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【このページの目次】

地上で農夫『マゴット』と『ボルガ博士』を320体倒した結果

範囲

マクロ

竜窟(竜の住みか)の利用の是非

VS『混沌のサーペント』関連

耐性は後回し?

ウィンドウ関係

連続行動と加速差

殺戮修正と追加攻撃と加速、どれが大ダメージ?

その他

開幕カジノスカム

「変愚蛮怒 装備シミュレータ」の紹介、転載

変な遊び方の提案

ぼやき:交換変愚の提案

ネタ文


*注意*
情報がもう古いです。最新版と異なる情報もあると思います。
{無価値}になった情報や、よそサイト(調べてはいない)とかぶっている情報は消そうかなと考えています。
ご意見あればどうぞ。

キー入力は、ローグ風キー配置を使っていることを前提にしています。


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地上で農夫『マゴット』と『ボルガ博士』を320体倒した結果

@の組み合わせはばらばらですが、性格はラッキーマンでもいかさまでもなく、
なおかつ突然変異の白いオーラにも黒いオーラにもつつまれていないときに倒したもののみを記録しました。


倒した結果別(*長い*)
アイテム情報詳細
(トランプ)トライデント (1d8) (+8,+9) (+2探索) {+探r因;麻遅活瞬/邪~死}
(吸血)レイピア (1d6) (+4,+2) {経|吸/人}
26本の 殺傷の矢 (1d4) (+3,+6)
(なし)
(トランプ)ブロード・ソード (2d5) (+8,+6) (+2探索) {+探r毒因;麻遅活瞬/邪}
毒殺のバスタード・ソード (3d4) (+7,+5) {r毒|毒}
アンデッドスレイヤーのランス (2d8) (+4,+5) (+2) {+賢r獄;視/X死~死}
ドラゴンスレイヤーの忍者刀 (1d9) (+7,+3) (+3) {+耐r電冷/X龍~竜}
オークスレイヤーのルツェルン・ハンマー (2d5) (+5,+4) (+3赤外線視力) {+器赤r暗/Xオ~オ}
耐冷の金属製スモール・シールド [5,+3] {r冷}
麻痺知らずのガントレット [2,+5] {麻}
(なし)
麻痺知らずのガントレット [2,+5] {麻}
悪魔の軟革よろい [4,+14] (+3) {呪われている}
(パターン)オウル・パイク (1d8) (+7,+4) (+1) {+腕耐r盲恐;麻視/邪デ死}
ドルイドの軟革よろい [4,+18] (+1) {+賢r酸沌}
ドルイドの防護服 [6,+13] (+2) {+賢r酸乱}
(聖戦者)マン・ゴーシュ (1d5) (+10,+4) [+4] (+3) {+賢r恐;視祝/邪デ死(魅}
(悪魔)カットラス (2d7) (+7,+6) [-12] (+1攻撃) {呪われている}
虹色のクォータースタッフ (1d9) (+7,+5) {明|電焼凍}
オークスレイヤーのクォピス (2d4) (+9,+1) (+2赤外線視力) {+器赤r暗/Xオ~オ}
デーモンスレイヤーのクォピス (2d4) (+2,+5) (+1) {+知r火/Xデ~デ}
オログの厚布よろい (+2,+3) [5,+10] (+3) {+腕r電}
(トランプ)クォータースタッフ (1d9) (+5,+8) (+1探索) {+探r獄因;麻遅活瞬/邪}
(トランプ)ランス (2d8) (+3,+11) (+2探索) {+探r破因;麻遅活瞬/邪デ}
24本の 殺傷の矢 (1d4) (+3,+12)
(悪魔)ダガー (2d4) (+11,+9) [-9] (+4) {呪われている}
(防衛者)オウル・パイク (1d8) (+9,+5) [+4] (+1隠密) {+隠r酸電火冷毒恐;麻視活浮(賢}
理力のムチ (1d6) (+6,+3) (+2) {+知賢;視|理}
知性の硬革帽子 [2,+5] (+1) {+知賢魅(知賢魅}
守りのクローク [1,+15]
切れ味のダガー (1d4) (+6,+6) (+1) {+掘|切}
追加攻撃のメイス (2d4) (+3,+9) (+1攻撃) {+攻}
(なし)
(吸血)フランベルジュ (3d7) (+5,+4) {経|吸}
(吸血)ダガー (1d4) (+3,+2) {経|吸}
虹色のカットラス (1d7) (+2,+3) {明|電焼凍}
悪魔の厚布よろい [5,+7] (+3) {呪われている}
(なし)
デーモンスレイヤーのランス (2d8) (+8,+1) (+3) {+知r火/Xデ~デ}
☆極寒の地エゾのサーベル (1d7) (+8,+12) (+1攻撃) {+攻|凍切/X龍}
地震のモーニング・スター (2d6) (+2,+4) (+1) {+掘|震}
ドワーフの金属製スモール・シールド [8,+11] (+1) {+耐r火}
(なし)
俊敏のガントレット [2,+6] (+1) {+器}
耐冷の金属製スモール・シールド [5,+2] {r冷}
(悪魔)鎌 (3d3) (+6,+4) [-5] (+3) {呪われている}
トロルスレイヤーのランス (2d8) (+2,+5) (+3) {+腕;活/Xト~ト}
オークスレイヤーのダガー (1d4) (+3,+3) (+2赤外線視力) {+器赤r暗/Xオ~オ}
