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【このページの目次】

ダンジョン情報

初回クリア(6F)のための簡易攻略

99Fクリアで重要な厳選1000文字

簡易版出現モンスター

出現アイテムと体感出現確率

モンスター別解説

キャラクターの強さを並べ替え

ワナ別解説

アイテム別解説

アイテム欄の一例

ビッグモアイに何を頼む?

立ち回り

とうしの腕輪なしプレイでの立ち回り

最後に


※図で書いている「覆い」の範囲が本来の範囲より1マスずつ狭く、部屋のマスしか
 覆われていないようになっていますが、わかりやすさを考えた結果このようにしました。


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ダンジョン情報

出現条件 冒険のりれき「ガイバラにかった」を達成し、イベントを進める。
持ち込み できない
仲間の同行 できない
救助申請 できない
識別状況 すべて識別されている
モンスターハウス 出ない
出ない
ビッグモアイ 出る
最初は、6Fに降り立つとイベントが発生してクリアとなります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 初回クリア(6F)のための簡易攻略 壺の洞窟は序盤の運要素が高いので、6Fで終わりということは、つまり運ゲーということになります。 ここから下の数万文字を読む必要はなく、それよりも手を動かすほうがずっといいです。即降りしましょう。 最初からとじこめの壺を3個持っていることだけはお忘れなく。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 99Fクリアで重要な厳選1000文字 ●1F〜9Fにしか出現しないとうしの腕輪を入手するまで低層ループします。 ●とじこめの壺とくうかんいどうの壺を除けば、専門的な理解は特に求められません。  モンスター出現テーブルの暗記も不要です。重要なのは覚えることよりも考えることです。 ●モンスターはどう動くのかを知ります。例えば通路の直線で  シレンを認識していないモンスターに対してばしょがえの杖を振れば、  モンスターはばしょがえの杖を受けても何事もなかったかのように向きを変えず直進するので  やりすごせます。 ●とうしの腕輪を活用して地形を予測し、効率的に巡回したりあかりの巻物の使用判断をします。  地形や、こちらへ向かってきているモンスターを早めに気づければ、  いい位置でめつぶしモンスターを出して健康なモンスターを倒せたり、  余裕を持ってくうかんいどうの壺を置いて準備できたりします。 ●通路に召喚させためつぶしモンスターが望みどおりの方向へ行かない可能性を意識します。  めつぶしモンスターは基本的に上を向いて出現するので、上が部屋という状況で出現させるのは効果的です。 ●通路でまごまごしているめつぶしモンスターをシレンの攻撃で倒す考えは抱きません。  数十回の攻撃に加えて、めつぶしモンスターの移動に合わせて追いかけなければならないので、  かなりのターン数がかかります。そうなると新たなモンスターが来て、さらにアイテム消費を強いられます。  シレンの攻撃で倒す考えを抱いてもいい相手は、どうくつマムル、ダギャン、じんめんいわ、それと  ぎりぎりとおせんりゅうまでです。 ●安い消費で済む立ち回りをよく考えます。  例えば、とじこめの壺を割って出てきためつぶしモンスターやふきとばしの杖1回で済むのは  安い消費ですし、逆にとびつきの杖を使うのは避けたいです。  HPというリソースの管理が不要なぶん、アイテムのリソース管理がほかのダンジョンよりも重要です。 ●一時的なやりすごしで、のちにまた同じモンスターへの対応を強いられる可能性を意識します。  ふきとばしの杖やくうかんいどうの壺は比較的安い消費ですが、のちにまた対応しなければならないなら  合計すると安くない消費となります。 ●本当にたかとび草に手を出さなければならない場面は少ないです。  よく考えることで、運ゲーせずに済む場面はたくさんあります。 ●中盤以降はアイテムが尽きるよりも餓死のほうが死因になりやすいです。満腹度節約を意識します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 簡易版出現モンスター
1F〜9F ギョロつきヘビ ダギャン じんめんいわ タウロス どうくつマムル とおせんりゅう パコレプキーナ マスターチキン
10F〜30F ガンたれヘビ ダギャダギャン じんめんいわ タウロス どうくつマムル とおせんりゅう パコレプキーナ マスターチキン
31F〜98F ギャザー ダギャダギャン じんめんいわ タウロス どうくつマムル とおせんりゅう パコレプキーナ マスターチキン
テキスト版
1F〜9F ギョロつきヘビ ダギャン じんめんいわ タウロス どうくつマムル とおせんりゅう パコレプキーナ マスターチキン
10F〜30F ガンたれヘビ ダギャダギャン じんめんいわ タウロス どうくつマムル とおせんりゅう パコレプキーナ マスターチキン
31F〜98F ギャザー ダギャダギャン じんめんいわ タウロス どうくつマムル とおせんりゅう パコレプキーナ マスターチキン
31F〜59Fは、ギャザーの出現確率がやや低いです。60F以降と比べて2/3くらいでしょうか。 60F以降はほかのモンスターと同じ出現確率です。 初期配置モンスター数は以下のとおりです。 1F〜2F:6体 3F〜4F:7体 5F〜98F:8体 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 出現アイテムと体感出現確率 出現確率は正確な数値ではありません。数字の切りのよさからもわかるとおり体感です。ご注意ください。
名前 1F〜5F 6F〜9F 10F〜98F
えんとうの腕輪 2.5%強 2.5% 3.33%
つうかの腕輪 2.5%強 2.5% 3.33%
とうしの腕輪 2.5%強 2.5% 0%
よくみえの腕輪 2.5%強 2.5% 3.33%
おにぎり 0% 5%
たかとび草 5%強 5%
めぐすり草 5%強 5%
あかりの巻物 10%強 10%
いちじしのぎの杖 1%未満 さらに低い
かなしばりの杖 1%未満 さらに低い
せんこうだんの杖 1%未満 さらに低い
とびつきの杖 1%未満 さらに低い
ばしょがえの杖 4% 4%弱
ふきとばしの杖 4% 4%弱
くうかんいどうの壺 10%強 10%
とじこめの壺 45%強 45%
6F以降の杖は6種類合わせて10%というイメージです。ほかのアイテムは見た目どおり簡単に。 上記以外に、じんめんいわからもちかえりの巻物を、ビッグモアイから多数のアイテムを入手できます。 初期配置アイテム数は、以下のとおりです。 1F〜3F:6個 4F〜98F:5個 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ モンスター別解説 被ダメージは計算上の値ではなく実測値なので、 出ることのない数字を掲載しているようなことはありませんが、 出ることのある数字が含まれていない可能性はあります。 ここではステータスを中心とした基本的な部分の解説にとどめて、 具体的な立ち回りで解説する必要のある、発展的で多くの解説量を要する内容は別のところで書きます。 《ギョロつきヘビ》 1F〜9Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、確実に即死します。 たとえ重装の盾を装備していても16ダメージ〜20ダメージ受けます。 攻撃力は、壺の洞窟組の中では高くも低くもないといったところです。 モンスターを倒す目的で使用すると少し時間がかかります。 そのため、とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしてはあまり適していません。 耐久力も、壺の洞窟組の中では高くも低くもないといったところです。 それなりの攻撃力があるめつぶしモンスターなら時間を取られることなく倒せます。 とはいえ、めつぶし状態のギョロつきヘビをシレンの攻撃で倒すとなると話は別で、非現実的です。 与えるダメージの平均値は1.16しかありません(試行回数は215回)。 空振りも含むと、47.05ターンくらい(+めつぶしギョロつきヘビを追いかけるための移動)攻撃しなければ なりません。 眠っているギョロつきヘビのいる部屋に入っても、ギョロつきヘビは目を覚ますことはありません。 眠っているギョロつきヘビに隣接すると、ギョロつきヘビは必ず目を覚まします。 《ダギャン》 1F〜9Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、8ダメージ〜10ダメージ受けます。 風魔の盾装備中なら5ダメージ〜6ダメージ、重装の盾装備中なら4ダメージ〜5ダメージです。 攻撃力は最も低く、どうくつマムル以外のモンスターを倒す目的で使用するのは現実的ではありません。 そのため、とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしては適していません。 ですが、耐久力も最も低いので、めつぶし状態のダギャンをシレンの攻撃で倒すことは難しくないです。 ほかのモンスターを倒してもらうためではなく、あとで消せる一時的な壁としての運用でよいのなら、 あえてダギャンの壺を持ち歩く価値もあると言えます。 HPは18で、与えるダメージの平均値は2.11です(試行回数は119回)。 3ダメージが出る確率は13/119(10.92%)と低いので、ふきとばし3回+シレンの攻撃1回で倒せるものとは 思わないほうが無難です。 《じんめんいわ》 1F〜98Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、11ダメージ〜13ダメージ受けます。 風魔の盾装備中なら6ダメージ〜8ダメージ、重装の盾装備中なら5ダメージ〜7ダメージです。 攻撃力は非常に低く、どうくつマムル以外のモンスターを倒す目的で使用するのは現実的ではありません。 また、めつぶし状態のじんめんいわはシレンが隣にいないと攻撃しません。 そのため、とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしては適していません。 シレンが隣にいないと攻撃しないことや攻撃力の低さを生かせる場面もありますが、限定的です。 耐久力はダギャンに次いで非常に低く、めつぶし状態のじんめんいわをシレンの攻撃で倒すことは 難しくないです。 ほかのモンスターを倒してもらうためではなく、あとで消せる一時的な壁としての運用でよいのなら、 あえてじんめんいわの壺を持ち歩く価値もあると言えます。 HPは25で、シレンの攻撃で与えられるダメージは確定で3です。必要攻撃回数9回ですね。 ダギャンも9回かかることが多いので、シレンで倒すぶんにはダギャンと同程度の耐久力と言えます。 生成されたじんめんいわは、シレンが隣接するか、ダメージを受けるか、状態異常になるまでは 動き出しません。 けいほうそうちを踏んでも、ばしょがえの杖を振られても動き出しません。 この状態のじんめんいわはマップ上に表示されないので、画面外へのとびつきやばしょがえをするときは、 移動先でじんめんいわからいきなり攻撃される可能性を警戒する必要があります。 ばしょがえの杖を振っても動き出さないということは、ばしょがえの杖を使って部屋出口に動かすことで、 ほかのモンスターをせき止めることに使えます。 《タウロス》 1F〜98Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、盾なしなら確実に即死します。 重装の盾を装備していて、なおかつ通常攻撃の場合に限り、最低14ダメージなので 生き残る可能性が生まれます。 痛恨の一撃を使うとダメージが2倍になりますが、それはあくまで痛恨の一撃を使ったときの話。 