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【このページの目次】

基本のき 〜能力値ごとにある「経験値」という概念〜

2個の経験値カウント欄を持っている能力値

(重要度低)4能力の経験値が入る順番

獲得経験値:練習編
 │
 ├スタミナ
 │
 ├スピード
 │
 ├シュート
 │
 ├パス
 │
 ├ドリブル
 │
 ├タックル
 │
 ├ヘディング
 │
 ├反応
 │
 ├キーパー
 │
 ├集中力
 │
 ├体重
 │
 └おまけ 努力家の有無による効率差

獲得経験値:試合編
 │
 ├注意1:配置ポジションごとの獲得経験値
 │
 ├注意2:経験値が上限に達する場合
 │
 └注意3:経験値がすでに上限に達していた場合

獲得経験値:その他編
 │
 ├女湯から生還
 │
 ├彼女からのプレゼント
 │
 ├ドーピングアイテム
 │
 └試合でのチャンスゲーム

ランクと経験値の対応表

爆発的成長の仕様


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基本のき 〜能力値ごとにある「経験値」という概念〜

能力値画面で確認できるのは能力値のランク記号だけですが、実は、内部には能力値ごとに「経験値」という概念があります。

そして能力値のランク記号は、経験値の多寡によって決まります。

経験値が隠されているだけであって、一般的なRPGでいう経験値・レベルと同じようなものです。


経験値カウントは、能力値別に用意されています。
スタミナにはスタミナ用の経験値カウント欄、スピードにはスピード用の経験値カウント欄……といった具合です。


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2個の経験値カウント欄を持っている能力値

スタミナにはスタミナ用の経験値カウント欄、スピードにはスピード用の経験値カウント欄……といったように、
経験値カウントは能力値別に用意されていると書きました。

当然ですが、経験値カウント欄は1能力値ごとに1個ですよね。1能力値に2個もいりません。


ところが、その当然が通用しない能力値があります。
シュート・パス・ヘディング・反応は、なんと経験値カウント欄を2個も持っています。
練習したりドーピングアイテムを使うと、2個ともに経験値が入っていきます。

一見おかしな仕様ですが、
シュートで言うと、パワーシューターと決定力があることからもわかるように、
シュートには「パワー」と「正確性」の2要素がありますよね。
このパワーと正確性の2要素を、別々で経験値管理しているのです。
つまり、「『シュートのパワー』用の経験値カウント欄」と「『シュートの正確性』用の経験値カウント欄」があるということです。


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ゲーム中では「シュート」とひとまとめにされていて、
「シュート練習」をすれば「シュートのパワー」と「シュートの正確性」の両方に経験値が入っていきますが……
開発の前半までは、「シュートのパワー用練習」と「シュートの正確性用練習」で分かれていて、
能力値画面も「スタミナ・スピード・シュートのパワー・シュートの正確性・パスのパワー・パスの正確性……」
のように分けるつもりだったのかもしれませんね。
それを、開発後半で
「『シュートのパワー用練習』『シュートの正確性用練習』なんて細かく分ける必要はない!
 『シュート練習』一つだけにするほうがわかりやすくていい!」
ということになって、見た目だけ今のように単純化させたのでしょう。

……と思えば、この一見おかしな仕様も少しは理解しやすくなるでしょうか?


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ちなみにこのシュート・パス・ヘディング・反応のことは、カントクたちからはひとまとめにして「4能力」と呼ばれています。
ここから先も、シュート・パス・ヘディング・反応のことは「4能力」とひとまとめにして呼びます。


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(重要度低)4能力の経験値が入る順番

4能力は経験値カウント欄を2個持っており、練習したりドーピングアイテムを使うと、2個ともに経験値が入っていく……
というのが一つ上で書いた話ですが、これ、全く同じタイミングで経験値が入っていっているわけではありません。

例えばシュート練習で言うと、
「ドカッ! シュー! ドカッ! シュー!」のメッセージを送った瞬間は、一つ目の経験値カウント欄にだけ
経験値が入るようになっています。