全耐性の金属製スモール・シールド [5,+7] {r酸電火冷劣}
追加攻撃のトライデント (1d8) (+2,+5) (+1攻撃) {+攻}
人喰いのオウル・パイク (1d8) (+6,+2) (+2隠密) {+器隠r恐/X人~人}
(トランプ)ダガー (1d4) (+9,+5) (+2探索) {+探r獄因;麻遅活瞬/邪}
エルフの厚布よろい [5,+8] (+3隠密) {+隠r酸電火冷暗}
(トランプ)ルツェルン・ハンマー (2d5) (+11,+8) (+2探索) {+探r乱因;麻遅活瞬/邪デ}
ドラゴンスレイヤーのクォータースタッフ (1d9) (+6,+3) (+3) {+耐r酸火/X龍~竜}
闇の硬革帽子 [2,+4] {r暗;闇}
殺戮のブロード・ソード (3d6) (+6,+4) {|毒}
殺戮のダガー (2d4) (+5,+3) {|切}
殺戮の鎌 (4d3) (+3,+5)
溶解のサーベル (1d7) (+3,+4) {r酸|酸}
(祝福)ダガー (1d4) (+3,+4) (+2) {+賢;祝~善動}
(吸血)カットラス (1d7) (+3,+4) {経|吸/人}
殺戮のメイス (4d4) (+7,+4)
虹色の錫杖 (1d7) (+5,+1) {明|電焼凍}
(吸血)シミター (2d5) (+5,+5) {経|吸}
浮遊の硬革ブーツ [3,+2] {r盲;浮}
溶解のトライデント (1d8) (+2,+4) {r酸|酸}
切れ味のロング・ソード (2d5) (+2,+3) (+1) {+掘|切}
滅邪のタルワール (2d4) (+5,+8) (+1) {+賢r恐;祝/邪~邪}
毒殺のモーニング・スター (2d6) (+5,+2) {r毒|毒}
(吸血)クォータースタッフ (1d9) (+3,+4) {経|吸}
腕力のガントレット (+3,+1) [2,+1] (+4) {+腕r盲}
跳躍の硬革ブーツ [3,+3
悪魔の軟革よろい [4,+17] (+2) {呪われている}
ジャイアントスレイヤーの野太刀 (5d4) (+4,+5) (+3) {+腕;麻/X巨~巨}
トロルスレイヤーのオウル・パイク (1d8) (+5,+5) (+3) {+腕;活/Xト~ト}
オログの硬革よろい (+0,+6) [6,+12] (+1) {+腕r火}
(トランプ)メイス (2d4) (+3,+3) (+1探索) {+探r暗因;麻遅活浮瞬/邪}
(なし)
溶解のカットラス (1d7) (+5,+2) {r酸|酸}
忍びのクローク [1,+4] (+3隠密) {+隠}
(なし)
(混沌)フレイル (2d6) (+1,+5) {r沌|沌}
切れ味のカットラス (1d7) (+5,+1) (+1) {+掘|切}
(なし)
忍びの軟革ブーツ [2,+8] (+1隠密) {+隠}
26本の 殺傷のクロスボウの矢 (1d5) (+8,+7)
理力のトライデント (1d8) (+5,+5) (+1) {+知賢;視|理}
赤外線視力の陣笠 [4,+1] (+4) {+赤}
22本の 殺傷の矢 (1d4) (+10,+6)
西方国のオウル・パイク (1d8) (+9,+8) (+1) {+腕器耐;麻視/オト巨~オト巨}
(混沌)メイス (2d4) (+4,+7) {r毒沌|沌}
麻痺知らずのガントレット [2,+1] {麻}
灼熱のクローク [1,+5] {r火[炎}
(なし)
(なし)
ドルイドの紙甲 [4,+17] (+3) {+賢r火恐}
ドラゴンスレイヤーのスピア (1d6) (+4,+5) (+1) {+耐r酸毒/X龍~竜}
毒殺のクォータースタッフ (1d9) (+3,+5) {r毒|毒}
(防衛者)スピア (1d6) (+3,+7) [+7] (+1隠密) {+隠r酸電火冷恐;麻視活浮警(耐}
(なし)
(なし)
鋭敏の金属帽子 [3,+6] (+2探索) {+探r盲;視}
理力のオウル・パイク (1d8) (+9,+5) (+1) {+知賢;視|理}
焼棄のタルワール (2d4) (+2,+2) {r火;明|焼}
トロルスレイヤーのフレイル (2d6) (+5,+6) (+2) {+腕;活/Xト~ト}
闇の金属帽子 [3,+4] {r暗;闇}
殺戮の革グローブ (+1,+3) [1,+4]
理力のダガー (1d4) (+2,+5) (+1) {+知賢;視|理}
☆ダガー『カマイタチ』 (1d4) (+13,+5) (+2) {+器|電}
(混沌)ウォー・ハンマー (3d3) (+2,+4) {r破沌|沌}
理力のショート・ソード (1d7) (+5,+6) (+2) {+知賢;視|理}
デーモンスレイヤーのクォータースタッフ (1d9) (+3,+1) (+1) {+知r火/Xデ~デ}
殺戮のブロード・ソード (3d6) (+7,+3)
光と影の金属製スモール・シールド [5,+9] {r閃暗}
エルフの軟革よろい [4,+8] (+3隠密) {+隠r酸電火冷沌}
麻痺知らずの革グローブ [1,+4] {麻}
ドラゴンスレイヤーのショート・ソード (1d7) (+5,+5) (+1) {+耐r電冷/X龍~竜}
(吸血)トライデント (1d8) (+3,+6) {経|吸/人}
(吸血)モーニング・スター (2d6) (+2,+6) {経|吸}
耐電の金属製スモール・シールド [5,+3] {r電}
