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【このページの目次】

未分類

はくしの巻物への登録

ビッグモアイの怒らせ方

プレイ時間の記録単位

ダメージ計算関係

実証!何とかかんとか

実証!何とかかんとかin鍛冶屋のかまど15周で集めたデータ


ここに限った話ではありませんが、結論だけ持ち帰って結論だけ広めるのはあまりおすすめしません。
事実ではなく、実証結果と実証結果に基づいた私見でしかないものが数多くあるので、
考慮すべき要素が欠けていて結論が事実ではない、または、乱数の偏りで歪んだ結果になっていた、
などがあった場合に大変なことになります。
そのために実証内容を掲載していますので、各自で実証内容の試行回数もよく見た上で
結論の妥当性を各自で判断するのがよいと思います。結論より実証内容のほうが重要とも言えますね。
(それはそれとして有識者からのツッコミはもちろん歓迎しております)


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未分類

救助(済)の記憶容量は35件
これが本当なら、適当な1Fで36回救助すれば、37回目からは1回目〜で使ったSOSのじゅもんが通っていき、
送付状況が1回目〜と同じなら(送付なしでOK)1回目と同じおれいのじゅもんが通る……
つまり、最初の36回だけ協力してもらえば、37回目以降は適当な1Fループで救助達成実績を無限に稼げる……
ということになるかもしれません。
(これ、私は何も調べず予想だけで書いていますよ)


1位ランクイン → 1〜6位の六つが表示される
4位ランクイン → 2〜7位の六つが表示される
46位ランクイン → 44〜49位の六つが表示される
47位ランクイン → 45〜50位の六つが表示される
48位ランクイン → 46〜51位の六つが表示される
49位ランクイン → 46〜51位の六つが表示される
50位ランクイン → 46〜51位の六つが表示される


もぐら(HP8,防御力0,経験値5)   出現後、シレンが5〜7ターン行動すると引っ込む
アオもぐら(HP18,防御力0,経験値40)出現後、シレンが3〜5ターン行動すると引っ込む
シレンLv1(0〜9)  で与えるダメージは4〜6  もぐら確2
シレンLv2(10〜29) で与えるダメージは5〜7
シレンLv3(30〜59) で与えるダメージは7〜9  もぐら乱1
シレンLv4(60〜99) で与えるダメージは9〜11 もぐら確1
シレンLv5(100〜159)で与えるダメージは11〜13 アオもぐら確2
シレンLv6(160〜249)で与えるダメージは12〜16
シレンLv7(250〜369)で与えるダメージは14〜18
シレンLv8(370〜529)で与えるダメージは16〜20
シレンLv9(530〜)  で与えるダメージは18〜22 アオもぐら確1


フロア内に存在できるアイテム数の限界はおおよそ250個くらいです。
この数は、少なくともシレンが持っているアイテムを含んでいます。
ただし、アイテムによって扱われる個数が異なる可能性や、たくさん置くことによる不具合の可能性は
調べていません。
(修正値とメッキがついて印たくさん合成した剣は2個ぶんで扱われるのか?という話です。
 そんなものあるわけないとも考えられますが、スーパーファミコンのシレン1は127個、
 NINTENDO64のシレン2でも160個とのことなので、ゲームボーイカラーのシレンGB2が
 それらと比べてやたら多いのは怪しい、何かあるのではないか……と思っています。
 それに、倉庫に預けたアイテムが消える不具合もあることですし)


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はくしの巻物への登録

《はくしの巻物に登録される行動(識別済みの巻物の場合)》
●床に落ちている巻物を拾う(歩き拾い、足元拾い両方)
●床に落ちている巻物を「こうかん」で拾う(手持ちアイテムから交換、巻物から交換両方)
●床に落ちている巻物を拾おうとする(歩き拾い、足元拾い両方)
●持ち物がいっぱいのとき、床に落ちている巻物の上に歩いて乗る
●床に貼り付いている巻物を拾おうとする(歩き拾い、足元拾い両方)
●床に落ちている巻物を拾わず読む
●床に落ちている巻物を壺に入れる(ほぞんの壺としきべつの壺は○、回復の壺とへんげの壺は×)

《はくしの巻物に登録されない行動(識別済みの巻物の場合)》
●床に落ちている巻物を投げる
●床に貼り付いている巻物を投げようとする(当たった、外れた、誰もいない問わず)
●床に貼り付いている巻物を「こうかん」で拾おうとする(手持ちアイテムから交換、巻物から交換両方)
●床に落ちている巻物にダッシュで乗る