それなら二つ目の経験値カウント欄はというと、これが無駄に複雑な仕様となっています。
状況 二つ目の経験値カウント欄に経験値が入る瞬間
見た目ランクが上がらない場合 「上がった」のメッセージを送った瞬間
一つ目の経験値カウント欄に経験値が入ったことによって
見た目ランクが上がることになる場合
「ランク○になった」のメッセージを送った瞬間
二つ目の経験値カウント欄に経験値が入ったことによって
見た目ランクが上がることになる場合
「上がった」のメッセージを送った瞬間
爆発的に成長した場合 「爆発的に成長した!」のメッセージを送った瞬間
つまり、一つ目の経験値カウント欄に経験値が入ったことによって見た目ランクが上がることになる場合が例外で、 二つ目の経験値カウント欄に経験値が入るタイミングが遅くなっているということです。 ────────────────────────────── そういえば、一つ目の経験値カウント欄に経験値が入ったあと&二つ目の経験値カウント欄に経験値が入る前……つまり 「サルカトーレの『シュート技術』が上がった。」or「サルカトーレは爆発的に成長した!」のメッセージが出ている間に ゲームがリセットされたら、どうなるのでしょう? この場合、一つ目の経験値カウント欄にだけ経験値が入り、二つ目の経験値カウント欄には経験値は入らず、そして…… 残り練習回数は残念ながら消費されます。ずるいことはできません。 ────────────────────────────── ちなみに、「一つ目の経験値カウント欄」「二つ目の経験値カウント欄」と呼ぶのは長いので、私を含む一部のカントクは 「一つ目の経験値カウント欄」のことは「A値」、「二つ目の経験値カウント欄」のことは「B値」と呼んでいます。 ほかのカントクがどう呼んでいるかはわかりません。そもそも4能力の存在自体もいまだに知られていないので……。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 獲得経験値:練習編 ────────────────────────────── 《スタミナ
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +4 +6 +1 +6 +9
やる気2 +1 +4 +6 +1 +6 +9
やる気3 +2 +5 +7 +2 +7 +10
やる気4 +3 +6 +8 +3 +8 +11
やる気5 +4 +7 +9 +4 +9 +12
────────────────────────────── 《スピード
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +3 +5 +1 +4 +7
やる気2 +1 +3 +5 +1 +4 +7
やる気3 +2 +4 +6 +2 +5 +8
やる気4 +3 +5 +7 +3 +6 +9
やる気5 +4 +6 +8 +4 +7 +10
────────────────────────────── 《シュート
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1,+1 +2,+1 +3,+1 +1,+1 +3,+1 +4,+1
やる気2 +1,+1 +2,+1 +3,+1 +1,+1 +3,+1 +4,+1
やる気3 +2,+2 +3,+2 +4,+2 +2,+2 +4,+2 +5,+2
やる気4 +3,+3 +4,+3 +5,+3 +3,+3 +5,+3 +6,+3
やる気5 +4,+4 +5,+4 +6,+4 +4,+4 +6,+4 +7,+4
────────────────────────────── 《パス
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1,+1 +2,+2 +3,+3 +1,+1 +3,+3 +4,+4
やる気2 +1,+1 +2,+2 +3,+3 +1,+1 +3,+3 +4,+4
やる気3 +2,+2 +3,+3 +4,+4 +2,+2 +4,+4 +5,+5
やる気4 +3,+3 +4,+4 +5,+5 +3,+3 +5,+5 +6,+6
やる気5 +4,+4 +5,+5 +6,+6 +4,+4 +6,+6 +7,+7
────────────────────────────── 《ドリブル
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気2 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気3 +2 +3 +4 +2 +4 +5
やる気4 +3 +4 +5 +3 +5 +6
やる気5 +4 +5 +6 +4 +6 +7
────────────────────────────── 《タックル
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気2 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気3 +2 +3 +4 +2 +4 +5
やる気4 +3 +4 +5 +3 +5 +6
やる気5 +4 +5 +6 +4 +6 +7
────────────────────────────── 《ヘディング
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1,+1 +3,+3 +5,+5 +1,+1 +4,+4 +7,+7