(祝福)メイス (2d4) (+3,+3) (+1) {+賢;警祝~善}
鋭敏の金属帽子 [3,+5] (+6探索) {+探r盲;視}
(聖戦者)クォータースタッフ (1d9) (+4,+8) [+2] (+2) {+賢r恐;視祝/邪デ死(器}
追加攻撃のレイピア (1d6) (+4,+7) (+1攻撃) {+攻}
オログの鋲付硬革よろい (+0,+3) [7,+13] (+1) {+腕r冷}
デーモンスレイヤーのハチェット (1d5) (+5,+3) (+2) {+知r火/Xデ~デ}
(聖戦者)ランス (2d8) (+6,+10) [+2] (+3) {+賢r恐;視祝/邪デ死(器}
(混沌)ルツェルン・ハンマー (2d5) (+4,+6) {r沌劣|沌}
(混沌)ロング・ソード (2d5) (+5,+6) {r酸沌|沌}
暗黒の魔法書[暗黒魔導]
(祝福)ウォー・ハンマー (3d3) (+8,+2) (+1) {+賢;祝~善人}
追加攻撃の棍棒 (1d4) (+6,+3) (+1攻撃) {+攻}
ドルイドの鋲付硬革よろい (-1) [7,+2] (+3) {+賢r酸乱}
永続のローブ [2,+13] {r酸電火冷因;経(腕知賢器耐魅}
切れ味のサーベル (1d7) (+4,+4) (+1) {+掘|切}
地震のモーニング・スター (2d6) (+7,+1) (+1) {+掘|震}
(トランプ)ランス (2d8) (+5,+6) (+1探索) {+探r因恐;麻遅活瞬/邪}
ドルイドの厚布よろい [5,+3] (+2) {+賢r電盲}
(聖戦者)ダガー (1d4) (+6,+10) [+4] (+1) {+賢r恐;視祝/邪デ死(耐}
追加攻撃のショート・ソード (1d7) (+9,+7) (+1攻撃) {+攻}
(なし)
(悪魔)ダガー (3d4) (+8,+2) [-7] (+2) {呪われている}
(防衛者)トライデント (1d8) (+7,+8) [+1] (+2隠密) {+隠r酸電火冷劣;麻視活浮警(腕}
忍びの軟革ブーツ [2,+2] (+3隠密) {+隠}
デーモンスレイヤーのクォータースタッフ (1d9) (+4,+5) (+3) {+知r火/Xデ~デ}
追加攻撃のランス (2d8) (+4,+6) (+1攻撃) {+攻}
跳躍の軟革ブーツ [2,+6]
理力のタルワール (2d4) (+6,+5) (+2) {+知賢;視|理}
毒殺のカットラス (1d7) (+3,+6) {r毒|毒}
(なし)
22本の 殺戮のクロスボウの矢 (2d5) (+16,+13)
闇の金属帽子 [3,+5] {r暗;闇}
切れ味のレイピア (1d6) (+6,+4) (+2) {+掘|切}
強力射のショート・ボウ (x3) (0.98turn) (+6,+11) {r破;倍}
理力のダガー (1d4) (+7,+7) (+1) {+知賢;視|理}
(なし)
デーモンスレイヤーのルツェルン・ハンマー (2d5) (+5,+4) (+1) {+知r火/Xデ~デ}
(吸血)ハチェット (2d5) (+7,+3) {経|吸}
(なし)
殺戮のガントレット (+4,+5) [2,+11]
ドラゴンスレイヤーのダガー (1d4) (+4,+8) (+3) {+耐r火冷/X龍~竜}
高速度のショート・ボウ (x2) (0.98turn) (+0,+15)
(祝福)フレイル (2d6) (+2,+4) (+3) {+賢;遅祝~善}
(祝福)フレイル (2d6) (+2,+3) (+2) {+賢;祝~善竜}
(トランプ)クォータースタッフ (1d9) (+8,+6) (+1探索) {+探r轟因;麻遅活瞬/邪}
殺戮のガントレット (+3,+1) [2,+5]
理力のランス (2d8) (+4,+11) (+1) {+知賢;視|理}
凍結のカットラス (1d7) (+1,+2) {r冷|凍}
焼棄のダガー (2d4) (+4,+7) {r火;明|焼}
悪魔の厚布よろい [5,+16] (+2) {呪われている}
(吸血)ダガー (1d4) (+7,+4) {経|吸/人}
19本の 聖なるクロスボウの矢 (1d5) (+8,+8) {祝|焼/邪デ死}
22本の 冷気の追尾の矢 (6d4) (+2,+4) {|凍}
焼棄のスモール・ソード (1d6) (+2,+1) {r火;明|焼}
(トランプ)オウル・パイク (1d8) (+8,+5) (+2探索) {+探r轟因;麻遅活瞬/邪}
ドワーフの金属製スモール・シールド [8,+8] (+2) {+耐r冷}
28本の ドラゴンキラーの細矢 (1d3) (+6,+2) {/竜}
(パターン)レイピア (1d6) (+11,+8) (+1) {+腕耐r乱;麻視/邪デ死}
高速度のライト・クロスボウ (x3) (1.17turn) (+1,+16)
(なし)
オークスレイヤーのスピア (1d6) (+3,+5) (+2赤外線視力) {+器赤r暗/Xオ~オ}
(吸血)ハチェット (1d5) (+3,+6) {経|吸}
跳躍の硬革ブーツ [3,+5]
人喰いのシミター (2d5) (+5,+3) (+3隠密) {+器隠r恐/X人~人}
耐電の金属製スモール・シールド [5,+1] {r電}
西方国の脇差し (2d4) (+6,+8) (+1) {+腕器耐r恐;麻視/オト巨~オト巨}