平均で考えると、ギョロつきヘビと同じくらいの攻撃力しかないので、 モンスターを倒す目的で使用すると少し時間がかかります。 そのため、とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしてはあまり適していません。 耐久力は高いです。所詮はジャハンナムの扉にも出現するLv1モンスター……などと高をくくって タウロスにタウロスをけしかけると痛い目を見ます。実際に痛い目を見るのはシレンではなくタウロスですが。 ちゃんと調べたわけではありませんが、痛恨の一撃込みの平均で8回くらいかかるのではないでしょうか。 ターンに余裕がある状況を除き、ケチろうとはせずマスターチキン以上の攻撃力を持つ めつぶしモンスターで対応するほうが無難です。 《どうくつマムル》 1F〜98Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、確実に即死します。 攻撃力は最高級に高く、さらにHPが5しかないおかげでシレンで倒すことを前提とした場合の耐久力も 実質ダギャン未満で最低なので、とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとして最も適しています。 めつぶしどうくつマムルがモンスターを倒してさらに強くなったとしても、シレンの攻撃で 必ず1ダメージ与えられます。 眠っているどうくつマムルに隣接すると、どうくつマムルは必ず目を覚まします。 《とおせんりゅう》 1F〜98Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、盾なしなら確実に即死します。 風魔の盾装備中なら10ダメージ〜12ダメージ、重装の盾装備中なら8ダメージ〜10ダメージです。 シレンは確定即死となるものの、攻撃力は低く、モンスターを倒す目的で使用するとかなり時間がかかります。 そのため、とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしてはあまり適していません。 耐久力は低めで、シレンが倒すこともぎりぎり考えてもいいかもしれないくらいです。 HPは36で、与えるダメージの平均値は2.23です(試行回数は112回)。 空振りを含んで17.65ターンくらい(+めつぶしとおせんりゅうを追いかけるための移動)攻撃すれば 倒せる計算です。 容易ではありませんが、防御力が中程度とされるギョロつきヘビと比べるとまだ現実的なほうですよね。 回り込みの特技を持っていますが、この特技があるからといって脅威度が増すことはありません。 攻撃されるよりずっとましです。 逆に、うまく利用することでアイテム節約につながることもあるかもしれません。 《パコレプキーナ》 1F〜98Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、盾なしなら確実に即死します。 風魔の盾装備中なら14ダメージ〜18ダメージ、重装の盾装備中なら12ダメージ〜15ダメージです。 攻撃力は、普通と言うか低いと言うか、何とも微妙な数値です。 モンスターを倒す目的で使用すると少し時間がかかりますが、 パコレプキーナは、めつぶし状態であっても水や壁をとおり抜けられます。 これは、モンスターの流れをせき止める役割としては役に立たない反面、入り組んだ通路でも じゃまにならずに済みます。 そのため、ほかのモンスターとは別枠で1個だけ持ち歩くようにするときっと便利です。 また、つうかの腕輪がないときに中州を見つけても、パコレプキーナを使えば簡単に上陸できます。 ・・・・# ・・・・# このような状況では、右下に投げる壺としてパコレプキーナは使えません。 #・### 壁を抜けてしまうので、敵はこちらへ来てしまいます。 #・・## ##@## ・・・・敵 ##・## ##・## xxxx# xxxx# このような状況では、右下に投げる壺としてパコレプキーナは最適です。 #・### 上の敵を倒してもらったあと、滞りなく上の部屋へ行けます。 #敵・## ##・## ・@・・・ ##・## ##・## パコレプキーナは、攻撃対象が隣にいても攻撃せずに移動する可能性がある系のふらふら移動です。 シレンGB2のふらふら移動持ちは全員これです。 ふきとばしの杖で吹き飛ばすと、壁を通り抜けて吹き飛んでいきます。シレン1とは異なります。 《マスターチキン》 1F〜98Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、確実に即死します。 攻撃力は高いです。ガンたれヘビあたりと比べるとさすがに少し劣りますが、 壺の洞窟組の中では高いほうと言っていい部類です。 そのためとじこめの壺に入れて持ち歩きたいところですが、 マスターチキンがモンスターを倒してグレートチキンになると、倍速状態となってしまい、危なくなります。 1ターンに2マス動くことも危ないですが、壁を向いているときに 方向転換と同時に1マス動く可能性が生じることがかなり危ないです。 そのため、攻撃力の高さは惜しいのですがとじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしては あまり適していません。 マスターチキンの壺を使う際は、再度通りかかることのなさそうな場所で使います。 逆にグレートチキンが活躍できる場面は、中州に上陸したシレンの回りをうろつくモンスターたちを 全員倒したいときくらいでしょうか。倍速の上2回攻撃もできるので、モンスターたちを あっという間に倒していってくれます。 耐久力はHP65として考えてもタウロスよりさらに高いです。 通路で、めつぶしモンスターの攻撃によってマスターチキンがチキンになった場合、 チキンの周囲8マスにシレンがいなければ、めつぶしモンスターがチキンも倒すと思います。 チキンは生かすほうが、ほかのモンスターに対して壁となって便利だと思うので、 可能ならチキンの隣にシレンを置いて、めつぶしモンスターに襲われる前にチキンを逃してあげてください。 ちなみに、このダンジョンに地雷は出現しません。 《ガンたれヘビ》 10F〜30Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、確実に即死します。 攻撃力は最高級に高く、モンスターをすぐに倒してくれます。 そのため、とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしては適しています。 耐久力はHP65として考えたときのマスターチキンよりもさらに高いです。 ですが、ガンたれヘビにガンたれヘビをけしかけると多分6回で倒せるので、 タウロスをタウロスで倒そうとするよりはまだましなやり方です。 眠っているガンたれヘビのいる部屋に入っても、ガンたれヘビは目を覚ますことはありません。 眠っているガンたれヘビに隣接すると、ガンたれヘビは必ず目を覚まします。 《ダギャダギャン》 10F〜98Fに出現します。 シレンが攻撃を受けると、確実に即死します。 攻撃力は最高級に高く、モンスターをすぐに倒してくれます。 そのため、とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしては適しています。 耐久力はガンたれヘビよりもさらに高く、壺の洞窟組の中で最も硬いです。 ダギャダギャンにダギャダギャンをけしかけても、すぐの「す」の字もないほど倒すまで時間がかかります。 ダギャダギャンをめつぶしモンスターで倒そうとするとかなりのターン数を持っていかれますが、 本当に倒そうとしていいですか? 倒す以外の選択肢があるなら、そちらを検討するほうがいいかもしれません。 ちなみにマスターチキンだと10ターンで倒すことさえ難しいです。 《ギャザー》 31F〜98Fに出現します。31F〜59Fは出現確率が比較的低いです。ほかのモンスターの2/3くらいです。 シレンが攻撃を受けると、盾なしなら確実に即死します。 風魔の盾装備中なら11ダメージ〜13ダメージ、重装の盾装備中なら9ダメージ〜11ダメージです。 耐久力はギョロつきヘビと同じで、壺の洞窟組の中では高くも低くもないといったところです。 それなりの攻撃力があるめつぶしモンスターなら時間を取られることなく倒せます。 ギャザーは、水の上を歩けません。 ギャザーは、ほとんどの受けた効果を2ダメージに変えます。 モンスターが入ったとじこめの壺を投げた場合、中に入っているモンスターは出現することなく消えます。 ギャザーは、シレンにとって最強のモンスターです。多くの対処法が通用しません。 ギャザーに有効な対処法は、主に以下のことがあります。 とびつきの杖以外は、状況を選ぶもの、準備が必要なものばかりです。 ●バネのワナを踏む ●まるたのワナを踏む ●つうかの腕輪を使って水路へ逃げる ●たかとび草を飲む ●とびつきの杖で逃げる ●ばしょがえの杖で逃げる ●くうかんいどうの壺でやりすごす ●ほかのモンスターを壁にする ●めつぶしモンスターに倒してもらう ●隣接されていなければ、見失ってくれることを期待して通路の分かれ道に逃げ込む ギャザーをその場から消せる唯一の手段である「めつぶしモンスターに倒してもらう」は、 31F以降を歩く上での重要な技です。 《ビッグモアイ》 なぜか出現します。 耐久力は低めで、とおせんりゅうと同じくらいです。 ビッグモアイはモンスターから攻撃されても怒らないので、めつぶしモンスターをけしかけることで、 シレンが攻撃されることなくじんめんいわかビッグモアイかを判別できます。 めつぶしモンスターをけしかけることに関して、最も使いやすいのはマスターチキンです。 じんめんいわだったら確定で倒してくれて、ビッグモアイだったら確定で耐えます。 ビッグモアイだった場合、マスターチキンにばしょがえの杖やふきとばしの杖を振ればOKです。 ほかには、かなり苦しいですが無理やり挙げるならギョロつきヘビもまだ使えるほうです。 じんめんいわは生き残りますが、残りHPは確定で5以下なので、あとはふきとばしの杖を1回振れば倒せます。 (ギョロつきヘビがじんめんいわに19ダメージしか出さなかった場面は見たことありません。  26ダメージ出た場面は確認したので、19ダメージはないと思います) それら以外のめつぶしモンスターは……けしかけるよりもシレンが近寄るほうがましそうです。 ビッグモアイはゴミを投げられると怒りますが、怒るときは投げられたものの効果を無効にします。 そのため、 「じんめんいわ相手にばしょがえの杖を振ったと思ったら実はビッグモアイで、場所替えできなかった」 ということがあり得るので、たとえおまじないを利用する気がないとしても、 ビッグモアイの存在は悪い意味で意識しておかなければなりません。 じんめんいわへばしょがえの杖を振……ったつもりがビッグモアイで場所替えできずゴミじゃないよ!場所替わってよ! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクターの強さを並べ替え 《攻撃力》 高い:ガンたれヘビ=どうくつマムル=ダギャダギャン>マスターチキン 普通:ギョロつきヘビ=タウロス(痛恨の一撃込み期待値)>パコレプキーナ 低い:とおせんりゅう シレンさえ倒せない:じんめんいわ>ダギャン≫シレン 《耐久力》 高い:ダギャダギャン>ガンたれヘビ>マスターチキン(HP65)>タウロス 普通:ギョロつきヘビ=ギャザー 低い:ビッグモアイ=とおせんりゅう シレンでも倒せる:じんめんいわ>ダギャン>どうくつマムル≫シレン 各段階の間には決して陸続きと言えない明確な大差があります。 ●「どうくつマムル」を「シレン」が倒すまでに必要な攻撃回数 ●「じんめんいわ」を「ダギャン」が倒すまでに必要な攻撃回数 ●「ギャザー」を「ギョロつきヘビ」が倒すまでに必要な攻撃回数 ●「タウロス」を「マスターチキン」が倒すまでに必要な攻撃回数 ●「マスターチキン」を「ガンたれヘビ」がチキンにするまでに必要な攻撃回数 これらは多分同じくらいだと思うので、これを参考にして ほかの組み合わせでどのくらいかかりそうか考えていってください。 