やる気2 +1,+1 +3,+3 +5,+5 +1,+1 +4,+4 +7,+7
やる気3 +2,+2 +4,+4 +6,+6 +2,+2 +5,+5 +8,+8
やる気4 +3,+3 +5,+5 +7,+7 +3,+3 +6,+6 +9,+9
やる気5 +4,+4 +6,+6 +8,+8 +4,+4 +7,+7 +10,+10
────────────────────────────── 《反応
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1,+1 +3,+2 +5,+3 +1,+1 +4,+3 +7,+4
やる気2 +1,+1 +3,+2 +5,+3 +1,+1 +4,+3 +7,+4
やる気3 +2,+2 +4,+3 +6,+4 +2,+2 +5,+4 +8,+5
やる気4 +3,+3 +5,+4 +7,+5 +3,+3 +6,+5 +9,+6
やる気5 +4,+4 +6,+5 +8,+6 +4,+4 +7,+6 +10,+7
────────────────────────────── 《キーパー
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気2 +1 +2 +3 +1 +3 +4
やる気3 +2 +3 +4 +2 +4 +5
やる気4 +3 +4 +5 +3 +5 +6
やる気5 +4 +5 +6 +4 +6 +7
────────────────────────────── 《集中力
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +3 +5 +1 +4 +7
やる気2 +1 +3 +5 +1 +4 +7
やる気3 +2 +4 +6 +2 +5 +8
やる気4 +3 +5 +7 +3 +6 +9
やる気5 +4 +6 +8 +4 +7 +10
────────────────────────────── 《体重
努力家 なし あり
練習Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 Lv3
やる気1 +1 +4 +6 +1 +6 +9
やる気2 +1 +4 +6 +1 +6 +9
やる気3 +2 +5 +7 +2 +7 +10
やる気4 +3 +6 +8 +3 +8 +11
やる気5 +4 +7 +9 +4 +9 +12
────────────────────────────── おまけ《努力家の有無による効率差》 やる気5&Lv3を前提としています。
種類 増加量
スタミナ +33.33%
スピード +25%
シュートA +16.67%
シュートB +0%
パスA +16.67%
パスB +16.67%
ドリブル +16.67%
タックル +16.67%
ヘディングA +25%
ヘディングB +25%
反応A +25%
反応B +16.67%
キーパー +16.67%
集中力 +25%
体重 +33.33%
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 獲得経験値:試合編 残念なことに、試合での獲得経験値はランダムで、正確な値はわかりません。 4能力に至っては、A値かB値の片方しか上がらない(=試合後成長で4能力が選ばれたらもったいない!)上に、 どちらの値が上がったのかすらわかりません。 ですが、獲得経験値情報が皆無というわけでもありません。 ────────────────────────────── 試合に限ったことではありませんが、獲得経験値の大きさによってメッセージが変わるので、 そこから獲得経験値を3択にまで絞り込めます。
メッセージ 「が上がった」 「がすごく上がった」 「がものすごくすごく上がった」 「がとてつもなくすごく上がった」
獲得経験値 +1〜+3 +4〜+6 +7〜+9 +10〜+12
それと、試合相手のチームの強さによって獲得経験値の範囲が決まっています。 配置ポジションや能力値の種類にかかわらず、この範囲の中から等確率で各値が出ます。
チームの強さ E D C B A S ss ★
獲得経験値の範囲 +1〜+7 +2〜+8 +3〜+8 +3〜+9 +4〜+9 +4〜+10 +5〜+10 +5〜+11
ちなみに負けたときの獲得経験値は、勝ったときに上がる可能性がある中での最低値が確定で選ばれます。 例えばマドリード相手に負けたときは確定で+5ということです。 ────────────────────────────── 《注意1:配置ポジションごとの獲得経験値》 「1回あたりの獲得経験値の量」を検証したことはありますが、ポジションによる有意差は確認できませんでした。 ポジションにかかわらず、また試合相手のチームの強さにもかかわらず、獲得量がありうる範囲の中から 等確率で獲得経験値が選ばれます。 一方、「経験値が入る回数」には、ポジションによって差があります。 ◆FWまたはMFまたはDFに配置していた場合、経験値が入る回数は2回または3回、平均2.5回です。 ◆GKに配置していた場合、経験値が入る回数は2回固定です。 繰り返しになりますが、1回あたりの獲得経験値の量は同じです。つまり、GKに配置するのは完全に損でしかありません。 ちなみに試合相手のチームの強さによる成長回数差はありません。 ちなみに、攻略本の19ページには、FW・MF・DFでも配置によって成長しやすさに差がある旨の記載がありますが、私は 実際に検証して、攻略本の通りになっていると思えるほどの有意差は確認できませんでした。 