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【このページの目次】

目的を作る。できれば具体的な目的を作る

目的達成のために必要となる方針を考える

初期能力値の逆利用

間引きをする


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目的を作る。できれば具体的な目的を作る

何か考えましょう。
というのも、目的があれば、また目的が具体的になっていくほど、具体的な育成方針が立てられるようになっていくためです。

目的なしの育成よりは「マムルを育てたい」のほうがまだましですし、
「時の砂だけを覚えたマムルを育てたい」は具体的なのでもっといい目的です。


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目的達成のために必要となる方針を考える

例えば、マムルを育てたいだけなら、チュンソフトが公開した種族分布一覧を見て、
マムルの生息数が多い国でキャンプすればOKです。

一方、時の砂だけを覚えたマムルを育てたいなら、種族分布一覧を重視するよりも、
初期シュートがランクEのマムルを重視するほうがいいです。
また、この場合、「チーム育成が始まった直後から特定のサルカトーレに一点狙いで育成する」という考え方をする必要が出ます。

さらに、忠誠心が強いが消されたくないという条件も加えるなら、ヨーロッパに近づかないほうがいいですね。
そうなるとキャンプ地や試合相手の選択肢がさらに絞り込まれていくことになります。


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もう一つ例を。
負けずぎらいが必要な称号を狙う場合、さっきとは考えることやすることがまるで異なります。

「チーム育成が始まった直後から特定のサルカトーレに一点狙いで育成する」という考え方は不要となり、
「最初は誰が本命かわからない。誰かが負けずぎらいを身につければ、そのサルカトーレが本命となる」ということになります。

さらに、負け方を考える必要もあります。
負けずぎらいをみにつけるまで負け続けるようにしていくと、チーム育成終盤でみにつけても
称号取得に必要なほかの条件を満たせないかもないので、それはできませんよね。
そのため「1ヶ月目に負けずぎらいをみにつけられなければ育成をやり直す」といった考え方も必要になります。


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……などなど、このように、方針によって考えることやすることがまるで異なります。
無駄のないチーム育成のためには、こういうことはチーム育成を始める前に考えておくほうがいいです。


そして、方針によって考えることやすることがまるで異なることから、
私の書く話もすべてが「どんな育成をするときでもベストな話」とは限りません。ただの一般論として受け取ってください。


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初期能力値の逆利用

本命選びで参考になる話です。


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逆利用には、二つの意味があります。まずは一つ目の意味から書いていきます。


初期シュートがランクEのサルカトーレは、シュートがランクEの間はシュート系必殺技を基本的に覚えません。
これは一見不利な要素に思うかもしれませんが、特定の必殺技だけを覚えさせたいときは逆に好都合となります。

公式パーフェクトガイドに載っているということもあって、この話をご存じの人も多いかもしれません。


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二つ目の意味。

例えば、イングランドのスターティングサルカトーレには「DDEEE CEDED 18kg」という初期能力値のマモットがいます。
この初期能力値を見たとき、DFとして育てていくのがいいと思う人もいるかもしれませんが、実はFWとして育てるほうがいいです。

というのも、タックル練習は一切せず、試合での能力値上昇に期待するだけで、1ランク成長は期待できます。
FWかつ試爆なしで、タックルがランクBあれば及第点ではないでしょうか?

マモットはタックル練習をする必要がなくなります。そうなれば、お金または試合1回ぶんに余裕ができます。

これだけでも助かるのですが、そのぶんの練習をほかのことに回せることも利点です。

育てる上で、サルカトーレのポジションに合った特徴は一つでも多くほしいものですよね。
ここではマモットをFWにしたいという話になっているので、FWに合った特徴が一つでも多くほしいということです。
マモットはシュートがランクEなので、仮に「シュートもタックルもランクAまで上げる」としても、
タックルよりシュートのほうが多く練習することになりますよね。
そうなれば、DFとして役に立つ特徴よりも、FWとして役に立つ特徴のほうがみにつける可能性が高いですよね。


このように、初期能力値の傾向と逆のポジションを目指すことはすごく合理的なのです。

「国やサルカトーレが多すぎて、どこでキャンプして誰を育成したらいいか決められない。毎回迷う」という人は、
初期能力値にランクCがあるサルカトーレを本命候補にする、なおかつその能力値は一切練習させない、
という方針を検討してみてはどうでしょうか?


