーレ(ここではEとします)」を含む
スターティングサルカトーレ3体をFWMFDFに配置させ、GKに「ス」を配置させます。
↓
後半戦は、Eと「ス」を入れ替えます。それと、ABも、CDと入れ替えます。
これが、「5体ともFWMFDF成長できること」と「試合での勝率をできる限り落とさないこと」を両立できる配置方法です。
「GKが最もまともにこなせそうなスターティングサルカトーレ」を前半戦でFWMFDFとして出場させるのがポイントです。
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画像にするとこういうことです。カパエルが「GKが最もまともにこなせそうなスターティングサルカトーレ」として見てください。
前半戦
→→→
後半戦
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もちろん、スカウトサルカトーレがFWMFDFとしても役に立たないなら、後半戦は控えでもいいです。
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【中盤練習】
本命のランク成長が近い能力値を見極め、それを優先して練習させることが重要です。
ただし、例えば
◆ドリブルLv3、ドリブルあと3回練習でランク成長。(※上げすぎランク
超過の懸念は問題ないものとします)
◆タックルLv1、タックルあと1回練習でランク成長。
このような場合にどちらを優先するほうがいいのかは、答えが出ていません。
タックルを練習してランクを上げたとしても、直後の試合成長でまたタックルが成長する可能性もあるわけですし……。
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試爆2回でも追い抜けないほどの大差がついたサルカトーレは完全に見捨て、イベント発生用に使います。
このとき、
◆練習によるイベント発生が比較的期待できる練習(例:反応よりシュート)をさせる。
◆練習させる捨てサルカトーレを偏らせ、疲労度を蓄積させる。
◆うんざりイベントとだるいイベント発生のために、相談イベントとドリンクでやる気が2以下になるよう調整する。
(だるいは入浴剤で消して、再度だるいイベント発生を狙っていく)
これらを意識すると、イベントが発生する可能性が高まる=リセ爆の可能性が作れていいかもしれません
(※イベント発生率関係の仕組みがどうなっているかわからないため詳細不明)。
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リセ爆が起きれば、高ランクの専門能力とスピードのどちらが効率的か、よく見比べてください。
さらに、定石通りランクが上がるまでに必要な経験値が多い能力値にリセ爆を使うほうがいいのか、それとも
ランクが上がるまでに必要な経験値が少なくても対応する練習用品がLv1の能力値にリセ爆を使うほうがいいのかも考えてください。
後者の場合、試合でLv3練習用品を取りに行く必要がなくなるという利点があり、
そうなればドーピングアイテムが賞品の相手と試合できるようになります。
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【中盤試合】
試爆2回でも追い抜けないほどの大差がついたサルカトーレは完全に見捨ててよく、試合に出場させる必要はなくなります。
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ピストルはできる限り後回しにしてください。スピードはリセ爆で上げることが望ましいです。
もちろん、爆発的成長の運が悪く、リセ爆が起きても高ランク専門能力に使うだけで終わりそうなら、
ピストルを中盤で取りに行ってもいいです。判断が難しい段階です。
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【中盤スカウト】
本命が、1体か、多くても2体しか残っていないので、スターティングサルカトーレに気を使う必要がなくなり、
気楽に入団させられるようになります。
とはいえもちろん、Lv3練習用品やドリブル仙人のビデオなどを買えるだけのお金はちゃんと残すようにしてください。
目安として、まだ買えていないLv3練習用品が1種類でもある場合、所持金10000ギタン以下は危険域です。
プロペラボーイとドリブル仙人のビデオを一つずつ売りに来られたら、それだけで8000ギタン溶けるんですよ。
ここからさらにドーピングアイテム(1個700ギタン)その他も売りに来られる可能性もあるわけで……
結局、ヨーロッパでのキャンプでない限り、序盤と変わらず強力なスカウトサルカトーレを入団させる余裕は乏しいままです。
仮にコネのおかげで強力なスカウトサルカトーレ……例えば
オヤシン(







82kg スーパーセーブ 必なし 11500ギタン)
を連れてきてくれたとしても、入団させられる余裕がないならせっかくのコネも宝の持ち腐れなんですよね。
秘書はジェニーがよいというのは、このあたりの事情もかかわっています。
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【終盤練習】
本当に4能力を練習するのが一番よいのかを考え直します。
例えば、シュート見た目ランク
(内部
(次34),
(次12))を練習するよりも、
集中力(次18)を2ランク分練習するほうが効率的です。
ただしヘディングと反応は見た目ランク
必達です。
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能力値を丸めることは考えません。
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基本的に、一つでも多くのランクが上がる可能性を高めるために、すべての要素を考え抜いていきます。
たとえ「10ヶ月目で残り練習回数わずか、もう何を練習してもランクが上がらない……」という状況にさえ、
ランクが上がる可能性を高める工夫要素は潜んでいるものです。
例えば、残り練習回数1回、努力家なし、スタミナがランク
の経験値106(次32)、ドリブルがランク
の経験値86(次10)、
この二者択一を考えます。
スタミナを練習しても、スタミナのランクが上がる可能性はとてつもなく低いです。
一方ドリブルを練習した場合、そこからさらに試合成長を始めとした何かが一つでも発生すれば、ドリブルはランクが上がります。
そのためこの場合は「どっちでも同じ。どっちでも無意味」ではなく、ドリブルを練習させるほうがいいのです。
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【心構え:目的】
重要な話ではあるのですが、話の内容が高度で難しいと思うので収納します。余裕のある人だけどうぞ。
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終盤練習では、すべての要素を熟慮していくことで、スタミナよりドリブルを練習するほうが合理的ということに気づけました。
ところで、ここでの目的は何だったでしょうか?