そのため、この情報は参考にしなくていいと思っています。 ────────────────────────────── 《注意2:経験値が上限に達する場合》 試合に限ったことではありませんが、経験値が上限に達する場合、出てくるメッセージは、上限までの残り経験値分のみとなります。 例えば、チームの強さが★の相手に勝った場合、獲得経験値の範囲は+5〜+11なので 「が上がった」というメッセージは通常ありえませんが、 シュートが見た目ランクS(内部ss(129,次1),A(46,次21))という状態で シュートA値が選ばれた場合、「シュートが上がった」と出るということです。 ────────────────────────────── 《注意3:経験値がすでに上限に達していた場合》 すでに経験値が上限に達していた場合でも、その能力値が試合後成長で選択されることがあります。 その場合、メッセージは一切出ません。「じゅうぶん きたえあげられている」のようなメッセージさえ出ません。 結果、試合後成長メッセージが1回以下しか出ないということがありえます。 見た目ランクがssの4能力があれば、 「ああ、A値かB値がすでに内部ランク★で、その★になっているほうが試合後成長しようとしたんだな」 と読み取ってください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 獲得経験値:その他編 ────────────────────────────── 《女湯から生還》 ◆スタミナが上がった場合:+8 ◆スピードが上がった場合:+8 ────────────────────────────── 《彼女からのプレゼント》 ◆すべて+7または+7,+7 ────────────────────────────── 《ドーピングアイテム》 ◆くねくね体操のビデオを使った場合:+4,+5 ◆ほかのアイテムを使った場合:+5または+5,+5 ────────────────────────────── 《試合でのチャンスゲーム》 ◆シュートが上がった場合:+9,+0 ◆パスが上がった場合:+0,+9 ◆ヘディングが上がった場合:+9,+0 ◆反応が上がった場合:+9,+0 ◆ほかの能力値が上がった場合:+9 ただし、4能力はすでに経験値上限に達している場合、もう片方の値に経験値が入るようになっています。 試合後成長とは仕様が異なるので、混同しないよう注意が必要かもしれません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ランクと経験値の対応表
合計 D C B A S ss ★
スタミナ 23 46 69 92 106 138 161
スピード 22 44 66 88 110 132 154
シュートA 8 20 35 53 72 96 130
シュートB 10 22 34 46 58 80 92
パスA 8 20 35 53 72 96 130
パスB 14 28 42 56 70 84 98
ドリブル 8 20 35 53 72 96 130
タックル 8 20 35 53 72 96 130
ヘディングA 36 54 72 90 108 126 144
ヘディングB 36 54 72 90 108 126 144
反応A 18 36 54 72 90 108 126
反応B 10 25 40 55 70 85 100
キーパー 8 20 35 53 72 96 130
集中力 18 36 54 72 90 108 126
差分 ED DC CB BA AS Sss ss★
スタミナ 23 23 23 23 14 32 23
スピード 22 22 22 22 22 22 22
シュートA 8 12 15 18 19 24 34
シュートB 10 12 12 12 12 22 12
パスA 8 12 15 18 19 24 34
パスB 14 14 14 14 14 14 14
ドリブル 8 12 15 18 19 24 34
タックル 8 12 15 18 19 24 34
ヘディングA 36 18 18 18 18 18 18
ヘディングB 36 18 18 18 18 18 18
反応A 18 18 18 18 18 18 18
反応B 10 15 15 15 15 15 15
キーパー 8 12 15 18 19 24 34
集中力 18 18 18 18 18 18 18
ランクが上がるまでの必要練習回数に表すとこうなります やる気5&練習用品Lv3を前提にしています。 ここでは小数点4位まで記載しています。
努力家なし ED DC CB BA AS Sss ss★
スタミナ 2.5555回 2.5555回 2.5555回 2.5555回 1.5555回 3.5555回 2.5555回
スピード 2.75回 2.75回 2.75回 2.75回 2.75回 2.75回 2.75回
シュートA 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
シュートB 2.5回 3回 3回 3回 3回 5.5回 3回
パスA 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
パスB 2.3333回 2.3333回 2.3333回 2.3333回 2.3333回 2.3333回 2.3333回
ドリブル 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