識別済みの巻物の場合、読む必要はなく、それどころか拾おうとしただけでも「読んだことのある巻物」に
登録されるようです。
例外は、床に貼り付いている巻物を「こうかん」で拾おうとするときだけ。
(店周りは調べていないので、それに関する例外はあるかもしれません)


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ビッグモアイの怒らせ方

《ビッグモアイに効かず、怒って飛んでいくもの》
●炎の息(モンスターが発したものであっても)
●杖の魔法弾
●投擲
●オヤジせんしゃ系のたいほうのたま直撃(爆風当ては除く)
●アイテムの遠投
 ただし、ビッグモアイが飛んでいった直後、「(遠投したアイテム名)はみえざるものにあたった。」と
 表示される。

《ビッグモアイに効かず、何も起きないもの》
●部屋中に効果を及ぼす巻物
●モンスターの巻物を読むことによる既存モンスター消滅効果
●せいいきの巻物を足元に置かせる
●範囲が正面1マスの特技
●ぼうれいむしゃ変身、特技
●敵のぼうれいむしゃの特技
●しょうぐんゾンビ変身、特技
●敵のしょうぐんゾンビの特技
●ミダレウッチーの攻撃対象(変身、敵ともに)

《ビッグモアイに効き、怒らないもの》
●爆風
●モンスターからの攻撃
●モンスターに変身した状態での通常攻撃
●ウルロイド系のたいほうのたま直撃(放物線軌道だから?)


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プレイ時間の記録単位

「冒険に出る→つづきから→メニュー開いておわる」
「名前を変える→スタートボタン→Aボタン」(※Bボタンキャンセルしたときは加算されません)
これを素早く入力できるよう練習した上で、この操作を繰り返したところ、
風来日記のプレイ時間は2秒カウントが進むときと1秒しかカウントが進まないときがあり、なおかつ前者は
2回連続で1秒しかカウントが進まないということはありませんでした。
このことから、内部的には1秒未満の単位も記録されているものと考えられます。


記録単位の話ではありませんがついでに、
カウントがストップするタイミングは、「メニュー開いておわる」です。
「ゲームを ちゅうだんします。▼」が出ているときに放置していてもカウントは進みません。
これは風来人番付のプレイ時間も同様です。


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ダメージ計算関係

大体上から順に書いていきました。が、ここへの掲載に際して結構加筆したのでもう関係ないかもしれません。
人力の限界を感じながら書いたので、誤っている可能性も想定してください。