攻撃力の高いモンスターをケチったせいで、想定以上に時間がかかって、 後方から新手が来てアイテムを使わされた、ということのないように気をつけてください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ワナ別解説 壺の洞窟では、1Fからワナが出現します。 今のところワナの仕様をまとめたページは作っていないので、ここでは基本的なことも書いていきます。 《まるたのワナ》 多分1F〜98Fに出現します。 このワナを踏んだキャラクターが向いている方向の右の一番近い壁から丸太が現れ、 当たったキャラクターは左方向へ5マス吹き飛ばされ、5ダメージ受けます。 5マス吹き飛ぶまでの間にほかのキャラクターとぶつかった場合、そのキャラクターも5ダメージ受けます。 繰り返しになりますが、キャラクターにも壁にもぶつからないまま5マス吹き飛んだ場合であっても 5ダメージ受けます。 吹き飛んだのがシレンであってもモンスターであっても、吹き飛んだ先の足元にワナがあった場合に そのワナが作動するようなことはありません。 丸太の出現位置は一番近い壁であってフロアの端ではないので、 丸太が視界外の誰かに当たるという現象は発生しません。 このワナによるダメージは腕輪破損につながります。 壺の洞窟では、このワナが最も大きなダメージを与えてくるワナとなります。 じんめんいわの隣へ吹き飛ばされたときはもちろん、じんめんいわの攻撃を受けたあとも このワナ単体でシレンへのトドメとなり得ます。 HPが5以下のときは、めぐすり草を飲むか、よくみえの腕輪をこまめに付け替えてワナを確認したいです。 くうかんいどうの壺やからっぽのとじこめの壺をモンスターに向かって投げたとき、 足元にワナがあれば確実に作動します。 それによってシレンが直接丸太を受けるようなことはありませんが、 ほかのモンスターが丸太を受けてシレンのところへ急接近する可能性はあります。 5ダメージ、そして腕輪破損のリスクはありますが、隣接されたモンスターと距離を取るための手段として 使えることがあります。 このワナによる5ダメージでもどうくつマムルを一撃で倒せます。 丸太を直接ぶつけてもいいですし、シレンが体当たりしてもいいです。 他作品でもおなじみですね。 《かいてんばん》 多分1F〜98Fに出現します。 このワナを踏んだあとから数えて、10回目の行動後に混乱が直ります。 10回目の行動時にかいてんばんを歩き踏みした場合、ワナを踏み終えたあとに混乱状態が直ります。 混乱状態が直った直後に再度混乱状態になるようなことはありません。 直るまで10ターンかかることもあり、近くにモンスターがいないときにこのワナを踏んだ場合 足踏みしたくなりますが、足踏み中にモンスターが来たらどうしますか? あと1ターンで混乱が治るとわかっていれば、そのまま1ターン待って、普通に対応すればいいですが、 足踏み中にモンスターが来た場合、あと何ターンで混乱が治るかわかりません。 そのため、丁寧に素振りでターン数を経過させていれば貴重なアイテムを使わずに済んでいた という場面もあるかもしれません。 《ころび石》 多分1F〜98Fに出現します。 ダメージは固定で2です。 ワナによるダメージとしてはまるたのワナを警戒すべきなので、相対的にこちらは気になりません。 ですが、このこのワナによるダメージで腕輪破損につながるおそれがあり、これは十分困ります。 シレンGB2では、転んでアイテムを落としても壺は割れません。 水没も、ワナ作動もなく、せいぜい「がろがぬ」でもらったせいいきの巻物が張り付いてしまう程度なので、 かなり無害に近い効果です。 他作品と比べて、派手にアイテムを散らかすので、もしも回収できずに逃げざるを得ない状況だと かなりの損失にはなります。 モンスターをころび石にかけると、確定でアイテムを落とします。 ただし利用できる場面は極めて限定されていて、 ●「ぬれあほ」のとどめの矢 ●くうかんいどうの壺投げ ●いちじしのぎの杖[0]を投げつつあわよくば ●どうくつマムルが上に乗った場合のみ、2ダメージ用のゴミを投げつつあわよくば くらいしかありません。 《どんそくのワナ》 多分3F〜98Fに出現します。 歩いてこのワナを踏んだ直後は、もう一度モンスターのターンとなります。 つまり、モンスターを連れながらこのワナを歩いて踏むと冒険終了です。 そのため、モンスターを引き連れるなら1マス以上空けたいです。 鈍足状態中に歩いて階段の上に乗った場合、モンスターは1回しか行動していない状態で 階段を降りるかどうかを選択できます。 階段を降りなかった場合、直後にモンスターはもう一度行動します。 このワナを踏んだあとから数えて、5回目の行動後に元のはやさにもどります。 5回目の行動時は、モンスターは1回だけ行動して、シレンの鈍足が直り、シレンのターンが回ってきます。 捉え方によっては、5回目の行動時にはもう鈍足が直っているようなものとも表現できます。 とはいえ、ワナを踏んだ直後はターンが回ってこないので、飛ばされるターン数はやはり5ターンです。 5回目の行動時にどんそくのワナを歩き踏みしても、鈍足状態が直った直後に 再度鈍足状態になるようなことはありません。ワナを踏み終えたあとに鈍足状態が直ります。 《バネ》 多分1F〜99Fに出現します。 足元踏みは直後のモンスターのターン、歩き踏みは直後も自分のターン。おなじみです。 ですが、歩き踏みであってもじんめんいわからは攻撃される可能性があることには注意します。 「各キャラクターが歩く→ワナ作動→歩かなかった残りのキャラクターが行動する」 という処理順のためですね。 これはすべてのワナで同様です。 目の前のモンスターから比較的安全に逃げられるという利点が大きく、 あかりの巻物や行き止まり部屋によって階段が遠いことがわかっている場合に ショートカットとしての利用もできるので、じんめんいわを恐れず気軽に バネを踏めるようにするために、HP14以上をキープしたいところです。 《けいほうそうち》 多分3F〜98Fに出現します。 モンスターを目覚めさせるおなじみの効果ですが、このワナによってかなしばり状態が治ることはありません。 また、このワナによってじんめんいわが動き出すことはありません。 さらに、歩いてこのワナを踏んだターンにも、目覚めた直後のモンスターが いきなり動き出すようなこともありませんが…… ほかのモンスターが移動する前に、シレンの行動によってけいほうそうちが作動した場合のみ、 目覚めた直後のモンスターはそのターンのうちに動き出します。 ターンの流れさえ理解できていれば、何も不思議なことはない、そりゃそうでしょうという仕様ですが…… とじこめの壺でモンスターをとじこめるこのとじこめの壺によってけいほうそうちが作動 このように、アイテム投げによって隠れている状態のけいほうそうちが作動するケースがあり得ます。 「開幕部屋にモンスターが3体いるけど、1体は眠っているから、1ターンに1体ずつの処理で間に合う」 とか思ってとじこめの壺を投げたら、けいほうそうち作動によって2体隣接されることもあり得ます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ アイテム別解説 床以外の手段で入手できうるアイテムは省略しています。 《えんとうの腕輪》 とじこめの壺を遠投しても、複数のモンスターをまとめて消すことはできません。 そのため、現実的に活用できるアイテムは、たかとび草、いちじしのぎの杖、かなしばりの杖、 そしてばしょがえの杖です。 とうしの腕輪を装備している状態が基本なので、ほかのダンジョンよりは使いやすいと思います。 ただし、複数のモンスターが並んでいても、別にあえて処理しなくてもいいという場面も多いのが実情です。 特にかなしばりの杖遠投については、通路にいる複数のモンスターに対して当てると シレンがその通路を通れなくなってしまうorシレンが通る必要のない道ならそれはそれで 1体かなしばるだけでほかのモンスターもせき止められるので別に遠投する必要がないので、 効果的に使える場面は限られています。 また、ほぞんの壺が出ない壺の洞窟においては、アイテムを1枠消費するというコストが重いです。 残り使用回数が[0]の杖があるなら、普通はほかのアイテムと交換します。 ばしょがえの杖の遠投によるショートカットは独自性がありますが、 おにぎりがないときやアイテム欄が空いているときに気休めとして持つ程度の存在です。 結局ほかのダンジョンと似たような価値ですね。 《つうかの腕輪》 海や中州へ逃げ込めば、パコレプキーナ以外に追手はいません。ギャザーは追いかけていません。 逃げられることでアイテムが節約できるのはもちろんですが、ショートカットによって 満腹度節約にも貢献します。 特に外周型フロアでは極めて強力です。 このダンジョンには中州が出現します。 さらに、このダンジョンを攻略する際はとうしの腕輪を持っているはずなので、中州が発見しやすい。 となると、中州を利用しやすくなるこの腕輪は、中州関係での恩恵が非常に大きいです。 おまけに、餓死が近いときは水上ワープとしても使えます。 持っておいたほうがいい腕輪です。 《とうしの腕輪》 1F〜9Fにしか出現しないにもかかわらず、これがないとクリアが困難になるほどの 極めて強力なアイテムです。 トルネコ3のまぼろしの洞窟で例えるなら、恩恵の方向性は異なりますが爆発の指輪よりも重要です。 この腕輪を入手できないまま9Fを降りることになる場合、冒険をあきらめることも検討します。 各部屋の覆いを除いてくれるだけでも大いに価値がありますが、 向かってきているモンスターを早期に発見できれば くうかんいどうの壺設置やばしょがえの杖などの選択肢が広がります。 ギャザーから逃げているときにとびつきの杖を振ってもいいかどうかがわかるのも重要です。 また、初期配置のモンスターやアイテムがある部分は必ず部屋なので、 その情報からフロア構造を予測しやすくなり、効率的な巡回ができるようになります。 低層ループしてでも手に入れるべき腕輪です。 10F以降は出現しないので、破損対策として序盤は2個持っておくという手もあるかもしれません。 いずれ捨てるほうがいいとは思いますが。 《よくみえの腕輪》 ワナ密度の高い外周型フロアや、まるたのワナで即死するHP5以下の状況では強力です。 ワナチェックの手間が省けるということは、満腹度の節約ができるということでもあります。 5ダメージやじんめんいわのリスクは伴いますが、まるたのワナやバネがあれば移動にも使えます。 ころび石とまるたのワナは腕輪の破損にもつながるので、腕輪の破損を防ぐという意味でも有用です。 持っておいたほうがいい腕輪です。 とうしの腕輪にヒビが入ってしまっている場合、 新しい部屋に入ったときは毎回よくみえの腕輪を装備するほうがいいです。 ですが、とうしの腕輪がまだぴんぴんしている場合は、この付け替えはしなくてもいいと思います。 常時ワナチェックしなければならないようなダンジョンではないので。 するほうが事故要素はわずかに減りますが、その一方で わずかながらターン数を経過させることになるというリスクも伴います。 とはいえ常時ワナチェックと比べると断然現実的なやり方なので、 例えば階段部屋ではバネ警戒で装備する、くらいはいいかもしれません。 さらに、よくみえの腕輪を装備したまま階段を降りるという手もあります。 開幕にモンスターがいても最初は動きやすい一方で、 とびつきの杖やばしょがえの杖が使いづらいという欠点があります。 開幕ギャザーから逃げづらいのは困りますが、30Fまでならいいと思います。 《おにぎり》 6F〜98Fにしか出現しません。おにぎり系はこれだけです。 仮に、中州も考慮して1フロアで見るアイテムの数を平均4個だとすると、5フロアに1個拾える計算。 つまり1フロアで使えるターン数は100ターンとなります。かなり際どいバランスです。 飢餓状態になりながら回復の壺でごまかすような立ち回りはできませんし、 草もこのダンジョンでは飲みづらいたかとび草しかないので、食糧が尽きる≒冒険終了です。 