跳躍の硬革ブーツ [3,+4]
(吸血)ロング・ソード (2d5) (+3,+7) {経|吸/人}
守りの硬革帽子 [2,+15]
(防衛者)ルツェルン・ハンマー (2d5) (+7,+10) [+7] (+2隠密) {+隠r酸電火冷毒劣;麻視活浮(耐}
(なし)
(吸血)クォータースタッフ (1d9) (+5,+3) {経|吸}
(聖戦者)モーニング・スター (2d6) (+9,+9) [+4] (+3) {+賢r恐;視祝/邪デ死(耐}
赤外線視力の金属帽子 [3,+5] (+8) {+赤}
ウルクの厚布よろい (+5,+4) [5,+5] {r酸電火冷乱}
浮遊の硬革ブーツ [3,+7] {r破;浮}
21本の 殺戮の細矢 (2d3) (+6,+4)
高精度のライト・クロスボウ (x3) (1.17turn) (+16,-3)
仙術の魔法書[紋様仙術]
忍びのクローク [1,+5] (+1隠密) {+隠}
虹色のモーニング・スター (2d6) (+4,+6) {明|電焼凍}
28本の 冷気の矢 (1d4) (+4,+9) {|凍}
(混沌)ルツェルン・ハンマー (2d5) (+2,+3) {r電沌|沌}
(トランプ)ロング・ソード (2d5) (+8,+5) (+1探索) {+探r毒因;麻遅活瞬/邪}
麻痺知らずのガントレット [2,+1] {麻}
ジャイアントスレイヤーのスピア (1d6) (+2,+5) (+1) {+腕;麻/X巨~巨}
蝙蝠のクローク (-8,-10) [1,+2] (+3) {+速隠赤r暗;視浮}
(防衛者)モーニング・スター (2d6) (+5,+5) [+7] (+4隠密) {+隠r酸電火冷劣;麻視活浮警(知}
滅邪のブロード・ソード (2d5) (+2,+3) (+1) {+賢r恐;祝/邪~邪}
(混沌)クォピス (2d4) (+5,+5) {r獄沌|沌}
(なし)
反射の金属製スモール・シールド [5,+7] {反}
守りの陣笠 [4,+20]
悪魔の金属帽子 [3,+6] (+3) {呪われている}
殺戮のパイク (3d6) (+2,+4)
追加攻撃のサーベル (1d7) (+9,+3) (+1攻撃) {+攻}
アンデッドスレイヤーのショート・ソード (1d7) (+5,+3) (+2) {+賢r獄;視/X死~死}
高精度のスリング (x2) (0.78turn) (+15,-2)
オークスレイヤーのシミター (2d5) (+1,+4) (+1赤外線視力) {+器赤r暗/Xオ~オ}
(悪魔)ショート・ソード (2d7) (+6,+4) [-12] (+3) {呪われている}
オログの硬革よろい (+0,+4) [6,+10] (+2) {+腕r冷}
モルグルの厚布よろい [5,-2] (-2) {呪われている}
(祝福)ルツェルン・ハンマー (2d5) (+1,+1) (+3) {+賢;祝~善竜}
毒殺のダガー (1d4) (+2,+7) {r毒|毒}
電撃のダガー (1d4) (+2,+4) {r電|電}
理力のショート・ソード (1d7) (+5,+4) (+2) {+知賢;視|理}
耐火の金属製スモール・シールド [5,+1] {r火}
焼棄のスピア (1d6) (+2,+2) {r火;明|焼}
オログの硬革よろい (+2,+2) [6,+12] (+2) {+腕r火}
全耐性の防護服 [6,+6] {r酸電火冷毒暗}
滅邪のダガー (1d4) (+2,+4) (+1) {+賢r恐;祝/邪~邪}
(パターン)ブロード・ソード (2d5) (+11,+9) (+2) {+腕耐r閃恐;麻視/邪デ死}
焼棄のシミター (2d5) (+3,+5) {r火;明|焼}
(なし)
トロルスレイヤーのブロード・ソード (2d5) (+5,+6) (+3) {+腕;活/Xト~ト}
赤外線視力の金属帽子 [3,+4] (+7) {+赤}
高速度のライト・クロスボウ (x3) (1.17turn) (+1,+19)
トロルスレイヤーのスモール・ソード (1d6) (+4,+5) (+1) {+腕;活/Xト~ト}
光の金属帽子 [3,+3] {r閃;明}
アニマルスレイヤーのスモール・ソード (1d6) (+3,+7) (+1) {+知;活/X動~動}
溶解の鎌 (2d3) (+2,+1) {r酸|酸}
エルフの鋲付硬革よろい (-1) [7,+10] (+1隠密) {+隠r酸電火冷因}
鋭敏の硬革帽子 [2,+3] (+2探索) {+探r盲;視~善巨死}
(防衛者)レイピア (1d6) (+6,+9) [+7] (+1隠密) {+隠r酸電火冷毒獄;麻視活浮警(賢}
アンデッドスレイヤーのダガー (1d4) (+5,+1) (+1) {+賢r獄;視/X死~死}
理力のルツェルン・ハンマー (2d5) (+6,+6) (+1) {+知賢;視|理}
魔力支配のガントレット [2,+5] (+1) {+道}
焼棄のクォピス (2d4) (+7,+3) {r火;明|焼}
西方国のブロード・ソード (2d5) (+7,+9) (+1) {+腕器耐;麻視/オト巨~オト巨}
オークスレイヤーのダガー (1d4) (+2,+6) (+2赤外線視力) {+器赤r暗/Xオ~オ}
追加攻撃のランス (2d8) (+4,+8) (+1攻撃) {+攻}
高速度のショート・ボウ (x2) (0.98turn) (+2,+17)