どくの攻撃力減少幅は1割です。
攻撃力150のアークドラゴンに使うとこうなります。倉庫での実測データ。
どく 中央値 最低値 最高値 0回時と比較(小数第二位四捨五入)
0回 150 132 168 100%
1回 135 119 151 90%
2回 122 107 137 81.33%
3回 110 97 123 73.33%
4回 99 87 111 66%
5回 90 79 101 60%
6回 81 71 91 54%
7回 73 64 82 48.67%
8回 66 58 74 44%
9回 60 53 67 40%
10回 55 49 61 36.67%
おまけに以下メチルサタン(攻撃力70)。こちらも計算上の値ではなく倉庫での実測データ。
どく 中央値 最低値 最高値 0回時と比較(小数第二位四捨五入)
0回 70 62 78 100%
1回 63 55 71 90%
2回 57 50 64 81.43%
3回 52 46 58 74.29%
4回 47 41 53 67.14%
5回 43 38 48 61.43%
どれだけ弱らせても攻撃力は0まで下がることはありません。 攻撃力99*0.9=89.1なのに実際は90になっているところを見ると、攻撃力は四捨五入ではなく 切り上げで処理しているようにも思えます。 余談1: 攻撃力0の相手にどくを与えると攻撃力1になります。切り上げ説が強まるような、関係ないような。 余談2: ミドロの特技による攻撃力と防御力の半減は、切り上げでも四捨五入でもありません。切り捨てです。 例えば、攻撃力95のスルードラゴンに特技を5回使った場合、単純に考えると計算結果は2.96875ですが、 実際に受けるダメージは2です。 切り捨てのおかげで、重ねがけすることで相手の攻撃力や防御力を0にできます。 余談2の余談: 当たり前ですが、防御力を半減とは、文字通り防御力を半減です。 ダメージ2倍ではありません。 アークドラゴンの防御力を半減すればダメージの通りは4倍くらいになりますし、 あやしいひとだまの防御力を半減してもダメージ増加は実感できません。 「けん」の値は255で上限に達します。 この数値は、バグ共鳴を使うことでのみ確認できます。 相手に与えるダメージは、255で上限に達します。 この上限は会心の一撃を計算したあとの値です。 会心の一撃が加わっても、255ダメージを超えることはありません。 会心の一撃が加わったときの最終ダメージには奇数があります。 相手に与えるダメージのランダム幅(7/8(87.5%)くらい〜9/8(112.5%)くらい)は、 相手に与えるダメージの上限を引っ掛けたあとに行われます。 そのため、最高の攻撃力と弱点をついた剣による超会心の一撃で モンスターを攻撃しても、乱数次第では与えるダメージが255を下回る場合があります。 (もちろん、乱数次第では弱点がなくてより防御力の高いモンスターに255ダメージを出す場合もあります) ダメージのランダム幅は、アークドラゴンから132〜168ダメージのすべての値が出たので、 37種類以上あることは確定です。 さらに、攻撃力限界のモンスターから224〜255ダメージのすべての値が出たので、 63種類以上あることもほぼ確定です。 また、攻撃力は255で上限に達することもほぼ確定だとわかります。 攻撃力255の上限は、防御力を計算する前に行われます。 そのためどれだけ攻撃力を高めてもスカイドラゴンに大ダメージを与えられません。 一方、特効や会心の一撃は、防御力計算後に行われます。 そのため、攻撃力が255に達していてもドラゴンキラーがあればスカイドラゴンへのダメージは増えます。 これは皆さんもよくご存じのとおりですね。 最終的なダメージ、小数点以下は多分四捨五入ではないかと思います。 攻撃力4のあなぐらマムルから受けるダメージは4で固定。 「4 × (7/8)」は3.5。 ですが「4 × (9/8)」は4.5なので最大ダメージは5にならないとおかしい……。 ランダム幅の最大値は9/8よりもわずかに低いのでしょうか? 攻撃力150のアークドラゴンから実際に受ける最大ダメージは168。 「150 × (9/8)」は168.75。3.5が4になるなら、これも169にならないと矛盾します。 「150 × (71/64)」は166.40625。違う。 「120 × (143/128)」は134.0625。スカイドラゴンから受ける最大ダメージは135だから違う。 「150 × (287/256)」は168.1640625。矛盾なさそう? 「70 × (575/512)」78.61328125。メチルサタンから受ける最大ダメージは78だから違う。 「150 × (1151/1024)」は168.603515625。違う。 ということで、ランダム幅の最大値は「(287/256)」だと思います。 これを踏まえると、ランダム幅の最小値も「7/8(=224/256)」で間違いないでしょう。