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間引きをする

基本的には、全く同じサルカトーレが複数体存在することはありません。

そのため、本命と同じ国にいる不要なサルカトーレをあえてトップチームに昇格させておくことで、
確実に本命が来てくれるようにできます。


例えば「ぬすっトドを育てたい」「1ヶ月目試爆ループをしたい」この二つの目的がある場合。
イタリアにいる5体のぬすっトドを除いた11体をあらかじめトップチームへ昇格させておくと、
次回のイタリアキャンプではその5体のぬすっトドすべてが確実に来ます。
ぬすっトドが来るまでキャンプをやり直す必要がなくなりますし、誰が試爆してもOKということになります。


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間引きは少し手間のかかる作業ですが、間引き作業によって短縮できる時間も大きいので、する価値があります。

参考に、
メキシコにはドラゴン1体とにぎりへんげ4体が生息しているのですが、私はその中から「ドラゴン1体+にぎりへんげ2体以上」
を間引きなしで狙ったところ、5時間(*1)粘ってもそろうことはありませんでした。
参考:ネットサル 間引きの偉大さがわかる動画(20倍速再生)


*1:ただし、セーブデータを初期化しているので、最初の長いやり取りがあったり、メキシコの選択率も1/2しかなかったりで、
通常のチーム育成よりもずっと1ループにかかる時間が長くなっています。


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育成対象が特定のサルカトーレ1体しかない場合は、育成対象のほかに
キーパーチャージに役立ちそうな種族や、特徴や必殺技の取得条件にかかわる種族を検討します。

種族名 理由
タイガーウッホ 投げくずしをみにつける条件になっています。基本的に残すほうがいい種族ですが、
びっくりナッツを溜め込んで、スカウトでタイガーウッホを入団させればいいだけのことでもあります。
オヤジ戦車 爆発に強い・爆発に弱いをみにつける条件になっています。
オヤジ戦車をスカウトするまで待っていると、集中力練習ができず、決定力・司令塔・スーパーセーブの
取得に悪影響が出てしまうので、タイガーウッホ以上に残すほうがいい種族です。
ただし、カラクロイドを本命や操作で使いたい場合は注意が必要です。
ンドゥバ 分身シュートを覚えたくない場合は間引きます。覚えたい場合は残します。
ドラゴン ファイヤーシュート・ファイヤータックルを覚えたくない場合は間引きます。覚えたい場合は残します。
にぎりへんげ チャンスゲーム「敵全員をおにぎりにする」が発生するようになります。
完封勝利やワンサイドゲームと比べるとまだましな条件ではないでしょうか?
逆に、「全く育てていないにぎりへんげを出場させるのはチャンスどころか敗北につながるから論外」
と考えるなら間引きます。
試合に役立つサルカトーレ 特殊能力はもちろん、初期シュートランクによる必殺技の取得しやすさも考慮しましょう。
────────────────────────────── 国にはまだ5体のサルカトーレが残っているにもかかわらず、キャンプでその国が選べなくなることがあります。 これは、残ったサルカトーレの適性によるものなので、間引くときはその点に気をつける必要が出てきます。 といっても、適性に「GK」があるサルカトーレを1体残せば大丈夫だと思います。 ────────────────────────────── これまた当たり前の話なのですが、間引きをするためには、不要なサルカトーレをトップチームへ昇格させておく必要がある…… ということは、トップチームの枠に相応の空きが必要ということです。 つまり、カートリッジ一つで間引きを実現することは非実用的です。 カートリッジをもう一つ手に入れましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサルチーム育成関係トップ>このページ