魔力支配の革グローブ [1,+3] (+4) {+道}
オログの硬革よろい (+0,+4) [6,+12] (+3) {+腕r火}
地震のウォー・ハンマー (3d3) (+5,+2) (+1) {+掘|震}
(なし)
(吸血)オウル・パイク (1d8) (+6,+5) {経|吸}
高速度のスリング (x2) (0.78turn) (+2,+15)
(なし)
強力射のショート・ボウ (x3) (0.98turn) (+12,+9) {r破;倍}
溶解のブロード・ソード (2d5) (+2,+4) {r酸|酸}
(吸血)メイス (2d4) (+4,+4) {経|吸}
(なし)
アニマルスレイヤーのトライデント (1d8) (+5,+2) (+3) {+知;活/X動~動}
溶解のブロード・ソード (2d5) (+2,+5) {r酸|酸}
忍びのクローク [1,+3] (+2隠密) {+隠}
追加攻撃のダガー (2d4) (+2,+3) (+1攻撃) {+攻}
オログの鋲付軟革よろい (+2,+5) [5,+12] (+3) {+腕r酸}
忍びの硬革ブーツ [3,+2] (+3隠密) {+隠}
ドルイドの鋲付軟革よろい [5,+13] (+2) {+賢r火毒}
麻痺知らずのガントレット [2,+3] {麻}
毒殺のクォータースタッフ (1d9) (+4,+7) {r毒|毒}
耐酸の金属製スモール・シールド [5,+3] {r酸}
浮遊の軟革ブーツ [2,+5] {r沌;浮}
デーモンスレイヤーのスピア (1d6) (+2,+9) (+3) {+知r火/Xデ~デ}
(なし)
麻痺知らずのガントレット [2,+4] {麻}
殺戮のモーニング・スター (4d6) (+3,+10)
(吸血)ウォー・ハンマー (3d3) (+7,+9) {経|吸}
反射の金属製スモール・シールド [5,+8] {反}
全耐性の革製スモール・シールド [3,+17] {r酸電火冷恐}
オークスレイヤーのクォータースタッフ (1d9) (+3,+2) (+1赤外線視力) {+器赤r暗/Xオ~オ}
☆サーベル『マンデルブロー』 (2d7) (+8,+10) (+3探索) {+探掘|沌/死}
アニマルスレイヤーのモーニング・スター (2d6) (+14,+4) (+1) {+知;活/X動~動}
電撃のフレイル (2d6) (+1,+3) {r電|電}
地震のフレイル (2d6) (+2,+4) (+3) {+掘|震}
(混沌)トライデント (1d8) (+2,+2) {r毒沌|沌}
(防衛者)ハチェット (1d5) (+3,+4) [+2] (+4隠密) {+隠r酸電火冷毒獄;麻視活浮(賢}
(吸血)シミター (2d5) (+4,+5) {経|吸}
ドルイドの厚布よろい [5,+9] (+3) {+賢r火暗}
アンデッドスレイヤーのカットラス (1d7) (+1,+5) (+1) {+賢r獄;視/X死~死}
(トランプ)ランス (2d8) (+8,+9) (+2探索) {+探r乱因;麻遅活瞬/邪}
(聖戦者)マン・ゴーシュ (1d5) (+10,+9) [+3] (+4) {+賢r恐;視祝/邪デ死(賢}
守りのクローク [1,+15]
オークスレイヤーの短刀 (1d5) (+3,+1) (+1赤外線視力) {+器赤r暗/Xオ~オ}
毒殺のクォータースタッフ (1d9) (+3,+2) {r毒|毒}
焼棄のダガー (1d4) (+7,+3) {r火;明|焼}
人喰いのサーベル (1d7) (+3,+5) (+2隠密) {+器隠r恐/X人~人}
高精度のライト・クロスボウ (x3) (1.17turn) (+18,+2)
理力のスピア (1d6) (+5,+6) (+1) {+知賢;視|理}
(なし)
ドルイドの防護服 [6,+11] (+1) {+賢r冷轟}
切れ味のショート・ソード (1d7) (+5,+1) (+1) {+掘|切}
アンデッドスレイヤーのクォータースタッフ (1d9) (+4,+2) (+1) {+賢r獄;視/X死~死}
地震のモーニング・スター (2d6) (+6,+5) (+5) {+掘|震}
高精度のライト・クロスボウ (x3) (1.17turn) (+15,-1)
(パターン)ムチ (1d6) (+6,+10) (+1) {+腕耐r乱恐;麻視経/邪デ死}
毒殺のクォータースタッフ (1d9) (+2,+1) {r毒|毒}
(なし)
(防衛者)ロング・ソード (2d5) (+5,+10) [+7] (+1隠密) {+隠r酸電火冷毒暗;麻視活浮(器}
追加攻撃のブロード・ソード (2d5) (+3,+3) (+1攻撃) {+攻}
虹色のウォー・ハンマー (3d3) (+1,+5) {明|電焼凍}
耐冷の金属製スモール・シールド [5,+5] {r冷}
悪魔の厚布よろい [5,+16] (+1) {呪われている}
高精度のライト・クロスボウ (x3) (1.17turn) (+15,-2)
(吸血)ダガー (1d4) (+7,+5) {経|吸}
(悪魔)スモール・ソード (4d6) (+8,+11) [-5] (+4) {呪われている}
光の金属帽子 [3,+2] {r閃;明}
アイテム種類別のまとめ
種類(割合) エゴ名 合計(割合)
魔法書
2(0.625%)
3冊目の 2 (0.625%)

