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【このページの目次】

特殊プレイに快適性を見いだそう

下手な人も特殊プレイを楽しもう

本質的なこと


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特殊プレイに快適性を見いだそう

一部アイテム使用禁止を始めとした特殊プレイをする理由の多くは、
「不可能に挑みたいから」
「大きな達成感や実績がほしいから」
といったものだと思います。

特殊プレイは難度が上がるものであり、その上がった難度に対応するためには、慎重な立ち回りや稼ぎ行為を
強いられる、言い換えるとゲームプレイの快適性が低下してしまうものが多いです。

ですが、特殊プレイの内容によっては、ゲームプレイの快適性が低下しないどころか高められます。
慎重に立ち回らなければならない、稼がなければならない、といった強迫観念に駆られやすい人は
参考にどうぞ。

プレイ内容 消える面倒要素 該当ダンジョン、解説
ワナチェック禁止 ワナチェック ワナチェックする意味があるダンジョン。
素振り禁止とすれば、根性の竹刀を延々素振り
という面倒要素も消せることになる。
店禁止 価格識別 未識別ダンジョン。
呪いや杖の回数も価格から判断できる作品では、
このページの趣旨的には特に効果的。
矢禁止 矢稼ぎ 矢稼ぎができるダンジョン。
モンスターだけでなくワナも踏まえて。
マゼルン系禁止 マゼルン待ち マゼルン系が出現するダンジョン。
間接的ながら、薬草や命の草などを
気にしなくていいというのも利点?
マゼルン禁止だけで十分なものの、
合成自体禁止のほうがメジャーでわかりやすい。
合成禁止
ドロップアイテム利用禁止 トド狩り、デビル狩り、
転び稼ぎなどなど
アイテムドロップ系の要素があるダンジョン。
店内を例外にすると快適性が損なわれるので、
これをするなら例外なしですることを推奨。
食糧禁止 にぎりフェスティバル にぎりみならい系が出現するダンジョン。
デロデロ稼ぎ デロデロのゆをモンスターにかけられるダンジョン。
杖「振る」禁止 杖の使用回数命名 杖の使用回数が表示されない作品。
「振る」禁止だけで十分なものの、
杖自体禁止のほうがメジャーでわかりやすい。
杖禁止
壺「入れる」禁止 壺への出し入れ アイテムを収納できる壺が出現するダンジョン。
所持品が把握しやすくなるという利点もある。
保存の壺禁止だけでもそこそこ効果あり。
「入れる」禁止だけで十分なものの、
壺自体禁止のほうがメジャーでわかりやすい。
壺禁止
白紙の巻物禁止 白紙の巻物への登録 白紙の巻物が出現するダンジョン。
白紙の巻物禁止だけで十分なものの、
巻物自体禁止のほうがメジャーでわかりやすい。
巻物禁止
ホイミン禁止 ホイミンパン ポポロ異世界の迷宮、ポポロ新界の試練。
経験値○以上のモンスターを倒さない 高Lvモンスターの狩り 風来のシレンシリーズ。
終盤はモンスターがほとんど倒せないことになる。
常にダッシュ 慎重な歩行 一応すべて。
通路で視界が2マス以上あるダンジョンでは、
このページの趣旨的には特に効果的。
混乱中は例外として歩行可?
アイテムを拾うときは上に乗って足元コマンド。
それとも1マスだけの移動ならこれも例外として
歩き拾い可にする? 足元拾い強制もまた
面倒要素なのだし。
常に即降り 巡回 ほぼすべて。
具体的には階段部屋から離れるのがNGで、
階段部屋で足踏みしたりゆっくり進めるのは可。
つまり終盤と同じ感覚で進行するということ。
ターンアタック 稼ぎ行為のほぼすべて ターン数が表示される作品またはダンジョン。
プレイ中常時表示じゃないとやる気的に厳しい。
タイムアタック 稼ぎ行為の大半 すべて。
○時間で何回クリアできるか
○回クリアまで何時間かかるか
○回中何回クリアできるか 低層ループ すべて。
連続クリアもここ。
方向性が大きく変わるものの、1回あたりの
プレイ可能時間に上限を設けつつ、その中で
最大限クリアを狙う、というプレイもある。
○回クリアまで何回かかるか
○回倒れるまでに何回クリアできるか
●ぴーたん狩りとかペリカン待ちとか、モンスターの名前が違うだけで内容が同じものは省略しています。  読み取ってください。 ●にぎりフェスティバルはにぎりへんげにアイテムをにぎってもらう行為のことです。  私はにぎりフェスティバルが公式用語だと思っています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 下手な人も特殊プレイを楽しもう 「特殊プレイは難度が上がるもの」 それは確かにそうですが、別に難度が上がる内容でなければならないというわけではありませんし、 難度を上げる以外に特殊プレイが存在しないなんてこともありません。 例えば…… ●奈落の果て1Fで救助依頼してがんじょうな腕輪(ワナし)を送ってもらう →  奈落の果てでワナ道プレイ! ●トンファンの穴1Fで救助依頼してたましいのカマを送ってもらう →  肉を食べて剣攻撃力102俺TUEEE!!! ●天下一ワナ道会1Fで救助依頼してサトリのつるはしを送ってもらう →  サトリになるだけで意外なほど別ゲーになる。 ●天下一ワナ道会1Fで救助依頼してマムルの盾+99を送ってもらう →  中盤までを飛ばして素早く深層練習。アイテムが温存できるのでころび石稼ぎまで飛ばせる。  