おまけに、草を飲めば5%に加えて、再度飢餓状態になるまでに自然回復したHPぶんも稼げるのですが、 壺の洞窟では最大HPが15しかないのでその自然回復もほとんどありません。 幸運にも大量に入手できたときは、今後長期的に入手できない可能性に備えて 拾えたぶんをすべて持っていきたいところですが、そうすると今度はアイテム欄の問題があります。 日頃から満腹度を節約する立ち回りを心がけることが重要です。 《たかとび草》 バネの歩き踏みとは異なり、たかとび後にモンスターの移動や攻撃が行われるので、 着地先にモンスターがいると攻撃されます。 どの部屋にもモンスターがいないという状況ならかなり安全に飲めます。 あかりの巻物や、とうしの腕輪とせんこうだんの杖が前提になると思えますが、 フロア構造を予測できていれば、マップの埋まっていない領域が残っていても安全に飲める場合があります。 じんめんいわから攻撃される可能性が常にあることだけ注意します。 今から重要なことを書きます。 開幕ではすべてのモンスターが必ず部屋内にいるので、開幕1ターン目で飲むのが最も危険です。 この状況で飲むのは分の悪い賭けであり、たかとび直後に攻撃されても「運が悪い」ではありません。 一方、数ターン時間を稼いでほかの部屋にいるモンスターを通路に行かせてから飲めば、 たかとび直後に攻撃される可能性を減らせます。 たかとび直後の危険度は、フロアの構造にも左右されますがおおむね 「開幕1ターン目 > 数十ターン以上経過後 > 数ターン経過後〜10ターン経過後」 と言えます(餓死寸前でたかとび草を飲もうとしているときの参考にもなりますね)。 世間では全く注目されていませんが、これは重要なことです。 壺の洞窟に限らない、それどころかシレンGB2以外をプレイするときでも意味のある意識すべきことです。 雑に運ゲーしておきながら「運が悪い」と嘆くのではなく、勝率を高める工夫をしてから運ゲーしましょう。 最終手段のほかに、余っていればモンスターに投げ当てられますし、 満腹度回復やターン数節約のために飲むこともあります。 外周型フロアはモンスターが部屋にいることが少ないので、比較的安全に飲め、 そして巡回のターン数を大きく節約できます。 《めぐすり草》 よくみえの腕輪があれば価値は大きく落ちます。 よくみえの腕輪を拾う可能性を考慮して、抱えずにすぐ飲むほうがいいです。 ですが、よくみえの腕輪があっても、とうしの腕輪をずっと装備できるようになるので これの価値がなくなるわけではありません。それに満腹度5%回復もあります。 ねむりガスのない壺の洞窟において、ワナが致命傷となる場面は限られていますが、 じんめんいわから攻撃を受けたあとは、まるたのワナが致命傷になるので、 一時的にめぐすり草の価値が飛躍的に高まります。 それ以外にも、まるたのワナでじんめんいわの隣に飛ばされるだけでも終わるので、 じんめんいわが気になったり、ワナ密度の高そうなフロアのために持っておく価値もあるかもしれません。 《あかりの巻物》 よく見かけます。 とうしの腕輪があれば価値は落ちます。 とうしの腕輪を拾う可能性を考慮して、抱えずにすぐ読むほうがいいです。 10F以降はとうしの腕輪を持っているはずなので価値は大きく落ちますが、 それでも階段の位置がわかるのは有用です。特に内周型フロアにおいては絶大な効果を発揮します。 内周型フロアのためにあかりの巻物を抱えるという考えは十分ありです。 あかりの巻物を読むフロアでは、とうしの腕輪を外してよくみえの腕輪を装備します。 《いちじしのぎの杖》 めったに見かけません。 階段上のモンスターを処理するための一手が必要にはなりますが、 目の前のモンスターを消し去るという意味ではとじこめの壺と同じと言えます。強力です。 ですが、このアイテムの真価はとうしの腕輪との組み合わせによる階段探知にあります。 とうしの腕輪を持っているであろうこのダンジョンでは、ほかのダンジョンよりも強力です。 この杖を振る前後にマップを見て、いちじしのぎの杖を振った赤点がどこに行ったかをよく見ます。 モンスター対処と階段探しを兼ねた使い方ができると効率的ですが、 内周型フロアでは無害なモンスターに対して振ってもいいレベルで階段探知すべきです。 とびつきの杖のような大事に抱えるべきアイテムではありませんが、間違いなく強力なアイテムです。 捨てるくらいならがんがん階段探知に使ってください。 《かなしばりの杖》 めったに見かけません。 モンスターがその場に残るという性質は、進行方向へ向かって振ることはしづらい一方で、 後続をせき止める用途としては一振りで複数体処理できるので非常に強力です。 (ただし、配置次第ではモンスター入りとじこめの壺を投げることでも複数体処理できます) O型フロアでは、出入り口で一振りするだけで多くのモンスターの動きを止められます。 モンスター無力化のためのアイテムであることと、杖なのでギャザーには効かないことを理由に、 「とじこめの壺で済むからかなしばりの杖はいらない」と考えている人を何人も見てきましたが、 私はそんなことないと思っています。 かなしばりの杖を活用することでたかとび草を飲まずに済むという場面はそれほど珍しいことではありません。 かなしばりの杖を使うことでしか安全に突破できないという唯一無二の強さを持っていながらも たかとび草と違って汎用性にも優れているので、ギャザー出現階であっても 持っておくほうがいいと思っています。 これを持たないということはたかとび運ゲーを招くということになります。 《せんこうだんの杖》 めったに見かけません。 その割に、強いとは言い難いアイテムです。とうしの腕輪が前提となっていることも向かい風です。 それでも、全く役に立たないわけではありません。 行き止まりの部屋を照らせれば、巡回の無駄を減らせます。 照らせる部屋の数で使用を判断してもいいですが、行き止まりを引き返さずに済むような振り方のほうが 効果的ではないかと思います。 例えば内周型フロアで適当に振るよりも、C型フロアの左上スタートで右へ振るほうが効果的ではないか ということです。 《とびつきの杖》 めったに見かけません。 複数のモンスターに隣接されている状況から安全に逃げられる、非常に強力なアイテムです。 ギャザー対策としても機能します。開幕隣接ではくうかんいどうの壺を置くことすらできないので、 この杖がないといきなり最終手段であるたかとび運ゲーを強いられる可能性があります。 この杖を使わずに済むならほかの手段で対応して、回数1回を大事にします。汎用性も高いです。 ちなみに、角抜けでとびつくことはできません。また、杖を投げてもとびつきません。 基本ですが、とびつきの杖を振ってモンスターの視界から消えると、 モンスターはシレンを見失い、ランダムな方向へ歩きます。 風来坊のHPでは「モンスターはシレンを見失ったわけではないので追ってきます。」と書かれていましたが、 実際は見失っています。 《ばしょがえの杖》 杖の中ではよく見かけます。 シレンGB2は通路が明るいので隣接前に対応しやすく、アスカ見参でいう「残り香」もないので、 非常に使いやすいです。 ギャザー以外のモンスター1体に対しては、くうかんいどうの壺の代わりとしても使えます。 モンスターがシレンに迫ってきていても、真っすぐな通路でばしょがえの杖を振れば簡単にやりすごせます。 ####### ・・敵・@・・ ####### これまた基本ですが、上図の通路以外だと、ばしょがえの杖を振ってもモンスターが引き返して シレンのほうへ向かってくる可能性があることは頭に入れておきます。 ######### ###・・・・・# 敵・・・・@・・# ###・・・・・・ ###・・・・・# ###・・・・・# ######### 例えばこの図。風来坊のHPで有効なテクとして紹介されていたものですが、実際は有効ではありません。 ここでばしょがえの杖を振ってもモンスターは左へ来る可能性があります。 #####  ##・## ・敵・##  ##・## ##・##  ・敵・@・ ##・@・  ##・## #####  ##・## こういった状況はOKです。 右を歩いているモンスターへばしょがえの杖を振ると、モンスターは必ず右へ進みます。 このダンジョンでは、モンスターが入ったとじこめの壺を使うことで 好きな位置にモンスターを出現させやすいことも、ばしょがえの杖をより強力にさせる要素となっています。 貴重なとびつきの杖の代わりになるどころか、とびつきの杖では不可能な角抜けとびつきまでできます。       下がる      左下投げ     足踏み      左下ばしょがえ ####敵#   ####敵#   ####敵#   ####敵#   ####敵# ##・・潰#   ##・@潰#   ##・@潰#   ##ギ@潰#   ##ギ潰潰# ##・###   ##・###   ##ギ###   ##・###   ##・### #・@・・# → #・ギ・・# → #潰・・・# → #潰・・・# → #@・・・# #・・・・#   #・・・・#   #・・・・#   #・・・・#   #・・・・# #・・・・#   #・・・・#   #・・・・#   #・・・・#   #・・・・# #・ギ・・#   #・・・・#   #・・・・#   #・・・・#   #・・・・# 一方、モンスターに隣接されると、ほかのモンスターを見つけない限り このアイテムで引き離すことはできません。 ほかのモンスターを見つけるまで逃げ回ればいいという考えもあるかもしれませんが、 その見つけたモンスターがギャザーだった場合、たかとび運ゲーを強いられることになります。 とびつきの杖が使えるうちに使っておくほうが、たかとび運ゲーを強いられる可能性をなくせますね。 杖の中ではよく見かけることを考慮すると、あまり多く持つのは考え物かもしれませんが、 もともとが非常に使いやすく、先ほど書いたとおり隣接されていない状況では この杖を使うことで簡単にやりすごせるので、その気になればすぐに使い切れます。 あまり気にする必要はないと思います。 《ふきとばしの杖》 杖の中ではよく見かけます。 どうくつマムルを一撃で倒す、いちじしのぎのモンスターを動かす、 中州に乗る手段がないときに中州のアイテムを飛ばす……といった使い方もありますが、 やはり隣接状態を切るために使うというやり方が多いでしょうか。 距離を取れれば、くうかんいどうの壺を置いたり、 ばしょがえの杖でやりすごしたりするという行動が選べるようになります。 くうかんいどうの壺もばしょがえの杖も、隣接状態では弱いので、それを補ってあげるための存在です。 距離の長さは選択肢の多さ。重要です。 ほかのアイテムとの組み合わせが主であるこのアイテムですが、単体であっても、 モンスターを別の通路に押し込むという使い方をすると強力です。 あの強力なかなしばりの杖に勝る使い方です。ものは使いようですね。     斜め右上2マスへ逃げる  下へふきとばし #####・#   #####・#   #####・# xx###・#   xx###@#   xx###@# xx#・・・# → xx#・・敵# → xx#・・・# xx敵@#・#   xx・・#・#   xx・・#・# xx###・#   xx###・#   xx###・# #####・#   #####・#   #####・# とはいえ、ギャザー相手に距離を取れるわけではないことと、 ギャザー以外ならとじこめの壺で対処できるので、この杖の価値は高くありません。 このダンジョンでは広い部屋が出ないようになっているので、 ばしょがえの杖の距離を稼ぐためにという使い方が有効な場面も多くないと思います。 《くうかんいどうの壺》 とじこめの壺には遠く及びませんが、よく見かけます。 普段は使うことのないアイテムなので、まずは効果を振り返りましょう。 ●くうかんいどうの壺に入ると、どこかにあるくうかんいどうの壺から出てきます。  フロアに落ちているくうかんいどうの壺から出てくることもありますし、  シレンが持っている別のくうかんいどうの壺から出てくることもあります。 ●投げ当てても同じ効果を発揮します。 ●くうかんいどうの壺が一つしかない場合、中には入れますが、すぐその場に出てきます。  