27(8.4375%)
ウルクの 1 (0.3125%)
永続の 1 (0.3125%)
全耐性の 1 (0.3125%)
モルグルの 1 (0.3125%)
エルフの 3 (0.9375%)
悪魔の 5 (1.5625%)
オログの 7 (2.1875%)
ドルイドの 8 (2.5%)
クローク
7(2.1875%)
灼熱の 1 (0.3125%)
蝙蝠の 1 (0.3125%)
忍びの 3 (0.9375%)
守りの 2 (0.625%)

14(4.375%)
光と影の 1 (0.3125%)
耐火の 1 (0.3125%)
耐酸の 1 (0.3125%)
ドワーフの 2 (0.625%)
全耐性の 2 (0.625%)
耐電の 2 (0.625%)
反射の 2 (0.625%)
耐冷の 3 (0.9375%)

15(4.6875%)
悪魔の 1 (0.3125%)
知性の 1 (0.3125%)
光の 2 (0.625%)
守りの 2 (0.625%)
闇の 3 (0.9375%)
鋭敏の 3 (0.9375%)
赤外線視力の 3 (0.9375%)

14(4.375%)
俊敏の 1 (0.3125%)
腕力の 1 (0.3125%)
魔力支配の 2 (0.625%)
殺戮の 3 (0.9375%)
麻痺知らずの 7 (2.1875%)