ダメージ計算の流れまとめ。不正確さがほかより強いのでシューノー シレンの攻撃力… (基礎攻撃力)+(ちから1につき、基礎攻撃力の1/8)+(剣の強さ1につき、基礎攻撃力の1/16) 基礎攻撃力とは? Lv1:2.5 Lv2:3.0  以降+1.0ずつ Lv26:27.0 以降+0.5ずつ Lv99:63.5 「ちから1=剣の強さ2」の根拠はこちら ↓ 剣の強さが奇数の場合、剣の強さは1引かれます。根拠 Lv1の11.5(普通なら(2.5)+(11/8*2.5)+(1/16*2.5)=6.09375のはず)とか、ほかにもたくさんあります。 ↓ 計算結果に小数点が含まれる場合、ダメージ計算には使わず、切り捨てます。 Lv1+ちから8+剣0:(2.5)+(8/8*2.5)+(0/16*2.5)=5 Lv1+ちから11+剣0:(2.5)+(11/8*2.5)+(0/16*2.5)=5.9375 で実際のダメージ幅が同じことが根拠です。 Lv1+ちから11+剣1((2.5)+(11/8*2.5)+(1/16*2.5))は6.09375ですが、 剣の強さが奇数なので1引かれ、その結果5.9375となるので、切り捨てで、結局 初期状態と同じ攻撃力5となります。 ↓ 攻撃力が255を超えてしまった場合、255にします。 Lv99ちから99剣255でも、ちょっと防御力のあるモンスターに対しては 200ダメージも与えられないことが根拠です。 ↓ ダメージ計算… 攻撃力*(31/32)^防御力 防御力が奇数の場合、防御力は1引かれます。 盾の強さはもちろん、モンスターの防御力にも適用されることを確認しています。 「あと1回のミドロ弱化で防御力がもう下がらない状態になる」という状態が防御力1なので検証可能です。 ↓ 特効、会心の一撃 ●初期状態でも、初期状態+ちからの腕輪でも、会心の一撃のダメージは9〜11で変わらないことが、  攻撃力を計算して小数点を切り捨てたあとに計算されると考える根拠です。 ●特効、会心の一撃があれば、ちょっと防御力のあるモンスターに対して255ダメージを与えられることが、  ダメージ計算のあとに計算されると考える根拠です。 ●通常攻撃のダメージは4〜6なのに会心の一撃は8〜12ではなく9〜11であることが、  ランダム幅の影響を受ける前の値を2倍していると考える根拠です。 ↓ ダメージ期待値が255を超えてしまった場合、255にします。 特効、会心の一撃込みでも、ランダム幅次第でダメージが255を下回ることが根拠です。 ↓ ランダム幅… 224/256 〜 287/256 根拠は上述のとおりです。 ↓ 小数点を四捨五入 盾なしであなぐらマムルから受けるダメージが4固定であることが根拠です。 これが最終的なダメージになります。 ほかのゲームのような解析によってわかった情報ではなく、調査と推測で書いただけなので うのみにしないでくださいね? 根拠こそ重要なので、根拠を切り捨てて結論だけを広めるなんてしないでくださいね? 後述のバグっぽい件も考慮していません。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 実証!何とかかんとか 例によって、実証結果であって解析によって得られた正確な情報ではないことに注意してください。 これも繰り返しになりますが、試行回数をよく見た上で各自判断してください。 特記していない限り、すべてダンジョン内で調べたものです。 乱数固定巻物無限読みとかを警戒しなくて大丈夫です。 《シレンの通常攻撃》 17717/19385 命中(91.40%) 最高で94回連続で命中した 1668/19385 外れ(8.60%)  最高で4回連続で外れた 《シレンの矢》 4075/4679 命中(87.09%) 最高で46回連続で命中した 604/4679 外れ(12.91%) 最高で3回連続で外した 《シレンのとどめの矢》 437/1329 命中(32.88%) 最高で8回連続で命中した 892/1329 外れ(67.12%) 最高で15回連続で外した 3種類ローデータ巻物の祝福 ローデータ》 2547/4276 持続(59.57%)  最高で13回連続で持続した 1729/4276 切れる(40.43%) 最高で7回連続で切れた
奈落の果てRTAダイバクハツゲーの話数字に弱いので計算間違っているかもしれませんが、祝福巻物1個につき、 ほぼ2.47310584152689回(祝福が切れたあとの最後の1回も含むとほぼ3.47(略)回)読める ということでいいのかな? これが合っていれば、 祝福ダイバクハツの巻物1個ときゅうしゅうの壺[0/8](すべてしゅくふくカズラのとくぎ)2個で 2.47310584152689*17+1=43.04279930595713回読める計算になります。 開幕階段ならダイバクハツの巻物を節約できそうですが、そんなことを考えていると 風来のシレンGB2 奈落の果てRTA 96F 1時間32分55秒と同じ末路をたどることになるので、 開幕階段前提での計算はしないほうが無難です。 ダイバクハツの巻物を読んだあと、階段を見つけられず新規モンスターと遭遇したり、 祝福持続の運が悪い可能性も考慮する必要があるので、 きゅうしゅうの壺2個で勝利宣言はぎりぎりできないのではないかと思います。 経験的にも、勝利確定と思いきやぎりぎり足りず詰んだことがあります。 ……とはいえ、きゅうしゅうの壺1個だけでも 2.47310584152689*9+1=23.25795257374201回読める計算で、後半戦のうち ほぼ半分ものフロアを消し飛ばせるのですから、冷静に考えると強すぎますね。 速さではさすがに底抜け吸い出しには劣るものの、こちらは開幕で隣にモンスターがいても それほど問題ありませんから、やはり無限分裂に次ぐチートアイテムだと思います。