タックル 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
ヘディングA 4.5回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回
ヘディングB 4.5回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回
反応A 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回
反応B 1.6666回 2.5回 2.5回 2.5回 2.5回 2.5回 2.5回
キーパー 1.3333回 2回 2.5回 3回 3.1666回 4回 5.6666回
集中力 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回 2.25回
2回以内の練習でランクが上がるものは黄色、3回以上かかるものは銀色で表しています。
努力家あり ED DC CB BA AS Sss ss★
スタミナ 1.9166回 1.9166回 1.9166回 1.9166回 1.1666回 2.6666回 1.9166回
スピード 2.2回 2.2回 2.2回 2.2回 2.2回 2.2回 2.2回
シュートA 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4285回 4.8571回
シュートB 2.5回 3回 3回 3回 3回 5.5回 3回
パスA 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4285回 4.8571回
パスB 2回 2回 2回 2回 2回 2回 2回
ドリブル 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4285回 4.8571回
タックル 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4285回 4.8571回
ヘディングA 3.6回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回
ヘディングB 3.6回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回
反応A 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回
反応B 1.4285回 2.1428回 2.1428回 2.1428回 2.1428回 2.1428回 2.1428回
キーパー 1.1428回 1.7142回 2.1428回 2.5714回 2.7142回 3.4281回 4.8571回
集中力 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回 1.8回
1.8回以内の練習でランクが上がるものは黄色、3回以上かかるものは銀色で表しています。 リセ爆を使うとき、この数字の大きいもの(銀色)に使うと恩恵が大きくなりやすく、 数字の小さいもの(黄色)に使うと恩恵が小さくなりやすいと言えます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 爆発的成長の仕様 ◆練習での爆発的成長(以降「練爆」と表記します)は、2ランク上がります。体重練習の場合は80kg増えます。 ◆試合での爆発的成長(以降「試爆」と表記します)は、ほとんどの能力値が1ランク上がります。  ・FWまたはMFまたはDFに配置していた場合:キーパーと体重を除く9能力が1ランク上がります。  ・GKに配置していた場合:シュートとドリブルとタックルと体重を除く7能力が1ランクずつ上がります。 どちらも、サルカトーレのことをとてつもなく……という言葉でも言い表せないほど一気に強くしてくれる、とてつもない要素です。 ────────────────────────────── ですが残念なことに、各爆発的成長を発生させることに関してカントクが介入できる余地はほとんどありません。 ◆練爆は基本的に皆無です。やる気1のサルカトーレに対して練習用品Lv1の練習をさせたときにさえ練爆することがあります。 ◆試爆は「当該サルカトーレを試合で出場させていること」「試合に勝つこと」この二つだけが条件です。 「こうしたら爆発的成長が発生しやすくなる」という要素は一切ありません。 爆発的成長の発生しやすさは完全にただの運です。 ────────────────────────────── 話は変わって、ランクには経験値があるという話はちゃんと覚えていますよね? 爆発的に成長した場合、経験値としてはどうなるのかというと、「そのランクになるために必要となる最低値」になります。 ◆例えば、スタミナがランクS(経験値106)の状態で試爆が起きた場合、スタミナはランクss(経験値138)となります。 ◆そして、スタミナがランクS(経験値137)の状態で試爆が起きた場合も、スタミナはランクss(経験値138)となります。 風来のシレンで例えるなら、しあわせ草と同じということです。 完全にただの運ではあるのですが、選べるなら前者の状態で爆発的成長が起きてほしいものですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサルチーム育成関係トップ>このページ