10(3.125%)
忍びの 3 (0.9375%)
浮遊の 3 (0.9375%)
跳躍の 4 (1.25%)
武器
183(57.1875%)
凍結の 1 (0.3125%)
ジャイアントスレイヤーの 2 (0.625%)
電撃の 2 (0.625%)
アニマルスレイヤーの 3 (0.9375%)
人喰いの 3 (0.9375%)
西方国の 3 (0.9375%)
滅邪の 3 (0.9375%)
(パターン) 4 (1.25%)
アンデッドスレイヤーの 5 (1.5625%)
ドラゴンスレイヤーの 5 (1.5625%)
トロルスレイヤーの 5 (1.5625%)
地震の 5 (1.5625%)
虹色の 5 (1.5625%)
(悪魔) 6 (1.875%)
(祝福) 6 (1.875%)
(聖戦者) 6 (1.875%)
切れ味の 6 (1.875%)
溶解の 6 (1.875%)
デーモンスレイヤーの 7 (2.1875%)
殺戮の 7 (2.1875%)
焼棄の 7 (2.1875%)
(混沌) 8 (2.5%)
(防衛者) 8 (2.5%)
オークスレイヤーの 8 (2.5%)
毒殺の 8 (2.5%)
追加攻撃の 10 (3.125%)
理力の 11 (3.4375%)
(トランプ) 12 (3.75%)
(吸血) 18 (5.625%)
3 (0.9375%)

12(3.75%)
強力射の 2 (0.625%)
高速度の 5 (1.5625%)
高精度の 5 (1.5625%)

