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【このページの目次】

始めに:効率化のためにできること

準備:経験値管理ツールを使う

必要経験値がわかっている場合編
 │
 ├試合が始まるまでに、ランクが上がるまでの必要経験値が残り少ない能力値のランクを上げておく
 │
 ├ドーピングアイテムは、必要経験値が残り少ないランクを上げるために使う
 │
 └必要経験値が残り少ないランクが複数あり、どのランクの上げたさも同じ場合の、優先順位の決め方

必要経験値を絞り込む方法編
 │
 ├おさらい:試合での獲得経験値情報も大事にする
 │
 ├試合で経験値をいくつ得ていたか、事実上無消費で絞り込む裏技
 │
 └試合で4能力のどちらの値が上がっていたかを特定する裏技

直接的な効率化
 │
 ├試爆ループとその効率化
 │
 ├状況再現
 │
 └リセ爆と、後出し練爆


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始めに:効率化のためにできること

爆発的成長の発生自体は、基本的には完全な運です。これはどうにもできません。


ですが、爆発的成長が発生したときの恩恵を高める工夫の余地はあります。
それは、爆発的成長が発生したときに、できる限り経験値を端数切り捨てされない状態にしておくことです。

◆スタミナがランクS(経験値106)の状態で試爆が起きた場合、スタミナはランクss(経験値138)となります。
 つまり獲得経験値32です。

◆スタミナがランクS(経験値137)の状態で試爆が起きた場合、スタミナはランクss(経験値138)となります。
 つまり獲得経験値1です。

全く違いますよね。


ここから下、いろいろなことを書いていますが、目的は基本的にどれも同じで、
この端数切り捨てされる経験値を減らすことにつながる工夫の話です。

話を簡単にまとめると、「基本的に幸運は引き寄せられないので、幸運が発生したときの無駄使いを減らす工夫をしよう」
ということです。


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準備:経験値管理ツールを使う

経験値の端数切り捨てを減らすためには、
そもそも今いくつの経験値があり、あといくつの経験値でランクがある状態なのかを把握する必要があります。

これ自体はとてつもなく難解なことではあったのですが、
長年の研究により、現代は経験値管理ツールというものが生まれ、劇的に把握しやすくなりました。
スターティングサルカトーレの初期経験値はいくつか、何が起きたらいくつの経験値が入るか、
ランクが上がるまでにあといくつの経験値が必要なのか……などが一目でわかる、すばらしいツールです。
ぜひこのツールを使ってください。爆発的成長の効率化がしやすくなります。


ここまでが基本方針関係の話です。ここから下の話が、いよいよ個別の具体的テクニックです。


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必要経験値がわかっている場合編

することは比較的わかりやすいです。


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《試合が始まるまでに、ランクが上がるまでの必要経験値が残り少ない能力値のランクを上げておく》

例えば、スタミナがランクS(経験値137)の状態で試爆が起きた場合、スタミナはランクss(経験値138)となります。
つまり獲得経験値1です。とてつもなくもったいないですよね。
こういう場合、最優先でスタミナのランクを上げて、ランクが上がるまでの必要経験値が多い状態にしておいてください。

この工夫は、試爆で上がる能力値すべてに対して必要です。


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《ドーピングアイテムは、必要経験値が残り少ないランクを上げるために使う》	

スタミナがランクS(経験値137)の状態で試爆が起きた場合もったいないとは書きましたが、
これは練爆に対しても全く同じことが言えます。この状態で練爆が起きた場合ももったいないです。

一方、ドーピングアイテムなら爆発的に成長することはありえません。
もちろんドーピングアイテム使用による獲得経験値も固定なので、「ドーピングアイテムを使えばランクが上がる」
という状況ではドーピングアイテムを使ってランクを上げるのが理想です。運の無駄使いが絶対に生じません。

そして、ドーピングアイテムはこの使い方をするために、使う必要のない場面で不必要に消費するのではなく溜め込んでおく
という方針も重要です。
ただし、溜め込むのはアイテム欄の圧迫にもつながるのが悩ましいです。
そのため、例えば「特定の能力値が上がるドーピングアイテムを3個持っている。2個使えばランクが上がる」のような場合は、
2個使ってランクを上げることも仕方ないです。