シレンが入る場合には全く無意味な行動ですが、モンスターに投げ当てた場合、  足元にワナがあれば作動します。  くうかんいどうの壺が1個しかない最序盤においては、モンスターにバネを踏ませたいから  くうかんいどうの壺を投げるという立ち回りがあります。  くうかんいどうの壺投げはとじこめの壺投げと異なり必中ではありませんが、  投げたくうかんいどうの壺が外れたときも足元のワナは作動するので、隙がありません。 ●容量が減るのは入った壺だけです。出る壺の容量は減りません。  [1]の壺に入って[0]の壺に出てくるということは可能です。 1個持っているだけでは、ほとんど意味がありません。 ひどい開幕のときに、フロア内に落ちているくうかんいどうの壺に期待して入るという使い方を想定するなら 1個だけ持つのがいいですが、それでも不確実です。 このダンジョンは天下一ワナ道会と違ってたかとび草が入手できるので、 わざわざそんな使い方を想定する必要はありません。 たかとび草がなく、くうかんいどうの壺も1個しか入手できていないときだけ考えることです。 2個持つのは、基本であり、最も無難なやり方です。 まずフロア内にあるほかのアイテムの近くにモンスターがいないか確認してから、1個を床に置いて、 モンスターを引きつけて、最後にもう一度フロア内にあるほかのアイテムにワープする可能性を確認してから 持っているくうかんいどうの壺に入る、というやり方です。 ですが、3個以上持つことも可能です。 そのぶん多く床に置けばいいだけです。3個持っているなら2個床に置けばいいです。 私は3個持つことが多いですし、終盤で4個持っていても事故らず&無理なく しっかり活用させたことがあります。 くうかんいどうの壺を3個以上持ってはならないと書くサイトは多いですが、そんな決まりはありません。 シレンGB2は通路が明るいことに加えて、このダンジョンではとうしの腕輪まであるので、 モンスターが接近する前に準備するということが非常にしやすいです。 利点としては小さなものですが、複数持つことで、意図していない場所にワープする可能性を減らせる という要素もあります。 「2個所持、知らない場所に1個」だと知らない場所にワープする確率は50%ですが、 「4個所持、知らない場所に1個」だと知らない場所にワープする確率は25%です。 欠点として、早めに置き始めなければならないことと、 くうかんいどうの壺に入ってモンスターをやりすごしたあとの壺回収があるので、 満腹度への影響が少し気になります。 ちなみに、天下一ワナ道会では有効だった 「くうかんいどうの壺1個を置き(行き止まりの部屋が望ましい)、1個手元に持ち、  出会ったモンスターにくうかんいどうの壺を投げつける」という使い方ですが、 天下一ワナ道会と違ってメチルサタンはいませんし、 これをするとくうかんいどうの壺の所持個数が間違いなく1個以下になりますし、 くうかんいどうの壺はギャザーに有効な数少ない対処法の一つなので、 このダンジョンでその使い方はおすすめできません。 それに、天下一ワナ道会ではメチルサタンがふらふら移動だからこそその使い方が有効という面もありました。 《とじこめの壺》 全アイテムのうち半分近くがこれです。 とじこめるときは必中なので、隣接状態でも安心して投げられます。 投げ割って出てきたモンスターは、めつぶし状態になっています。出てきたターンは行動しません。 めつぶしモンスターはほかのキャラクターが見えないので、自分が向いている方向に 向かって真っすぐ進み、誰かがいたら攻撃したり、壁に当たると方向転換したりします。 ちなみに、壁にぶつかって方向転換したターンは、方向転換だけで終わりです。 当該モンスターが倍速でない限り、方向転換と移動を同時にすることはありません。 モンスターが入ったとじこめの壺を投げてモンスターを出現させたとき、 モンスターは基本的に上を向いています。 そのため、シレンが下になるよう位置取りをすることで、めつぶし状態のモンスターに ほかのモンスターを攻撃してもらえます。 このためには、開幕がフロア上部ならまずは下部へ行くようにしたり、 すでに下部にいるなら、左右に動いてできる限り上部へ行かないようにする、といった工夫が効果的です。 全アイテムのうち半分くらいがこれということは、めつぶしの仕様を理解して活用できなければ 相当な損失があるということになります。しっかり意識します。 めつぶしモンスターは、ギャザーへの対処手段でもあります。 注意が必要なこととして、とじこめの壺を遠投しても、複数のモンスターをとじこめることはできません。 また、ギャザーにモンスターの入ったとじこめの壺を投げた場合、 中に入っているモンスターは出現することなく消えます。 それと、壺が割れた地点にキャラクターがいる場合、モンスターはその隣に出現し、 そのキャラクターのほうを向いています。 例えば、シレンが目の前の壁に向かって投げ割ると、出現したモンスターは上ではなくシレンを向いています。 出現する位置がランダムなので有効活用しづらい仕様ではありますが、 通路でモンスターが2体並んで向かってきている状況や、 O型フロアで出入り口にじんめんいわが構えていてその周りにモンスターが溜まって周囲のマスも埋まっている という状況では、出現する位置=向く方向が確定しているので使いやすいです。 からっぽのとじこめの壺をモンスターに向かって投げたとき、足元にワナがあれば確実に作動します。 これはくうかんいどうの壺投げと同じですが、とじこめの壺投げは必中で、 その上モンスターをとじこめられるので、ワナ作動が役に立つ場面はないと思います。 逆に、見えていないワナがいきなり作動するという欠点のほうが目立ちます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ アイテム欄の一例 1.とうしの腕輪 2.よくみえの腕輪 3.つうかの腕輪 4.おにぎり 5.おにぎり 6.たかとび草 7.たかとび草 8.いちじしのぎの杖 9.かなしばりの杖 10.とびつきの杖 11.ばしょがえの杖 12.ふきとばしの杖 13.くうかんいどうの壺 14.くうかんいどうの壺 15.とじこめの壺 16.とじこめの壺 17.とじこめの壺 18.とじこめの壺 19.とじこめの壺(31F以降はモンスター入り) 20.とじこめの壺(60F以降はモンスター入り) これは出現確率を考慮しているので、有用であってもめったに出ない杖は1個としています。 出現したなら、かなしばりの杖ととびつきの杖は2本持ってもいいです。 もし拾えた場合、捨てる候補はモンスター入りのとじこめの壺、次点でふきとばしの杖でしょうか。 かなしばりの杖やばしょがえの杖は「これがないとたかとび運ゲーになる」という場面があるので1本は 必要ですが、ふきとばしの杖がないからといってたかとび運ゲーを強いられる場面は多分ないと思います。 杖は残り使用回数も含めて相談する必要がありますが。 例えば、とびつきの杖であっても3本目の残り使用回数[1]なら捨てていいです。 ちなみに、実際のところ、ばしょがえの杖とふきとばしの杖以外の杖は1本も出ないことが珍しくないので、 空いた枠にばしょがえの杖、くうかんいどうの壺、とじこめの壺を持つことが多いです。 くうかんいどうの壺を3個持つことが多いと書いたのもそのためです。 理想的な引きなんてそうそう来ません。 おにぎり2個所持は、現在満腹度が100%と仮定しています。 たかとび草は使用頻度を考えると2枚も持ちたくないのが正直なところですが、 どんなにうまい人でもたかとび草に手を出さざるを得ない場面はやはりあるので、 1回飛ぶだけでもう後がないという状況を自ら狙っていくのはさすがに強気すぎるように思います。 とじこめの壺、31F以降は6個中1個がモンスター入りと書いていることに関して、 6個中1個だけがモンスター入りで、なおかつ、からっぽのとじこめの壺とモンスター入りのとじこめの壺の どちらでも対応できる場面では、からっぽのとじこめの壺を使うほうが好ましいです。 31F以降のモンスター入りとじこめの壺1個目は、意図的に温存するだけの価値があります。 60F以降のモンスター入りとじこめの壺2個目も同様です。 とじこめの壺は、序盤から意識してモンスター入りを持ち運んでもいいとは思います。 ギャザーは出現しませんが、ばしょがえの杖との組み合わせは序盤からでも使えます。 私はモンスターの入っていないとじこめの壺だけを持つようにしていますが……。 とびつきの杖を2本以上持っているならモンスター入りは持たない、そうでないなら持つ、 という使い分けが賢いのかもしれません。 とじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとしては、 モンスター入りを1個しか持ち歩かないならどうくつマムルがいいと思います。 2個(3個でもいいかも)以上持ち歩くときはパコレプキーナを1個だけ入れるほうがいいと思います。 壁を抜けるのは弱みであり強みです。 じんめんいわやダギャンのような弱いモンスターにしかできない使い方も一応ありますが…… さすがに限定的なので、魅せプレイ狙いでもない限り持ち歩かなくていいと思います。 普通に攻撃力の高いモンスターを持ち歩きます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ビッグモアイに何を頼む? このダンジョンには、持ち込み不可ダンジョンにしては珍しいことにビッグモアイが出現します。 じんめんいわも出現するのであまり近寄りたくないですが、おまじないで効果的なアイテムを挙げてみます。
おまじない アイテム 理由
くろらと つるはし 1回掘れるだけでも便利です。(※)
なきなむ ハラモチの盾 ハラヘラズの腕輪よりはこちらのほうがいいと思います。
ほかのダンジョンと違って餓死を遠ざけるだけに過ぎず、
余ったおにぎりを風待ち経験値稼ぎに回すようなことはできませんが、
餓死になりやすいのでその対策としてだけで十分強いです。
てざじて 風魔の盾 防御力16。確定即死だったギャザー(とおせんりゅうも)の
攻撃を確定で耐えられるようになるのが偉大です。
攻撃を受けながら、とじこめの壺からモンスターを出したり
つうかの腕輪へ付け替えて海へ逃げ込んだりできます。
たりすね 重装の盾 防御力20。食糧事情の厳しいダンジョンですが、開幕専用としてなら……
と言いたいところですが、風魔の盾との差を感じられる場面は少ないです。
一度攻撃を受けてからもう一度攻撃を耐えられるようになるまでの
間隔が短くなるという利点はあります。
ぬれあほ 30本のとどめの矢 バネと組み合わせれば便利ではないかと思われます。
ころび石と組み合わせれば稼ぎ行為も理論上可能!?
もぼあれ すばやさ草 1回きりですが、開幕に非常に強くなるので強力です。
せいいきの巻物と違って逃げ切れますし、バクスイの巻物と違って
モンスターを放置しても怖くないです。
きめかべ ふっかつ草 3体以上いる開幕では復活してもまだ手数が足りないので
バクスイの巻物その他のほうがいいというケースもありえますが、
たかとび草が強気に飲めるようになるというのは
ふっかつ草以外では決して得られない強みです。
がろがぬ せいいきの巻物 とりあえず安全は約束されます。……その後は?
出入り口に置けばモンスターを溜まらせられますが、
それはかなしばりの杖で代替できるので、
あえて貴重なせいいきの巻物を使う必要がありません。
出入り口に限らず、通路でギャザー2体と挟み撃ちに遭ったときには
強力です。
ためがて ねだやしの巻物 パコレプキーナが憎いあなたに。
れゆなぎ バクスイの巻物 開幕の詰みさえしのげれば順にアイテムで対処していけるので、
これでも助かる場面はあると思います。
ぼじんて はくしの巻物 もう普通にもらった人も多いとは思いますが。
壺の洞窟でもちゃんと書けますよね?
ダイバクハツでもいいし、ジバクでもいいし、
置いてからせいいきで2回使ってもいい。便利です。
ずたんげ みがわりの杖[4] すばやさ草ほどの万能感はありませんが、それでも
たかとび運ゲーよりはいいです。それが5回は反則的。
おぞそお 合成の壺[3] よくみえの腕輪(とうし・つうか)でアイテム欄が2枠圧縮できることに
