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【このページの目次】

特殊プレイに快適性を見いだそう

下手な人も特殊プレイを楽しもう

おまけ 本質的なこと


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特殊プレイに快適性を見いだそう

特殊プレイ(≒制限プレイ・縛りプレイ)をする理由の多くは、
「不可能に挑みたいから」「大きな達成感や実績がほしいから」といったものだと思います。

特殊プレイは難度が上がるものであり、その上がった難度に対応するためには、慎重な立ち回りや稼ぎ行為を
強いられる、言い換えるとゲームプレイの快適性が低下してしまうものが多いです。

ですが、特殊プレイの内容によっては、ゲームプレイの快適性が低下しないどころか快適性を高められます。
慎重に立ち回らなければならない、稼がなければならない、といった強迫観念に駆られやすい人は
参考にどうぞ。

プレイ内容 消える面倒要素 該当ダンジョン、解説
ワナチェック禁止 ワナチェック ワナチェックする意味があるダンジョン。
「素振り禁止」とすれば、根性の竹刀を延々素振り
という面倒要素も消せることになる。
店禁止 価格識別 未識別ダンジョン。
呪いや杖の回数も価格から識別できる作品なら
特に効果的。
矢禁止 矢稼ぎ 矢稼ぎができるダンジョン。
モンスターだけでなくワナも含めて。
マゼルン族禁止
怪盗ペリカン族禁止など
マゼルン待ち・
ペリカン待ちなど
マゼルン族が出現するダンジョン。
間接的ながら、薬草や命の草などを
気にしなくていいというのも利点?
マゼルン禁止だけで十分なものの、制限としては
合成自体禁止のほうがわかりやすい。
合成禁止
ドロップアイテム利用禁止 転び稼ぎ、トド狩り、
デビル狩りなど
アイテムドロップ系の要素があるダンジョン。
店内を例外にすると快適性が損なわれるので、
これをするなら例外なしですることを推奨。
食糧禁止 にぎり作業 にぎりみならい族が出現するダンジョン。
デロデロ稼ぎ デロデロのゆをモンスターにかけられるダンジョン。
杖「振る」禁止 杖の使用回数命名 杖の使用回数が表示されない作品。
「振る」禁止だけで十分なものの、制限としては
杖自体禁止のほうがわかりやすい。
杖禁止
壺「入れる」禁止 壺への出し入れ
所持品の確認作業
アイテムを収納できる壺が出現するダンジョン。
「保存の壺禁止」だけでもそこそこ効果あり。
「入れる」禁止だけで十分なものの、制限としては
壺自体禁止のほうがわかりやすい。
壺禁止
白紙の巻物禁止 白紙の巻物への登録 白紙の巻物が出現するダンジョン。
白紙の巻物禁止だけで十分なものの、制限としては
巻物自体禁止のほうがわかりやすい。
巻物禁止
ホイミン禁止 ホイミンパン ポポロ異世界の迷宮、ポポロ新界の試練。
経験値○以上の
モンスターを倒さない
高Lvモンスターの狩り 風来のシレンシリーズ。
終盤はモンスターがほとんど倒せないことになる。
常にダッシュ 慎重な歩行 一応すべて。
通路で視界が2マス以上あるダンジョンなら
特に効果的。
常に即降り 巡回 ほぼすべて。
具体的には階段部屋から離れるのがNGで、
階段部屋で足踏みしたりゆっくり進めるのは可。
つまり終盤と同じ感覚で進行するということ。
ターンアタック 稼ぎ行為のほぼすべて ターン数が表示される作品またはダンジョン。
プレイ中常時表示じゃないとやる気的に厳しい。
タイムアタック 稼ぎ行為の大半 すべて。
○時間で何回クリアできるか
○回クリアまで何時間かかるか
○回中何回クリアできるか 低層ループ すべて。
連続クリアもここ。
方向性が大きく変わるものの、1回あたりの
プレイ可能時間に上限を設けつつ、その中で
最大限クリアを狙う、というプレイもある。
○回クリアまで何回かかるか
○回倒れるまでに
何回クリアできるか
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 下手な人も特殊プレイを楽しもう 特殊プレイは難度が上がるものが普通ですが、難度を上げる以外にも特殊プレイはあります。例えば…… ●奈落の果て1Fで救助依頼してがんじょうな腕輪(ワナし)を送ってもらう →  奈落の果てでワナ道プレイ! ●トンファンの穴1Fで救助依頼してたましいのカマを送ってもらう →  肉を食べて剣攻撃力102俺TUEEE!!! ●天下一ワナ道会1Fで救助依頼してサトリのつるはしを送ってもらう →  サトリになるだけで意外なほど別ゲーになる。 ●天下一ワナ道会1Fで救助依頼してマムルの盾+99を送ってもらう →  中盤までを飛ばして素早く深層練習。アイテムが温存できるのでころび石稼ぎまで飛ばせる。  被弾内容を適切に意識できるなら、ふっかつ草代わりとして80F以降での練習にも役立てることまで可能。 ●封印の洞くつに罠印の入った武器とへた投げの指輪(罠)を持ち込む →  トルネコ3でワナ道プレイ! ほかにも、共鳴装備を送ってもらったり、 風来日記コピー状況再現によって1Fで特定のアイテムを確定入手したり 風来日記コピー状況再現ができない作品でも空救助で同様に確定入手したりして (例:識別が難しいから普段は使わないが役に立たないわけではないという腕輪、異種合成のための天使の種) それらアイテムを活用したプレイをしたり……。 