ちなみに、びっくりナッツとくねくね体操のビデオは、反応B値への獲得経験値に差があります。
そのため、両方のドーピングアイテムを持っていて、なおかつどちらを使っても反応B値が上がるという確信が持てている状況では、
くねくね体操のビデオを使うようにするのがいいです。


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《必要経験値が残り少ないランクが複数あり、どのランクの上げたさも同じ場合の、優先順位の決め方》

手元にドーピングアイテムがなく、何を練習させるか迷っている場合の話です。


この状況では、汎用能力を後回しにするのがいいです。
理由は、汎用能力は行商人のアイテム販売イベントによってドーピングアイテムが売りに来られれば練習せずにランクを上げられる
という可能性があるためです。
(※この話は、アイテム販売イベントが発生する可能性があることと、
  ドーピングアイテムによって経験値を得た場合でもランクが上がることを前提にしています)

さらに言うと、スタミナとスピードは最後にするのがいいです。
理由は、スタミナとスピードだけは、女湯イベントによって経験値を得る可能性もあるためです。
(※この話は、女湯イベントが発生する可能性があることと、
  女湯イベントによって経験値を得た場合でもランクが上がることを前提にしています)


能力値画面 スピードとタックルとヘディングがランクBで、ほかの6能力はすべてランクA
例えば画像の状況で、スピード・タックル・ヘディングの3能力があと1回の練習でランクが上がるという場合、
「タックル>ヘディング>スピード」という優先順位で練習させていくのが理想ということです。


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必要経験値を絞り込む方法編

ここから話が複雑になっていきます。
実践は難しいですが、不確定要素を減らせるのは重要ですし、カントクの腕の見せ所でもあります。


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《おさらい:試合での獲得経験値情報も大事にする》

今いくつの経験値を得ていて、あといくつの経験値でランクが上がるのか……これを難しくさせているのは、
試合の獲得経験値情報が不明瞭であるせいです。


ですが不明瞭といっても、時には獲得経験値を絞り込める情報を提供してくれる場合もあります。


◆例1:チームの強さがssであるマドリードに勝ったときに、「スタミナがとてつもなく上がった。」と出た。

まず、「とてつもなく上がった」ということは、+10〜+12のどれかということがわかります。
ですが、チームの強さがssの相手に勝ったときの獲得経験値の範囲は+5〜+10です。言い換えると、+11〜+12の成長はありえません。
この二つの情報に合う値は+10しかないので、+10だと特定できます。


◆例2:タックルの経験値が29(次6)の状態で、チームの強さがssであるマドリードに勝ったときに、
    「ドリブルがすごく上がった。」と出た。しかしタックルのランクは上がらなかった。

「すごく上がった」ということは+4〜+6のどれかで、チームの強さがssの相手に勝ったときの獲得経験値の範囲は+5〜+10……
ということは、+5か+6のどちらかです。
ですが、「次6」の状態だったにもかかわらずランクが上がらなかったのですから、+6以上成長した可能性はありえません。
よって、+5だと特定できます。


これら例では、各情報からの推理によって見事特定させられましたが、実際は特定させられないことのほうが多いです。

そんなときは、試合での獲得経験値情報をメモしておくようにします。
メモしておけば、のちに得た別の経験値獲得情報によって、試合での獲得経験値を特定または絞り込める場合があるためです。

例えば、ドリブルがランクD(次12)という状態で、チームの強さがSの相手に勝ち、「ドリブルがすごく上がった」と出ても、
+4〜+6の中から全く絞り込めませんが、このあとに彼女からいつでもいっしょボールをもらってドリブルの経験値が+7されたら、
ランクが上がるか否かによって、試合での獲得経験値を絞り込めます。
ドリブルのランクが上がれば試合での獲得経験値は+5か+6、ランクが上がらなければ+4で確定ということです。

具体的なメモの付け方も書いておきますと、
「ドリブルがすごく上がった」は+4〜+6のどれか……つまり+4以上ですよね。
4は不確定要素として考慮する必要がないので、+4は反映させて、メモ欄には「ドリブル+0〜+2」と書いておけばいいのです。
(※現在の経験値管理ツールは進化が進んでいるので、
  「試合でドリブルがすごく上がった」と情報入力すれば、自動でドリブル+4を反映、不確定要素「ドリブル+0〜+2」
  としてくれるようになっています)

4能力はどちらの値が上がったかすらわかりませんが、これもいつか特定できる可能性はあるのでちゃんとメモしておいてください。


「どうしてネットサルというゲームでしち面倒臭い数字当て推理ゲームをしなければならないんだ……」
というお気持ちはごもっともですが、頑張りましょう。


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《試合で経験値をいくつ得ていたか、事実上無消費で絞り込む裏技》

集中力がランクD(次13)のサルカトーレさんは、
チームの強さがCの相手であるオランフSCに勝ち、「集中力がものすごく上がった」と言われました。
さて、試合で集中力はいくつ上がったでしょうか?