加えて、付け替えがなくなることでターン数もわずかに節約できますし、
そして何より安定感が増します。にかへえが枠数特化なら、こちらは
枠数と安定感のバランス型という感じです。
海フロアの開幕でモンスターが複数体いても、ワナにおびえることなく
海へ逃げ込めるのは強いです。
見た目は2枠圧縮ですが、アイテムが節約できるので
アイテムのやり繰りは実質もっと楽になります。
にかへえ ほぞんの壺[5] 欲張りな人はこちら。
ほぞんの壺所持を差し引くと実質4枠増加で、合成の壺との差は2枠。
じり貧を遠ざけますが、開幕や事故に対しては何の力も持ちません。
※ このような場面では、左右どちらかへ1回掘るだけでパコレプキーナ急襲対策になります。 ##・## ##・## パ#@## ##・## ##・## ほかのモンスターに対してもこのように、1回掘るだけで めつぶしモンスターに倒させることができるようになります。     左へ掘る   左へ行く   右投げ ##敵#   ##・#   ##・#   ##・# ##・#   ##敵#   ##・#   ##・# ##・# → ##・# → ##敵# → ##敵# ##@#   #・@#   #@・#   #@潰# ##・#   ##・#   ##・#   ##・# ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 立ち回り すでにたくさん書いてきたので、同じことの繰り返しが多くなるとは思いますが……。 ---------- 通常のダンジョンなら、HPとアイテムの両方をリソース管理していくことになりますが、 このダンジョンでは、HPの部分までアイテムで補いながら進むことになります。 これによって、シレンのHP管理やダメージ計算が不要になるという楽な一面もありますが、 そのぶんアイテムを節約し、より少ない消費でより大きい効果を得るための立ち回りを考えることが 重要になります。 通常のダンジョンよりもアイテムへの依存度が大きいので、雑に使っているとすぐアイテムが尽きます。 ---------- 最序盤は、初期配置モンスター数に対して初期配置アイテム数が多いので 巡回するという考えもありますが、5Fまではおにぎりが入手できないので、 やはり即降りするほうがいいのではないかと思います。初回クリアとは別の意味で即降りです。 巡回してとうしの腕輪を手に入れても、その後餓死してしまっては本末転倒です。 即降りしながらとうしの腕輪が拾えることを祈りながら低層ループします。 ---------- ただし、各部屋の覆いがない状態であり、なおかつ食糧事情が厳しくなく、 なおかつ以下の条件のどれかを満たしているなら、階段を見つけたあとの巡回もよいです。 ●モンスターが近くにおらず、アイテムがすぐ隣の部屋にある  新規モンスターがすぐ近くに発生しないことを祈りながら見に行きます。 ●つうかの腕輪を持っており、なおかつ海マップである  ボーナスフロアです。ぜひ巡回しましょう。 ●くうかんいどうの壺を3個以上持っている  1個を残して階段部屋に置き、危なくなったら手持ちのくうかんいどうの壺に入ります。  くうかんいどうの壺2個でもできますが、2個しか持っていない状態では無駄遣いしたくないので、  これをするなら3個以上持っているときがいいと考えています。理想は4個以上。(※)  階段部屋のくうかんいどうの壺へ出てきた瞬間に攻撃されないよう、モンスターの通り道から外れた場所に  くうかんいどうの壺を置くようにします。  それでも、階段部屋にモンスターがいるだけでもアイテムを使わされて収支マイナスとなる可能性は  あります。平均的には収支プラスになることのほうが多いとは思いますが……。  ※くうかんいどうの壺は4個以上持ち歩くべきという話ではありません。   くうかんいどうの壺を4個以上持ち歩くくらいほかのアイテムが乏しい状況でしましょうという話です。   巡回先で手に入れたアイテムは、容量の少ないくうかんいどうの壺と交換するといい感じです。 ●中州がある  中州までの距離や中州の中にあるアイテムの数とも相談ですが、食糧事情が厳しくても見に行きましょう!  中州とは壺の洞窟における店です。  中州が4×4のアイテム15個でも、中州の中におにぎりが1個もない可能性は十分ありえますが、  少なくとも即降りしながら拾えることを祈るよりはずっと分のいいやり方だと思います。 ---------- 中州のアイテムを入手する方法は、以下のものがあります。 ●つうかの腕輪  そのまま中州に上陸するだけです。 ●たかとび草やバネ、まるたのワナによるワープで中州に上陸  誰もが思いつく手段ですね。可能性はありますが、現実的ではありません。 ●くうかんいどうの壺  中州の中に壺があるなら、手持ちのくうかんいどうの壺から  中州の中のくうかんいどうの壺へ出られる可能性があります。  くうかんいどうの壺の所持個数が多いほど成功確率は低いですし、  くうかんいどうの壺の所持個数が少ないと、くうかんいどうの壺を使うこと自体が惜しいです。  中州の中にある壺はくうかんいどうの壺ではないのか、それとも運が悪いだけなのかが  わからないのが難点です。 ●使用回数が残っているふきとばしの杖  中州の外からアイテムをふきとばします。  魔法弾が出る回数ぶんだけ、壺以外のアイテムを入手できます。  中州のアイテムすべてを入手できるわけではないので、ふきとばしの杖を振る角度や位置に  気をつけて、ほしい種類のアイテムからふきとばすようにしていきます。 ●ふきとばしの杖とばしょがえの杖  ふきとばしの杖でモンスターを中州に上陸させ、そのモンスターにばしょがえの杖を振ります。  「風来おうぎ:その七」にもある有名な方法ですが、中州に対して長い直線が必要なので、  実行できる地形は限られます。  海マップなら、水路の上を通過するふきとばし方ができるので、少しはしやすくなります。 ●パコレプキーナとばしょがえの杖  楽に上陸できますが、パコレプキーナがいるか、やって来るかが運です。  パコレプキーナが近くにいる場合しか狙えません。 ●パコレプキーナの壺とばしょがえの杖  パコレプキーナを使うなら断然こちらです。  あらかじめパコレプキーナの壺を用意しておいて、中州がある部屋の最下部中央へ向かって  斜めに投げると、パコレプキーナが中州に上陸するかたちになります。 ●モンスターが入ったとじこめの壺たくさん  壺が割れた地点にも、その隣のマスにも出現できるスペースがない場合、  さらにもう隣のマスに出現します。割れた地点から数えて2マス横です。  この仕様を利用することで、ふきとばしの杖、パコレプキーナの壺、まるたのワナを使うことなく  中州に上陸できます。  #########  #・・敵敵敵・・#  ・・〜〜〜〜〜・#  #・〜・・・〜・#  #・〜・・・〜・#  #・〜・・・〜・#  #・〜〜〜〜〜・・  #・・・@・・・#  #########  こういう状態でさらに上へ投げれば、中州の中にめつぶしモンスターが出現する可能性があります。  めつぶしモンスターの同士打ちには注意が必要です。  通常、じんめんいわはとじこめの壺に入れて持ち歩くモンスターとして不適ですが、  この用途においては最適なモンスターとなります。 ---------- モンスターが入ったとじこめの壺は、攻撃力の高いモンスターを持ち歩くのが基本ですが、 弱いモンスターならではの使い方もあります。 ##### ・@・## ##敵## xxxx# xxxx# 序盤は、からっぽのとじこめの壺がなく、モンスターが入ったとじこめの壺ばかり という状況が往々にしてあります。 ↓ ##### @・弱## ##敵## xxxx# xxxx# こんなときはまず、右に弱いモンスターが入ったとじこめの壺を投げて、 1マス左へ下がってモンスターの視界から離れ、様子を見ます。 めつぶしモンスターがまごついて下のモンスターが引き返してくれたり、 下を向いてモンスターを襲ってくれることに期待します。 ……ですが、もしめつぶしモンスターがすぐに左を向いてしまった場合。 めつぶしモンスターを含む2体がシレンのほうへ向かってくることになります。 ↓ ##### @強弱## ##敵## xxxx# xxxx# そこで、めつぶしモンスターがすぐに左を向いてしまったら、どうくつマムルの壺を右へ投げます。 壺が割れた地点に誰かがいる場合、モンスターはその隣に出現し、そのキャラクターのほうを向いている、 という仕様により、どうくつマムルは必ず右を向いて出現します。 弱いめつぶしモンスターを倒してもらったあと、モンスターが上へ動いたなら どうくつマムルが倒してくれますし、モンスターが下へ行ったなら、そのまま去ってくれるでしょう。 残ったどうくつマムルはシレンが倒せばOKです。 この二段構えは、モンスター間の能力差が大きくないとできないことです。 モンスターが入ったとじこめの壺を大量に持ち歩かざるを得ないときは、 あえて弱いモンスターが入ったとじこめの壺を少し持ち歩くのも手かもしれません。 ---------- フロアの回り方は、アイテムの点を目指しに行ったり、モンスターの点から離れるように動いていくことが 最も重要ですが、無理なくできるのなら、巡回の方向にも気をつけるといいです。 まず最初にフロア下部を目指します。次に左右を回り、そして最後に上へ行きます。 この回り方は、モンスターが入ったとじこめの壺を投げ割ったときを考慮したもので、 「シレンの上にモンスターがいる」という位置取りにすることで、めつぶしモンスターが モンスターを攻撃しやすくなります。 一つ上で図解している状況も、シレンが上にいるからああせざるを得なかったのであって、 シレンが下にいれば簡単に対処できていました。 また、画面はわずかに横長であり、表示される情報量は 上:4マス(正確には3.5マス) 下:4マス 左:5マス(正確には4.5マス) 右:5マス(正確には4.5マス) となっているので、プレイヤーにとっての視界が狭くなるという意味でも 頻繁に上下に動き回るのは悪手です。 ただし、この下から回るという考えは、ほかに考慮すべき要素がない状態の話です。 ほかに考慮すべき要素があるならそれを優先します。 ---------- とびつきの杖は貴重品です。 めつぶしモンスターばしょがえやくうかんいどうの壺は準備が必要なので、 隣接ギャザーには対応できません。大事に扱います。 また、めつぶしモンスターばしょがえやくうかんいどうの壺で対応できる場面では、 それらで対応して、とびつきの杖の回数を温存するという工夫が必要です。        右上へ       左下投げ      左下ばしょがえ #・・・・・#   #・・・・・#   #・・・・・#   #・・・・潰# #・・・・・#   #・・・・@#   #・・・・@#   #・・・・・# #・・@・・#   #・・・・・#   #・・・・敵#   #・・・・・# #・・・・・# → #・・・敵・# → #・・・・敵# → #・・・敵・# ・・・・・・#   ・・・・敵・#   ・・・・・・#   ・・・・敵・# #・敵・・・#   #・・・・・#   #潰・・・・#   #@・・・・# #・敵・・・#   #・>・・・#   #・>・・・#   #・>・・・# #######   #######   #######   ####### ---------- おにぎりもおにぎりで貴重品です。満腹度の節約を強く意識します。 常時ワナチェックも、餓死を早めるという欠点が大きいので基本的にしません。 するのは、外周型フロアと、HPが5以下のときくらいです。 ばしょがえの杖はターン数節約のよき友。モンスターをやりすごすときは、 くうかんいどうの壺を使うよりも短いターンで済みます。 機会は限定されていますが、えんとうの腕輪との組み合わせもあります。 その他、いちじしのぎの杖による階段探知、あかりの巻物を内周型フロアで使う、 バネを踏んでショートカットを狙う、どの部屋にもモンスターがいないことを確認してからたかとび草や、 水上ワープによるショートカットを狙う……といった節約方法があります。 