1ランクでも高いサルカトーレを育て上げること?
それは半分正しく、半分間違いです。
ここでの目的は、チームの強さ
を達成することのはずです。
チームの強さ
につながる点数(サルカトーレの強さ
なら80点、サルカトーレの強さ
なら68点)を出せるかどうかが
すべてであり、「78点で終わりそうだったけどスタミナじゃなくドリブルを練習することで試合成長と噛み合って79点にできた!」
のような工夫は、はっきり言うと無価値です。
そのため、チームの強さ
につながる点数を出せる可能性が1%でも高められるのなら、たとえ
合理的なやり方と比べてランクが劣る可能性の高い非合理的なやり方であっても、それを実行するほうがいいです。
例えば、現在78点、そして
残り練習回数2回、努力家なし、スタミナがランク
の経験値116(次22)、ドリブルがランク
の経験値89(次7)、
この2能力だけに焦点を絞って考えてみます。
ドリブル練習を2回すればランクが上がりますが、サルカトーレの強さ
にはまだ1点届きません。
そしてスタミナの「次22」も、チャンスゲーム・試合成長・彼女からのプレゼントで満たされる可能性はとてつもなく低いです。
つまり、サルカトーレの強さ
に達する可能性はとてつもなく低いです。
運の良しあしによって変わる余地は無に近く、79点止まりでチーム育成終了です。
一方、スタミナ練習を2回した場合。ランクは全く上がらず、78点のままですが、
スタミナは次4、ドリブルは次7という状態になります。
ここから、試合成長・チャンスゲーム・彼女からのプレゼントが噛み合えば、スタミナとドリブル、両方ともランクが上がって
80点=サルカトーレの強さ
に達する可能性が、先ほどのドリブル2回練習時よりはまだ期待できます。
もちろん、これが最終月ではなく中盤以前の段階だったら、試爆の恩恵を高めるために、
必要経験値の多いスタミナは放っておいて、ドリブルを練習してランクを上げるほうがいいと思います。
ですがこの例では、試爆が起きたらどちらの場合でもサルカトーレの強さ
確定です。
そして、サルカトーレの強さ
に必要な分を超えたランクもはっきり言うと無価値です。
そのため、これまで合理的とされた「試爆の恩恵を高める」という考えは、この段階ではもはや不要となり、
試爆なしでサルカトーレの強さ
を出す可能性を高めることに特化するほうがいいです。
想像がつくとおり、スタミナ2回練習パターンは十中八九78点のままでチーム育成終了となってしまいそうではあるのですが、
78点も79点も同じことなのですから、非合理的でも奇跡の2加点=合計80点に期待し、目先の79点を惜しまず博奕に出ましょう。
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【終盤試合】
コスモサルよりも「チームの強さ
以上+ドーピングアイテムが賞品」のほうが、能力値の総合的な成長量の期待値は上です。
終盤の試合はすべて「チームの強さ
以上+ドーピングアイテムが賞品」の相手と試合してください。
特に、チームの強さ
かつドーピングアイテム(頭みがきセット)が賞品のオヤジスターとは必ず試合したいもので、
オヤジスターとの試合を前提にヘディングの能力値を調整したり、こちらのチームにカラクロイドを用意しておいたり、
チームの強さ
という強敵ながら早めにオヤジスターと試合する判断も重要です(賞金活用的にも合理的ですね)。
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ですがその一方で、例えばスピードが「次22」という状態だと、スピードアメ+試合成長その他でも
スピードのランクが上がる可能性は期待できないので、
コスモサルと試合して、ランクが上がるまでに必要な経験値が微妙な能力値(例えば「ドリブル次10」)
が大きく成長してランクが上がってくれる可能性に期待するほうがいいという例外もあるかもしれません。
ちなみに、
チームの強さ
に勝った場合は+4〜+10成長(つまり+10以上成長する確率は1/7=14.29%)、
チームの強さ
に勝った場合は+5〜+10成長(つまり+10以上成長する確率は1/6=16.67%)、
チームの強さ
に勝った場合は+5〜+11成長(つまり+10以上成長する確率は2/7=28.57%)です。
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