この答えの出せなそうな問題、実は事実上無消費で答えを出せます。


ところで、アイテムを使ってセーブされるタイミングは、光が消えたときです。
裏を返すと、光が消える直前に電源を切ればセーブされません。

そのため、光が消える直前に電源を切ることを前提として、そのサルカトーレになぞのビデオを使えばいいのです。

集中力のランクが上がったというメッセージが出なければ、「次13−試合成長−なぞのビデオによる5」は1以上……つまり
試合成長は+7だったと特定できます。

一方、集中力のランクが上がったというメッセージが出れば、「次13−試合成長−なぞのビデオによる5」は0以下……つまり
試合成長は+8だったと特定できます。(※チームの強さCに勝ったときに+9成長はありえないため)


次のランクまでの必要経験値が残り5〜6前後でないとこれをする意味はないので出番は少ないですが、
事実上無消費でできるという要素はなかなかよいものだと思います。
いつでもこれができる状態にしておくためにドーピングアイテムを使い切らないようにする、という方針もいいですね。


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《試合で4能力のどちらの値が上がっていたかを特定する裏技》

試合では正確な獲得経験値がわからない上に、4能力に経験値が入った場合はA値とB値のどちらに入ったかすらわかりません。
この合わせ技によって、4能力の特定は困難なものとなってしまっています。


ですが、実は試合でA値とB値のどちらに経験値が入っていたかを特定できる裏技があります。


4能力を練習して、ランクが上がる瞬間をよく見てください。
ランクが上がった旨のメッセージがすぐに出る場合と、一瞬画面が固まってからランクが上がった旨のメッセージが出る場合、
この2通りがあります。
なんとこの違いによって特定できてしまうのです。

具体的には、すぐに次のメッセージが出た場合は、A値のランクが上がったことによって見た目ランクが上がったことを意味し、
一瞬画面が固まってから次のメッセージが出た場合は、B値のランクが上がったことによって見た目ランクが上がったことを意味
しています。


具体例も書いておきます。
シュートが見た目ランクE(内部E+0(次8),E+0(次10))という状態で、
チームの強さがEの相手に勝ち、「シュートがものすごく上がった」と出たとします。
チームの強さがEの相手に勝ったときの獲得経験値は+1〜+7なので、
「シュートがものすごく上がった」ということは、獲得経験値の量自体は+7で確定です。
この+7がA値に入ったのかB値に入ったのかは、現時点ではまだ全くわかりません。
ですがこの状態からやる気4以上シュート練習をすれば特定できます。

やる気4シュート練習によって+3,+3の経験値を得るわけですが、
シュート練習直後にランクが上がった旨のメッセージが出た場合、
「A値のランクが上がったことによって見た目ランクが上がった」という事実が出来上がりますね。
なぜ+3,+3の経験値しか得ていないにもかかわらずA値のランクが上がったのか? それは試合での+7がA値に入っていたから
というわけです。

逆に一瞬画面が固まってからランクが上がった旨のメッセージが出た場合も、さっきと同じで、
「B値のランクが上がったことによって見た目ランクが上がった」という事実が出来上がるので、
「なぜB値のランクが上がったのか?→試合での+7がB値に入っていたから」というわけです。


この「画面が固まっている時間」は、恐らく7フレームです。
とても短いという印象を抱くかもしれませんが、普段からチーム育成をやり込んでいれば、
たとえこの情報を知らずとも「ランクが上がるとき、一瞬間がある場合があるなあ」と思うことがあったと思います。
つまり、実は結構余裕があるのです。この情報を知って、意識して臨めば、なおさら気づきやすいことだと思います。
参考動画
二つの動画のタイミングは「『シュート技術』が上がった」の▼を送った瞬間(=サムネイル画像の瞬間)でそろえています。