本当に餓死が近いときは、とびつきの杖を振ってでもショートカットすることも検討します。 あかりの巻物と組み合わせれば、一振りで20ターンカットできることもあります。 シレンGB2では壺を投げたとき、何にも当たらなければ、壺は割れることなく10マス先に落ちるので、 くうかんいどうの壺を投げて入ることで、移動に要するターン数を減らせます。 移動距離は10マスですが、「投げる→入る→拾う」で3ターン要するので、とびつきの杖には劣ります。 おにぎりの出現確率は5%くらいなので、安全に拾えそうであっても 遠くにあるアイテムは見に行かないという考えもあります。 単純計算だと、500ターン以内にアイテム20個見ないと餓死、 アイテム1個あたり25ターン以内に見に行けなければ赤字です。 アイテムを見に行くかどうかはこの数字を目安にしましょう。 とはいえ実際は、あかりの巻物ばしょがえの杖などによるショートカット、草による満腹度回復、 中州の存在があるので、25ターンよりももう少しだけ余裕があるのですが。 ---------- 通路の曲がり角でまごまごしているめつぶしモンスターが…… ●望み通りの方向を向く確率は1/8しかありません。  (※向きが変わらないことはあるので、1/7ではなく1/8です) ●そのまままごまごし続ける確率は6/8もあります。 ●まごまごしたあと最終的にシレンの方向へ向かってくる確率は1/2もあります。 よい数字ではありません。 何ターンもまごまごしたあとシレンの方向へ向かってくる可能性もありますから、 めつぶしモンスターを出していいのかは少し考える必要があります。 ---------- めつぶしモンスターは、壁としても使えます。      右投げ     右下ばしょがえ #####   #####   ##### ・@・##   ・@潰##   ・敵潰## ##敵## → ##敵## → ##@## xxxx#   xxxx#   x・・・# xxxx#   xxxx#   xxxx# 下の部屋を見ようとしたらモンスターがやってきた。 こんな状況では、右に向かってモンスターが入ったとじこめの壺を投げるといいです。 そして右下へばしょがえの杖を振ります。 この図では、もう2マス左へ引き換えして右へばしょがえの杖を振ることでも対処できそうですが、 地形が曲がっていたり後ろから追手が来ていたりで、引き換えしてばしょがえが効果的ではない場面なら こういうことも考えてみるといいです。 あるいは、いきなり右下へばしょがえの杖を振るという手もあるのですが、 真後ろにモンスターがいる状態のまま歩き回ることは、その後別のモンスターと出会ったときに 取れる行動が少ないです。少なくともくうかんいどうの壺が使えないことは明らかです。 そのため、可能ならこのようにしてモンスターを引き離すほうがいいです。 ---------- めつぶしモンスターの向きを意識してやるのが重要というのは再三書きましたが、もう一つ。 このように、ちょっとした工夫で得をすることもあります。        3マス下がる     下投げ      右下ばしょがえ #・#####   #・#####   #・#####   #・##### #・#####   #@#####   #@#####   #敵##### #・・@・## → #・敵・・## → #潰敵・・## → #潰@・・## ####敵##   ####・##   ####・##   ####・## #xxxxx#   #xxxxx#   #xxxxx#   #xxxxx# #xxxxx#   #xxxxx#   #xxxxx#   #xxxxx# あとは足踏み。 どうせなら、モンスターを倒してくれるほうがいいですよね。 ---------- フロアの構造は少しでも早く把握するよう心がけます。 「アイテムのある位置と、開幕でモンスターのいる位置は、必ず部屋である」 この決まりごとから、全く行動せずにフロアの構造を推測できます。 この決まりごとを理解していれば、例えば内周型フロアなんかは開幕ですぐにわかることと思います。 フロアの構造を把握できれば効率的な巡回ができてターン数の節約になりますし、 危険度を減らすことにもつながります。 ---------- 広い部屋のあるフロアは出現しないようになっています。 具体的には大部屋フロア、中部屋フロア、4部屋フロア、中央集中型フロアでしょうか。 ---------- トルネコ3のまぼろしの洞くつとは異なり、1歩1歩慎重に進める必要はありません。 少し気を抜いたところで倒されません。 ただし、シレンの方向へ向かってきているモンスターに早く気づけるほど、その後の選択肢が多くなります。 十分離れていれば、くうかんいどうの壺を4個持っていても楽々対応できますし、逆に隣接されてしまうと、 くうかんいどうの壺を2個しか持っていなくても間に合いません。距離の長さは選択肢の多さです。 ---------- ダギャン相手にはこういう立ち回りが可能です。 まず、この状況。 左上にダギャン。逃げられない モンスターが入ったとじこめの壺を左へ投げて、シレンがダギャンから1回目の攻撃を受けたあと、 シレンがダギャンから2回目の攻撃を受ける前に、めつぶしモンスターがダギャンに攻撃することを祈る という考えもあるかもしれませんが、そんなはなはだしい運ゲーをしなくても、もっといいやり方があります。 ↓ 下にめつぶしモンスターを出すダギャンから攻撃を受けてあとがない あとは右へ行けばOKです。 ↓ ダギャンが先に移動し、めつぶしモンスターが目の前のダギャンへ攻撃 この例ではダギャンの行動順がめつぶしモンスターよりも早かったですが (左にめつぶしモンスターを出してお祈りだと、ダギャンが先に攻撃してシレンが倒されていましたね)、 めつぶしモンスターのほうが先の可能性を想定しても、決してはなはだしい運ゲーではありません。        @移動       潰移動       ダ移動 #######   #######   #######   ####### #・・・・・#   #・・・・・#   #・・・・・#   #・・・・・# ・ダ・・・・# → ・ダ・・・・# → ・ダ・・・・# → ・・ダ・・・# #・@・・・#   #・・@・・#   #・潰@・・#   #・潰@・・# #・潰・・・#   #・潰・・・#   #・・・・・#   #・・・・・# #######   #######   #######   ####### なぜなら、各行動を分解して見るとこうなるためです。ダギャンは必ずめつぶしモンスターの真上に立ちます。 あとは足踏みでOKです。行動順はめつぶしモンスターのほうが先としていますから、 ダギャンがシレンへ攻撃する前に、めつぶしモンスターがダギャンへ攻撃してくれます。 都合のよい結果を祈るまでもなく、どちらに転んでも安定です。 ---------- 風来おうぎ・ナナメせんかいきゃく! モンスターと向き合う突っ込まずあえて横へ移動ここで斜め移動1回しか攻撃を受けなかった 愚直に突っ切ろうとしたら2回攻撃される場面でも、斜め移動を駆使すれば1回で済むこともあります。 これは壺の洞窟特有のテクニックではありませんが、それは裏返せば壺の洞窟以外でも生かせる 汎用性の高いテクニックとも言えます。壺の洞窟プレイヤー以外の人も身につけましょう。 ちなみにMa Road本編RTAをするとこういう立ち回り力が身につきやすいのでおすすめです。 ---------- シレンGB2では、腕輪や巻物などを投げ当てると、必ず2の固定ダメージを与えます。 また、攻撃力や防御力が依存する攻撃をした際、最低でも1ダメージは保証されています。 そのため、例えばアイテムを2個投げ当てたあと通常攻撃を1回当てれば、 それだけで確実にどうくつマムルを倒せます。 もちろんアイテム3個投げ当てでも確実に倒せます。 壺の洞窟では2ダメージ目当てに投げ捨てられていいアイテムさえ少なく、えんとうの腕輪や余った腕輪、 じんめんいわが落としたもちかえりの巻物など限られていますが、覚えておくと役に立つ場面はあるはずです。 ---------- ころび石は、どんな相手に対しても2ダメージ与えます。 極めて限定的ですが、どうくつマムル相手に勝率を高められる場合があります。 ####### #・・・・・# ・@石・ど・・ #・・・・・# #・・・・・# 例えばこの状況。2ダメージのために投げ捨てていいアイテムを3個持っているとします。 3回連続でこちらの攻撃が命すればどうくつマムルを倒せます。 ↓ ####### #・・・・・# ・@ど・・・・ #・・・・・# #・・・・・# アイテム投げが2回とも命中したところです。どうくつマムルの残りHPは1。 投擲よりも通常攻撃のほうが当たりやすいので、通常ならここでは攻撃するほうが無難ですが、 この場面ではアイテム投げで安定です。 アイテムが当たれば2ダメージで倒せ、アイテムが外れれば足元のころび石が作動して2ダメージで倒せます。 もちろん、ころび石が少し離れている状況でもこれに期待すると勝率を高められますし、 ころび石ではなくどんそくのワナやバネなどもいいです。 ---------- じんめんいわを確1で倒すには、マスターチキン以上の攻撃力が必要になります。 中途半端な攻撃力ではじんめんいわを倒し切れないので、じんめんいわが動き出し、 じんめんいわへ攻撃しためつぶしモンスターでは攻撃がもう期待できなくなってしまいます。 ところで、動き出す前のじんめんいわは、めつぶしモンスターから攻撃されたターンはまだ動きません。 そこで、中途半端な攻撃力のモンスターが使えるこういう倒し方があります。 出入り口を塞ぐようにじんめんいわがいる ↓ 1マス右上へ行って、右下へパコレプキーナの壺投げ。 じんめんいわの下へ向けて、パコレプキーナの壺を投げ割る ↓ 2ターン足踏み。 めつぶしパコレプキーナがじんめんいわに隣接する ↓ さらにもう1ターン足踏み。 めつぶしパコレプキーナがじんめんいわに攻撃するじんめんいわはまだ動き出さない。次から動き出す ↓ じんめんいわの隣へ行く。 シレンがじんめんいわの隣へ行き、じんめんいわから攻撃されるじんめんいわはシレンへ攻撃したために動かないので、パコレプキーナがじんめんいわを倒す ---------- その気になればこの調子でまだまだ挙げられそうです。 よそのサイトでは、このように具体的な立ち回りで解説された攻略ページは見かけなかったので 壺の洞窟は誰がプレイしても同じと考える人もいたかもしれませんが、 壺の洞窟でもこうして立ち回りによる差はあるんです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ とうしの腕輪なしプレイでの立ち回り 非常に重要なアイテムであるとうしの腕輪。必須と言う人までいるとうしの腕輪。 そんなアイテムを使わずに進む制限プレイ。 狂ってる? いいえ、狂ってるのはチュンソフトです。 すべては、とうしの腕輪を1F〜9Fにしか出さないチュンソフトが悪いのです。 まず心構えとして、「1F〜9Fでとうしの腕輪が手に入らなかったときのみ挑戦する」がいいと思います。 せっかく入手できたとうしの腕輪をわざわざ捨ててまでこんなプレイをすることはないと思います。 さて、とうしの腕輪なしで最も困ることというと、それはやはり覆いがあることです。 モンスターの接近に気づけないという問題もありますが、それはくうかんいどうの壺の所持個数を減らす、 ばしょがえの杖やふきとばしの杖の所持個数を増やす、といったことでも対応できます。 ---------- 覆いがあると部屋に入るときの運ゲー度はかなりのものになってしまいますが、 それでもできることはあります。 最初の状態 この状況。右の部屋を見たいと思っています。覆いの中は見えません。 ですが、画面をよく見ると、何かに気づきませんか? 2マス右へ移動2マス右へ移動して、 1ターン素振り1ターン素振り。 マスターチキンが隣へ来るするとマスターチキンが隣へ来ました。 素振りすることなく進んでいたら、マスターチキンの不意打ちを受けて倒されていました。 最初の画像をよく見てみてください。