このように、難度を低下させながらの特殊プレイというものもあります。 特殊プレイはうまい人だけのものではありません。通常プレイでひいひい言うような人でも、 特殊プレイを楽しむことは可能なんです。 もちろん、この方向性での特殊プレイはうまい人も楽しめます。 救助システムは、ほとんどダンジョンクリアのためにしか使われませんが、もったいないことだと思います。 また、「難しくなければやる意味がない」といった考えも、もったいないことだと思います。 達成感や実績などにこだわらなければ、不思議のダンジョンの面白さはさらに広げられると思いますよ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おまけ本質的なこと 個人的には消耗品はいつも通りに使える特殊プレイが好みです。不思議のダンジョンといえば基本的にはアイ テムのやり繰りでモンスターを対処していくのが面白いゲームなので、例えば杖を禁止して、終盤じり貧の中 で杖を見かけても無視しなければならないというような展開は悲しいです。アイテムのやり繰りをせず殴り合 いだけでごり押しできるようにステータスや装備に偏重するというのは、アイテムのやり繰りでモンスターを 対処していくのが面白いという考え方においては面白さから外れるものです。その点壺は消耗品ではないので 壺禁止プレイであれば終盤で壺を見かけてもそれほど気になりませんが、モンスターを対処していくためのア イテムがあまり持てないということは、これも結局アイテムのやり繰りをせず殴り合いだけで以下略になって しまいます。アイテム欄は狭いほうが面白いというものではありません。例えば合成素材や終盤といったよう に割る時期を見据えて入れ物壺に何を入れていくのが合理的かを考えるという要素も不思議のダンジョンの面 白さの一部です。また、矢を持っていく余裕が全くない場合はやはりステータスや装備でごり押しするしかな いという面白くないものになりますが、アイテム欄が広くて矢を2枠持って行けるだけの余裕がある場合、床落 ちの木の矢を持ち切れず見捨てることになってでも単純により強力である鉄の矢を198本持っていくか、それと もアイテム欄を圧迫することなく床落ちの矢を無駄なく持って行けるようにするために鉄の矢99本と木の矢99 本を持って行くかという、より高度な考えに基づいた選択肢まで生まれます。それなら装備品の禁止はといい ますと、HPを犠牲にしてでもアイテムを温存するという行動もまた広い意味でのリソース管理であり面白さな ので、その行動がしづらくなる装備品禁止はリソース管理の面白さを一部損なうとも言えます。それならばア イテム縛りとは別の方向性の、例えばクリア率狙いはというと、これって、終盤連続開幕モンスターハウスと か、モンスターから逃げていたら睡眠ガス、といった万が一の事態にも対応できるよう、過剰なアイテム稼ぎ や強化をしなければなりませんが、その一方で、何事も起きなければ余裕を持て余したクリアになってしまう んですよね。不思議のダンジョンは、じり貧の中で、たった1%の死亡リスクを排除するために今ここでアイテ ムを使うか、のちの糞開幕に備えてわずかなアイテムを温存するかといった判断もまた面白さなので余裕持て 余しクリアが面白いかというと怪しいです。つまりアイテム欄は狭いほうが面白いということですね。あれ? 何が言いたいのかというと、 「縛りプレイだの制限プレイだのせず、結局普通にプレイするのが一番面白いのでは?」 などと思ったりします。それに「難しさ=面白さ」でもありませんし。 それと、面白さの本質を突き詰めて考えていくと、結果は面白さの必須要素ではない……つまり クリアしなければ面白さを味わえないというわけではないので クリアにこだわる必要さえないのではないでしょうか? トルネコ3のポポロ異世界の迷宮81Fで無理勧誘して返り討ちにあってもいいんです。 ポポロ異世界81Fで無理勧誘して攻撃ミス私は後悔しませんでしたよ。 この考えがどの特殊プレイよりも特殊であることはもちろんわかっていますが、 (高難度プレイを)クリアしすぎてもはや価値を感じなくなってきたという人は、 難しさや結果にとらわれない、新たな考え方・新たな楽しみ方について考えてみてはいかがでしょうか? ところで、盾なしプレイは高難度制限プレイの代名詞という感じがしますが、 盾なしプレイだと「HP自然回復リソース」の活用が重要じゃないんですよね。 TAだとなおさら、HP自然回復リソースの活用を考えることはないと思います。 下手すると、HP自然回復リソースについて考えたことすらない人もいるかもしれません。 高難度プレイに挑むことはもちろんすばらしいことですが、寄り道していろいろなプレイをすることで、 例えばHP自然回復リソースの活用のように、それまで気づいていなかった見方に気づけるかもしれません。 そして、その寄り道で得られる見方の中には、高難度プレイにも流用できるものがあるかもしれません。 何が言いたいのかというと、高難度プレイをクリアすることだけに面白さや楽しみを見いだすタイプの人でも、 寄り道する価値はあると思いますよ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサルその他トップ>このページ