ちなみに、内部ランクだけが上がる場合(例:見た目ランクD(内部D,E)が、見た目ランクD(内部D,D)になる)は、
内部ランクが一切上がらない場合との違いはないので、見分けはつきません。
4能力以外の場合は「○○が上がった」の▼を送った8フレーム後に暗転開始、
そして4能力の場合は、全パターン共通で「○○が上がった」の▼を送った15フレーム後に暗転開始です。

それと、練習ではなくドーピングアイテムを使う場合、4能力の見た目ランクが上がる場合であっても見分けはつきません。

練習かつ見た目ランクが上がる場合のみ有効な裏技です。


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直接的な効率化

「基本的に幸運は引き寄せられない」に対する例外となる話です。
「爆発的成長が発生したときの恩恵を高める工夫」という方向性ではなく、爆発的成長の発生自体を増やすことに関する話です。
そんなものがあるのか!? 実はあるんです。


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《試爆ループとその効率化》

特定のサルカトーレに2回以上試爆してほしいなら、試爆ループをするほうがいいです。

「スターティングサルカトーレ5体のうち誰かが試爆するまで1ヶ月目を延々と繰り返す→
 誰かが試爆し本命が生まれたら、その本命が2ヶ月目〜10ヶ月目のどこかでもう1回試爆することを祈って育成を続ける」

という育成方針です。

一見かなり厳しいように思うかもしれませんが、「5体のうち誰が試爆してもいい」という要素が大きく、
実際は十分現実的な話です。太古から利用者も多い定石です。


ところで、チーム育成1ヶ月目練習パートでは、「本命と準本命に4回ずつ練習させる」というやり方はしないでください。
このやり方だと、大抵本命と準本命が1ランクずつ上がるだけで終わりです。

そのやり方ではなく、スターティングサルカトーレ5体全員のランクが上がるまでに必要な経験値を見ていって、
5体合計で見たときに最も多くのランクが上がる練習をしていくやり方をしてください。
だって、試爆ループする方針なら誰が試爆してもいいのですから。


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《状況再現》

このゲームは、同じキャンプ地、同じ秘書、同じスターティングサルカトーレのときに、
同じ練習をすると、それによって発生する結果も同じになります。

同じスターティングサルカトーレなんてできるわけ……と思いきや、
なんとこのゲーム、電源を入れたときの初期乱数が固定されています。
そのため、例えば毎回電源を入れてすぐ育成開始するようにすれば、5体のスターティングサルカトーレがきっちりそろうのです。
(*1)

これを利用して、キャンプ地・秘書・スターティングサルカトーレ・そして練習内容を片っ端から試していき、
都合のいい結果が起きるパターンを探します。

状況再現パターンを極めれば、1ヶ月目練習パート内だけで特定のサルカトーレに練爆を4回起こすというのも可能です。
一度状況再現パターンを編み出せれば、毎回これができてしまうのです。恐ろしい話です。


「片っ端から試すって、とてつもなく面倒臭いことなのでは……?」
と思ったあなた、そのとおりです。
近道は何もありません。想像通りの苦行をします。

しかも、カートリッジの状況によって初期乱数パターンに違いがあると思うので、状況再現パターンをほかの人に教えても
ほとんどの人にとっては無価値です。
サルのしっぽ掲示板・レス28ワザップ!にて、編み出された状況再現パターンが掲載されていますが、
これらを試してその通りになる人は、初期乱数パターンが偶然一致しているごく一部の人しかいません。


*1:「5体のスターティングサルカトーレがきっちりそろっている」というのは、
乱数の再現が問題なくできていることの証拠に過ぎません。
そのため、5体のうち一部サルカトーレを昇格させて、次回のチーム育成で秘書が連れて来るサルカトーレが変わっても、
既存の状況再現パターンがそのまま使い回せる場合もあります。
逆に、間引いて特定の5体だけ残すようにしても、乱数を再現できなければ状況再現もできません。


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《リセ爆と、後出し練爆》

かけるさんの解説動画を見てください。私よりもわかりやすく説明されています。


……これだけで終えるのも何なので、自分の言葉でも書いていきます。


◆リセ爆
練爆は、「特定の乱数になったときに特定のサルカトーレで特定の練習をしたら」ではなく、
「特定の乱数になったら次に誰が何の練習をしても」起きるようになっています。
(※その練習直前にアイテムを使ったりして乱数を変えない限りは)

それでは、「電源を入れてすぐ練習したら練爆が起きる」という乱数のときに、練爆と同時にリセキャンをして、
乱数が変わらないようにすると、一体どうなるのでしょうか?