画面右下にマスターチキンが見えています。 ---------- 最初の状態 画面内にほかの出入り口は見えません。これはさすがに突っ込むしかなさそうに見えますが…… マップ画面 マップ画面を見ると、ここからさらに上へ道が続いていることはなく、左しかないことがわかります。 そのため、新しいモンスターは、部屋に入る前にシレンの画面に映る瞬間が必ずあります。 この状況では、最初の画像の左上をよく見ながら8ターン素振りすれば、 今上のほうにいるかもしれないモンスターは全員先手を打って対応できます。 そして、その8ターンの中で一度も左上にモンスターの姿が見えなければ、新たなモンスターが 部屋に入った可能性はないので、部屋の中の安全が確定できます。 素振りで確認タウロスが画面に映った 素振りの途中で新しいモンスターが左上に映った場合、さらに足踏みし続けて普通に処理したり、 モンスターとの距離と足踏みターン数次第では突っ込んだりします。 例えば3ターン素振りしているなら、ここからさらにもう5ターン素振りしてから突っ込んでも、 左上の新しいモンスターからの不意打ちはまだ受けません。 ---------- ほかの作品でもよくするテクニックですが、 情報を得られない このように情報が得られない画面でも、「情報が得られない」という情報が得られます。 つまり、左右は完全に壁なので、左右からモンスターが来る可能性はなく、上を警戒するだけでいい ということがわかります。 上へアイテムを投げれば、それだけでOKということですね。 もしかしたら、極端に縦長な部屋だったらとか、出入り口の位置次第ではとか 思われる人もいるかもしれませんが、プレイヤーのレベルが高ければ 画面を見ると残りの地形が地形がある程度予測できるようになるので、 アイテムを投げればどの程度安全を得られるかもある程度わかるようになります。 ---------- おさらい ######## ###xxxx# #@・xxxx・ #・#xxxx# ・・#xxxx# ###xxxx# ###xxxx# ###xxxx# ######## これは右投げでOK。 ######## ###xxxx# #@・xxxx# #・#xxxx・ ・・#xxxx# ###xxxx# ###xxxx# ###xxxx# ######## これは、右投げ→1マス右へ→3ターン素振りかもう一度右投げ ちなみに、投げるターンと拾うターンを考えると、3ターン素振りのほうがターン数がかかるとは限りません。 ######## ###xxxx# #@・xxxx# #・#xxxx# ・・#xxxx# ###xxxx# ###xxxx# ###xxxx# #####・## これだと右投げは無意味ですが、 2マス下に立てば、部屋に入るモンスターを前もって確認できます。 右に出入り口があるかどうかは、マップ画面を見れば予測できる場合があるので、 右に出入り口がないとわかれば、2マス下に立って様子見で安定。 壺の洞窟では広い部屋があるフロアは出ないようになっていることも重要な情報です。 ---------- 現実的ではありませんが豆知識として、モンスターが入ったとじこめの壺を投げ割り、 めつぶしモンスターのすぐ後ろをついていくという手もあります。 ########## #xxxxxxxx# #xxxxxxxx# #xxxxxxxx・ #xxxxxxxx# ##・####### ##潰@###### ###・###### パコレプキーナと海フロアを考慮しなければ、どんな構造であっても 通路入り口(図から1マス左上)までは安全に行けます。 そして通路入り口まで行ければ斜めも見えるので、モンスターが横から来る部屋なら 安全を確実なものにできます。 ########## #xxxxxxxx# #xxxxxxxx# #x潰xxxxxx・ #・・・xxxxx# ##@####### ##・・###### ###・###### ---------- ここまで今まで書いてきたことをすれば、あかりの巻物やせんこうだんの杖を使わなくても それなりに安全に巡回できますが、本当にノーヒントでどうしようもない部屋ももちろんあります。 そういう部屋への入室は、可能なら後回しにするほうが無難かもしれません。 比較的安全に入れそうな部屋に階段があればラッキーです。 さらに、階段がないとしても、途中まで埋まったマップによってフロア全体の地形を予測できるようになり、 最初はノーヒントでどうしようもなかった部屋に、出入り口が存在し得ない辺があることがわかって 比較的安全に入れるようになったりします。 途中まで進んでおいて引き返すのはターン数の無駄でよくないので、 開幕や、引き換えした場合の損失が数ターンのうちに、効果的な巡回ルートを見極めたいです。 もちろんターン数とも要相談なので、思い切って突っ込んだり あかりの巻物やせんこうだんの杖を使うほうがいい場面もあります。 ---------- 覆い対策としてあかりの巻物とせんこうだんの杖の価値は高まりますが、 内周型フロアは各部屋が小さいのでモンスターの流れを予測しやすく、さらにどの部屋も壁際にあるので パコレプキーナもほかの構造ほどの脅威ではありません。 例えば上の部屋へ入りたくて、上の部屋の覆いの向こうが見えなくても、 その覆いの向こうから真っすぐと向かってくることはありえないので、 すでに部屋の中にいるぶんさえ足踏みで釣り出せば、部屋の中の安全が約束されます。 ##xxxx# ##xxxx# ##xxxx・ ##・・・x# ###@### ###・### これが内周型フロアの右上だとすると、上の覆いの向こうが見えなくても 上に出入り口がないことは確実です。 この時点で上の部屋にいる可能性はありますが、それは少し足踏みすればそのうち来てくれます。 そのため、上は見えなくても安全を作れます。 そして左右は普通に丸見えなので、パコレプキーナの不意打ちは防げます。 ---------- これらの情報に気づかずに進めるととうしの腕輪なしプレイはとても無理ですが、 注意深く観察しながら進めると、意外と生き延びられるものですよ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 最後に 不思議のダンジョンプレイヤーであっても「壺の洞窟は運ゲー」と評価する声が多いですが、 壺の洞窟だけを運ゲーと呼ぶのは何だかなあと思ってしまいます。 運要素が大半を占めている状況は序盤だけなので。 じり貧や餓死は中盤以降でもありえますが、それは壺の洞窟以外でも同じことです。 安全が確認できていない状況でたかとび草に手を出すことはもちろん運ゲーですが、 その運ゲーに手を出す前に、ほかにできることがないかよく考えるべきです。 ということで問題を出します。答えを考えてみてください。 この開幕をしのぐためにどう立ち回るのが最善でしょうか? また、たかとび草に手を出さなければならない確率は何%でしょうか? ###### #・@・・# 外周型フロアではない #・敵・敵# 敵は全員起きている ・・・敵・# 上2体はタウロス、下はどうくつマムル #・・・・# ###・##
その考えでOK?答え:0% 下のタウロスにかなしばりの杖を振って、1マス左へ行けばいいだけです。 一見詰みっぽい開幕も、かなしばり状態のモンスターを壁として活用することも込みで考えると 実は詰みではないという場面は結構あります。 かなしばりの杖があれば開幕でたかとび運ゲーを強いられる場面を減らせます。
この開幕から5ターン経過している状態で、ギャザーをしのぐためにどう立ち回るのが最善でしょうか? また、たかとび草に手を出さなければならない確率は何%でしょうか? また、何ターンあがいてから飲むべきでしょうか? ############ #########・・・ 内周型フロア ######・・・・・・ #・・・・@ギ##・・・ #########・・・ ##########・#
その考えでOK?答え:0% まず左へとびつきの杖を振り、1マス右へ移動します。 ############   ############ #########・・・   #########・・・ ######・・・・・・ → ######・・・・・・ #@・・・ギ・##・・・   #・@・ギ・・##・・・ #########・・・   #########・・・ ##########・#   ##########・# そして右図の状態から、左右以外の6方向へ向かってモンスターの入ったとじこめの壺を割ります。 │ │ ############ │ #########・・・ │ ######・・・・・・ ├→#潰@ギ・・・##・・・ │ #########・・・ │ ##########・# │ このように左へ出現してくれたならラッキーです。左に出現しためつぶしモンスターは │ 右を向いているので、左へばしょがえの杖を振ることでギャザーを倒せます。 ↓ ############ #########・・・ ######・・・・・・ #・@潰ギ・・##・・・ #########・・・ ##########・# このように右へ出現してくれたならラッキーです。右へかなしばりの杖を振ることで ギャザーを引き返させられます。 かなしばりの杖があれば開幕以外でもたかとび運ゲーを強いられる場面を減らせます。 ちなみに、右に出現したモンスターがじんめんいわやダギャンなら、シレンが攻撃を受けても耐えるので、 攻撃されながらもう一度左右以外の6方向へ向かってモンスターの入ったとじこめの壺を割ることで、 右を向いためつぶしモンスターを確実に出現させることが可能です。 ############ #########・・・ ######・・・・・・ #潰@潰ギ・・##・・・ #########・・・ ##########・# あとは左へばしょがえの杖。 モンスター間の能力差が大きいからこそできるやり方です。上のほうでも書きましたね。 もう一つおまけ。とびつきの杖を振った直後のこの状態。 ふきとばしの杖が有り余っていれば、右以外の7方向へ向かってモンスターの入ったとじこめの壺を割って、 シレンの隣にめつぶしモンスターを出したあと、右へふきとばしの杖を振り続けるという手もあります。 ############   ############ #########・・・   #########・・・ ######・・・・・・ → ######・・・・・・ #@・・・ギ・##・・・   #@潰・ギ・・##・・・ #########・・・   #########・・・ ##########・#   ##########・# 移動順が「ギ→潰」なら、ギャザーは左へ行けません。 ふきとばしの杖1本を使い切る頃には、あきらめて引き返してくれます。 移動順が「潰→ギ」だと、ギャザーが左へ行けてふきとばすスペースもなくなるので 大人しくかなしばりの杖を使うことになりますが、運がよければ貴重なアイテムを使わずに済む ということに期待する立ち回りも重要なことです。
記録はほとんど残していませんが、私は壺の洞窟を何十回(100回は超えていないと思う)もクリアしました。 この何十回ものクリアは実力によるものだと思っているので、これを運ゲー呼ばわりされると、 クリアは試行回数ごり押しの結果という、実力を否定されているように思えてしまいます。 好き嫌いの問題ならまだしも、不思議のダンジョンの魅力を理解しているはずの 不思議のダンジョンプレイヤーまでもが運ゲーと評価してしまうのは悲しいです。 厳しい言い方になってしまいますが、自身がクリアできないからと運ゲー認定して 自身の実力不足を棚に上げようとしていないでしょうか? 壺の洞窟は、ちゃんと攻略要素があって、ほかのダンジョンと同様に 実力の高さによってクリアできる可能性が大幅に変わるダンジョンなので、 このページの攻略を読んで壺の洞窟と向き合ってもらえるとうれしく思います。 クリア画像その1 クリア画像その2 クリア画像その3 クリア画像その4 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサルその他トップ風来のシレンGB2 攻略ほか>このページ