とくせいおにぎりの確率 ローデータ》 142/1000 HPがぜんかい 164/1000 アイテムしきべつ 157/1000 しのびあし 172/1000 ちから+1 183/1000 ねむらない 182/1000 ハラヘラズ 《盾なしのときにモンスターから受けるダメージの幅 一覧》 これは倉庫で調べました。 《ンフーが確率依存のワザを使ったときの発動確率 ローデータ》 にぎりへんげ系、壺つりジジイ系、タウロス系が対象です。 鍛冶屋のかまどで調べたものです。 4→ほぞんの壺[4] 5→ほぞんの壺[5] #→しゅくふくの壺[3] $→しゅくふくの壺[4] %→しゅくふくの壺[5] x→何もなし 《ンフーにワザを覚えさせる順番によって選択確率が変わるのか ローデータ》 結論:変わりません。 ほかのフロアのローデータもありますが、これはもういいですよね。 《階層別の流れるBGM ローデータ》 鍛冶屋のかまどで調べました。 1〜10F 古代遺跡1(1〜8Fで確認) 1〜10F 古代遺跡2(1〜10Fで確認) 1〜10F 魔城大天守閣1(2〜9Fで確認) 1〜50F 魔城大天守閣2(2〜49Fで確認) 11〜50F 魔城東小天守1(11〜50Fで確認) 11〜50F 魔城東小天守2(11〜49Fで確認) 11〜98F 魔城大天守閣3(12〜98Fで確認) 11〜98F ジャハンナムの扉1(11〜98Fで確認) 51〜98F ジャハンナムの扉2(51〜95Fで確認) 51〜98F ジャハンナムの扉3(51〜97Fで確認) 51〜98F ジャハンナムの扉4(52〜98Fで確認) 多分こうだと思います。左は予想で、右は実際に確認したもの。 普段は11Fで曲の雰囲気が変わったことを実感するのに、たまに11Fでも序盤のそれと同じ雰囲気の曲が 流れることがあるのは、曲が魔城大天守閣2のそれだからでしょう。 《矢のダメージへの影響 ローデータ》 倉庫にて。 防御力0のアークドラゴンを倒すまで撃ち込みました。 矢を撃つとき、ちからの値は明らかに無視されていますね。長年誰も教えてくれなかった新事実です。 (ちからを変えて試そうと思ったのナイスだし、試行回数が少ないのにちから3の差がないことを誤差と思わず  違和感を抱けたの強い) 試行回数が非常に少ないですが、それでも不等式は 「鉄の矢>木の矢=銀の矢>カランバの矢>どく矢」と思っていいでしょう。 具体的な攻撃力設定値がいくつかは、試行回数をもっと増やさないと はっきりしたことは言えませんが、このわずかな情報から無理やり推測すると、 素手+ちから8相当:鉄の矢 素手+ちから6相当:木の矢、銀の矢 素手+ちから4相当:カランバの矢 素手+ちから0相当:どく矢 大体こんなところでしょうか? ちなみに、武器を装備していても矢のダメージは増えません。 増えていたらそれこそ明らかにバグなのでよかったです。 《Lv1ちから8素手でいろいろなモンスターを攻撃したローデータ》 倉庫にて。 草うけ命でモンスターのHPを増やして、1体につき一度のプレイで済ませるようにしたので、 倉庫の出入りで同じ乱数が繰り返される件は問題ありません。 違和感を抱いたので、考えられる原因の一つとして 「乱数処理の前にも与ダメが四捨五入か何かされる。結果、与ダメがあまりに低い場合、  防御力が少し異なる2体のモンスターに対して与ダメ期待値が全く同じになってしまう」 という現象の可能性を調べてみました。 皆さんは経験通りの結果だと思いますか? このページまで見に来るようなやり込みプレイヤーなら1人中1人はそこまでやり込んでないからわからない と答えると思うので、そんなときのために調べておいたミドロのとくぎで何回弱化できるかも合わせて ご覧ください。大雑把にしかわかりませんが、そのぶん単純でわかりやすいと思います。 少し抽出するとこんな感じです。 ●きりせんにんは4回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは4です。 ●にらみヘビは3回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは平均3.62です。 ●デビルカンガルーは6回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは2です。 ●コクワガッターも6回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは2です。 ●ばくだんウニは5回の弱化で防御力が0になります。弱化していないときの与ダメは1です。 これもうバグでは? シレンGB2はバグが多いゲームですから、ダメージ計算関係にまでバグが潜んでいる可能性も……? 《パワーアップの巻物の効果ローデータ》 倉庫にて。 HP250防御力0のモンスターを攻撃しました。 どうも伸び率が怪しく、大きい数字で試さなければ正確なことがわからなそうなので、 最後の検証は、HP250のモンスターを作ったうえで 「殴る→草なげおとぎり(祝)で回復→殴る→草なげおとぎり(祝)で回復→殴る……」 という、面倒臭いのでここぞというときにしか使わない風来おうぎを使いました。 「攻撃力1倍→  1枚目読みで1.5倍=攻撃力1.5倍→  2枚目読みで1.5倍=攻撃力2.25倍→  3枚目読みで1.5倍=攻撃力3.375倍→  4枚目読みで1.5倍=攻撃力5.0625倍」 でいいのではないかと思いますが、低攻撃力では誤差と言い難い差があるので、 どこかで切り捨ての処理がされていそうです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 実証!何とかかんとかin鍛冶屋のかまど15周で集めたデータ 別のサイトへ情報提供するつもりで収集していたのですが、そのサイト主とは もう話ができなくなってしまったので、単体で使えそうな情報については私のほうで公開してしまいます。 《階層別出店確率 ローデータ》 出現不可能構造もカウント対象です。 たった15周なので信憑性は低いですが、階層別の差はないように見えます。 《構造別出店回数と出店位置 ローデータ》 やはり母数が少ないので信憑性は低いですが、 F字フロアは10/26、名状しがたい一本道フロアは28/90で、このあたりは比較的出店しやすい、 逆にタコフロアなんかは10/119で比較的出づらい……というのはうっすら見えてきます。 さらにF字フロアは10回出店中7回が右上だったので右上が比較的……これはさすがに 母数が少なすぎるので判断は危険ですね。 《階層別店主とかさタヌキのレベル》 ……階層別の詳細な出現確認データは見当たりませんでした。 『「かさタヌキ系は奇数階にしか出現しない」といった傾向がないだろうかと思って調査したけど、  生かせる情報はなさそう。』 という昔書いたメモがあるので、記録はしていたようですが、見つかったのはこれだけでした。 店主Lv1:1〜19F 店主Lv2:20〜49F 店主Lv3:50〜98F かさタヌキ:1〜15F(?)      (ちなみに盾なしで9ダメージ〜11ダメージ) からかさタヌキ:22F(?)〜58F(?)  (ちなみに盾なしで40ダメージ〜50ダメージ) たんたんタヌキ:60F(?)〜77F(?)  (ちなみに盾なしで57ダメージ〜73ダメージ) たんたんタヌキは80F以降出現しないように見えますが、 天下一ワナ道会では94Fでタヌキ入りの店を1回、98Fでタヌキ入りの店を2回見かけたことがあるので、 偶然見かけなかっただけかもしれません。 ちなみに店内のかさタヌキ系出現数は、1フロアに1体以内とは限りません。 ちなみにかさタヌキ系がいる割合については、 天下一ワナ道会のデータ、なおかつ階層による出現確率の差がないことを前提として全階層混ぜたデータ でよければ、店46回=アイテム414個中27体というデータがあります。 《モンスターハウスの階層別内訳 ローデータ》 「70F以降は特殊モンスターハウスが出なくなる?」という記述を見たことがありますが、 実際は「60F以降は特殊モンスターハウスが出なくなる」のようですね。 それと、60F以降はモンスターハウスの出現確率自体も一回り下がるように見えます。 特殊モンスターハウスが出なくなるぶんが丸々下がるというわけではないようですが。 59F以前で、特殊モンスターハウス別の出現確率に差があるようにも見えますが、 母数が少ないので何とも言えません。 《構造別モンスターハウス出現位置と出現回数 ローデータ》 情報提供前提だったので、こういうマニアックな情報も収集していました。 《目立つ地形 ローデータ》 海:通路に水地形がたくさんあるフロア 池:部屋に水地形が1マスでもあるフロア 湖:広い範囲に固まった水地形がある大部屋フロア 壁:広い範囲に固まった壁地形がある大部屋フロア 《構造詳細 ローデータのローデータ》 こんな何の役にも立ちそうにないのがわかっていること、よくやるわ……我ながらどん引き と思いきや、「Oの生成率が高いのでCやUなどよりもOを疑うとよさそう」といった傾向が見えるので 侮れない。 魔城大天守閣18Fのような、特定の階は特定の構造になりやすいという傾向はなさそうです。 ちなみに、 『階段の位置はめざまし地形バグ対象だから収集しても役に立たないと思い、わざと収集しなかった。』 とメモにありました。 ダンジョンの配置が変わるバグのことです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサルその他トップ風来のシレンGB2 攻略ほか>このページ