なんと、「電源を入れてすぐ練習したら練爆が起きる」という乱数も変わらないため
その月の残り練習回数ぶんだけ好きなサルカトーレで好きな練習で好きなだけ練爆を起こせるようになります。

つまり、練習回数さえ残っていれば、本命と準本命に練爆4回ずつ起こすことだって可能です。
練爆4回というと大体試爆並みの影響力ですね。たとえほかの要素を犠牲にしてでも狙うほうがいいぶっ壊れ技です。

ちなみに、4能力を練習させるときでもリセットするタイミングに注意を要する要素はありません。
ほかの能力値と同じく「ランク○になった」でリセットしてください。それでA値もB値も上がります。


◆後出し練爆
リセ爆の原理が理解できると、リセ爆のほかにもう一つ、ちょっとした裏技が使えるようになります。それは「練爆の後出し」です。

例えばスタミナがランクB(次1)のときに練爆すると、とてつもなくもったいないですよね。
「こういう状況ではスタミナ練習自体させたくないなあ……」と思ってしまう人もいるかもしれません。
ですがこれ、リセ爆なら、練爆が発生した瞬間(「爆発的に成長した!」)でリセットして、ほかの能力値で
リセ爆を使い直せばいいだけということになります。
そのため、実は「スタミナがランクB(次1)のときにリセ爆が始まってもったいない!」のような悲劇は
もう生じ得ません。
(※ただし、4能力に対しては「爆発的に成長した!」の時点で残り練習回数が消費されセーブされてしまうため注意が必要です)

かつては「こういう状況では必ずドーピングアイテムでランクを上げるようにする」「ドーピングアイテムはこのために温存する」
という思いが強かったと思いますが、リセ爆待ち前提なら、もうそれほど気にしなくてもいいのです。

ところで、リセ爆は練爆を起こし続けるものなので、残り練習回数が1回のときにリセ爆が始まっても無意味ですよね。
そうなると残り練習回数が1回のときはリセ爆待ち作業(リセット)をする必要がなさそうですが、
この「後出し練爆」を活用したいなら、残り練習回数が1回のときでもリセ爆待ち作業をする価値があります。


◆注意点
練爆乱数を固定できるのは、
・練習画面でリセットした。
・直前に何かしらのイベントが発生していた。ただしこのイベントは、試合を終えメニュー画面になった以降に発生したものに限る。
この二つの条件を満たした場合のみです。

一つ目の条件はなんてことないと思います。

問題は二つ目の条件です。
「練習する→イベントが発生せず練習選択画面」ここでリセットしてもリセ爆にはつながりません。
仮に、リセットして、直後の練習で練爆が発生したとして、この練爆時にリセットしても、その練爆は持続しません。
言い換えると、イベントが起きなかった場合にリセットする必要はないということです。

それと、「試合を終えメニュー画面になった以降に発生したもの」というのは、
例えばおねだりイベントやスカウトイベントなどはリセ爆の発動条件に含められないということです。
一方、
「メニュー画面になる→ドリブル仙人のビデオやドーピングアイテムなどを使ってイベントが発生する→練習画面へ行く→リセット」
これはOKです。練爆乱数の固定=リセ爆の発動がありえます。

そして、見方を変えると、
「試合を終えてメニュー画面になったあとや、練習してイベントが起きなかったあとは、アイテムを使ってイベントを発生させる
 というアイテムの使い方がベスト」
とも言えます。
ドリブル仙人のビデオ・イベントを起こす種族・ジェニー・疲労度管理を始めとした捨てサルカトーレの扱い……
などの重要度が上がるということですね。


◆余談
途中で電源を切る もしくは 電池が切れた場合 セーブデータが こわれるおそれがあります。
こういう脅し文句もありますが、私はリセ爆が原因でセーブデータが壊れたと思われる出来事に遭遇した経験は一度もありません。


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