被弾内容を適切に意識できるなら、ふっかつ草代わりとして80F以降での練習にも役立てることまで可能。 ●封印の洞くつに罠印の入った武器とへた投げの指輪(罠)を持ち込む →  トルネコ3でワナ道プレイ! ほかにも、共鳴装備を送ってもらったり、 風来日記コピー状況再現によって1Fで特定のアイテム(例:識別が難しいから普段は使わないものの 決して役に立たないわけではないというような腕輪、異種合成のための天使の種)を確定入手したり、 風来日記コピー状況再現ができない作品でも空救助で同様に確定入手したりして、 それらアイテムを活用したプレイをしたり……。 このとおり、難度を低下させながらの特殊プレイというものもあります。 特殊プレイはうまい人だけのものではありません。通常プレイでひいひい言うような人でも、 特殊プレイを楽しむことは可能なんです。 もちろんこの方向性での特殊プレイはうまい人も楽しめます。 風来救助というシステム、ダンジョンクリア(かアイテム収集)のためにしか使われなくて、そして 「救助しなくてもクリアできる」「救助なしでクリアしたい」「待つ時間がもったいない」 などの考えから救助そのものが活用されなくなるというのは、もったいないことだと思います。 (いい遊び方なのに誰も気づいていない?まさか?でもそういう話題を見たことがない) また、「難しくなければやる意味がない」みたいな考えも、もったいないことだと思います。 達成感とか実績とか、そういった要素にこだわらなければ、不思議のダンジョンの面白さは さらに広がりますよ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 本質的なこと 個人的には消耗品を普通に使える特殊プレイが好みです。不思議のダンジョンといえば基本的にはアイテムのや り繰りでモンスターをしのいでいくのが面白いゲームなので、例えば杖を禁止して、終盤じり貧の中で杖を見か けても無視しないといけないというような展開は悲しいです。アイテムのやり繰りをせず殴り合いだけで解決さ せられるようステータスや装備を強化するというのは、アイテムのやり繰りでモンスターをしのいでいくのが面 白いという考え方においては、面白さから外れるものです。その点、壺は消耗品ではないので、壺禁止プレイで あればして終盤で壺を見かけてもそれほど気になりませんが、モンスターをしのぐためのアイテムが持てないと いうことは、これも結局アイテムのやり繰りをせず殴り合いだけで以下略になってしまいます。アイテム欄は狭 いほうがいいというものではありません。合成素材や終盤といった割る時期を見据えて入れ物壺に何を入れてい くのが効果的かを考えるという要素も不思議のダンジョンの面白さの一部ですし、矢を持っていく余裕が全くな い場合はやはりステータスや装備でごり押しするしかないという面白くないものになりますが、矢を1枠持って いける余裕がある場合、威力の鉄の矢と入手性の木の矢のどちらを取るかを検討するという面白さが生まれます し、アイテム欄が広く矢を2枠も持っていけるだけの余裕がある場合にて、鉄の矢を198本持っていくと床落ちの 木の矢を持っていくためにはさらにアイテム枠を割かなければならず、木の矢を捨てることになりがちな一方で 、鉄の矢99本と木の矢99本を持っていく場合だと、アイテム枠を割くことなく木の矢も鉄の矢も新たに拾ってい けるので後者のほうが無駄がないという、より高度な考えに基づいた選択肢まで生まれます。それなら装備品の 禁止はというと、HPを犠牲にしてでもアイテムを温存するという選択もまたアイテムに限らない広い意味でのリ ソース管理という面白さであるので、その選択がしづらくなる装備品禁止はリソース管理の面白さを一部損なう と言えます。それならばアイテム縛りとは別の方向性の、例えばクリア率狙いはというと、これって、終盤連続 開幕モンスターハウスとか、モンスターから逃げたら睡眠ガス、といった万が一にも対応できるよう、過剰なア イテム稼ぎや強化をしなければならない一方で、何事もなければ余裕を持て余したクリアになってしまうんです よね。じり貧の中で、たった1%の死亡リスクを排除するために今ここでアイテムを使うか、のちの糞開幕に備え てわずかなアイテムを温存するかといった判断もまた不思議のダンジョンの面白さなので、余裕持て余しクリア が面白いかというと疑問です。つまりアイテム欄は狭いほうがいいという話ですね。おや、ちょっと待てよ?… 何が言いたいのかというと、 「縛りプレイだの制限プレイだのせず、結局普通にプレイするのが一番面白いのでは?」 などと思ったりします。 それに「難しさ=面白さ」でもありませんから。 それと、面白さの本質を突き詰めて考えていくと、結果は面白さの必須要素ではない、つまり、 クリアしなければ面白さを味わえないというわけではないのでクリアにこだわる必要さえないのでは? ポポロ異世界81Fで無理勧誘して返り討ちにあってもいいじゃない。私は後悔しませんでしたよ。 ポポロ異世界81Fで無理勧誘して攻撃ミス この考えがどの特殊プレイよりも特殊であることはもちろんわかっていますが、 (高難度プレイを)クリアしすぎてもはや価値を感じなくなってきたという人は、 結果にとらわれない、新たな考え方および新たな楽しみ方の方向性について考えてみてはいかがでしょうか? ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサルその他トップ>このページ