10(3.125%)
ドラゴンキラーの 1 (0.3125%)
聖なる 1 (0.3125%)
冷気の 2 (0.625%)
殺傷の 3 (0.9375%)
殺戮の 3 (0.9375%)
(なし)
26(8.125%)
26(8.125%)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 範囲
クリックで展開(*長い*) +とXは、ただの5マスおきの目印というだけです。 ...半径1マス(10フィート) .@-斜めは1マス /.. ... 半径2マス(20フィート) .....斜めは1マス ..@-- ./... ... ... 半径3マス(30フィート) ..... 斜めは2マス ....... ...@--- ../.... /.... ... ... 半径4マス(40フィート) ....... 斜めは3マス ....... ......... ....@---- .../..... ./..... /...... ... ... 半径5マス(50フィート) ....... 斜めは3マス ......... ......... ........... .....@----+ ..../...... ../...... ./....... ....... ... ... 半径6マス(60フィート) ....... 斜めは4マス ......... ........... ........... ............. ......@----+- ...../....... .../....... ../........ /........ ....... ... ... 半径7マス(70フィート) ....... 斜めは5マス ........... ........... ............. ............. ............... .......@----+-- ....../........ ..../........ .../......... ./......... /.......... ....... ... ... 半径8マス(80フィート) ....... 斜めは5マス ........... ............. ............. ............... ............... ................. ........@----+--- ......./......... ...../......... ..../.......... ../.......... .X........... ........... ....... ... ... 半径9マス(90フィート) ....... 斜めは6マス ........... ............. ............... ............... ................. ................. ................... .........@----+---- ......../.......... ....../.......... ...../........... .../........... ..X............ /............ ........... ....... ... ... 半径10マス(100フィート) ....... 斜めは7マス ........... ............... 地震の杖の範囲 ............... ................. ................. ................... ................... ..................... ..........@----+----+ ........./........... ......./........... ....../............ ..../............ ...X............. ./............. /.............. ........... ....... ... ... 半径11マス(110フィート) ....... 斜めは7マス ........... ............... ................. ................. ................... ................... ..................... ..................... ....................... ...........@----+----+- ........../............ ......../............ ......./............. ...../............. ....X.............. ../.............. ./............... ............... ........... ....... ... ... 半径12マス(120フィート) ....... 斜めは8マス ........... ............... 『破壊の言葉』『ハルマゲドン』最小範囲 ................. ................... ................... ..................... ..................... ....................... ....................... ......................... ............@----+----+-- .........../............. ........./............. ......../.............. ....../.............. .....X............... .../............... ../................ /................ ............... ........... ....... ... ... 半径13マス(130フィート) ....... 斜めは9マス ........... ............... *破壊*の杖の最小範囲 ................... ................... ..................... ..................... ....................... ....................... ......................... ......................... ........................... .............@----+----+--- ............/.............. ........../.............. ........./............... ......./............... ......X................ ..../................ .../................. ./................. /.................. ............... ........... ....... ... ... 半径14マス(140フィート) ....... 斜めは9マス ........... ............... ................... ..................... ..................... ....................... ....................... ......................... ......................... ........................... ........................... ............................. ..............@----+----+---- ............./............... .........../............... ........../................ ......../................ .......X................. ...../................. ..../.................. ../.................. ./................... ................... ............... ........... ....... ... ... 半径15マス(150フィート) ........... 斜めは10マス ............... ................. ..................... ....................... ....................... ......................... ........................... ........................... ............................. ............................. ............................. ............................. ............................... ...............@----+----+----+ ............../................ ............/................ .........../................. ........../.................. .........X................... ......./................... ....../.................... ..../.................... ../.................... .X..................... ..................... ................. ............... ........... ... ... 半径16マス(160フィート) ........... 斜めは11マス ............... ................... 『破壊の言葉』『ハルマゲドン』最大範囲 ..................... ....................... ......................... ........................... ........................... ............................. ............................. ............................... ............................... ............................... ............................... ................................. ................@----+----+----+- .............../................. ............./................. ............/.................. .........../................... ..........X.................... ......../.................... ......./..................... ...../..................... ..../...................... ..X...................... /...................... ..................... ................... ............... ........... ... ... 半径17マス(170フィート) ........... 斜めは12マス ............... ................... *破壊*の杖の最大範囲 ..................... ......................... ......................... ........................... ............................. ............................. ............................... ............................... ................................. ................................. ................................. ................................. ................................... .................@----+----+----+-- ................/.................. ............../.................. ............./................... ............/.................... ...........X..................... ........./..................... ......../...................... ....../...................... ...../....................... ...X....................... ./....................... /........................ ..................... ................... ............... ........... ... 覚えるべき重要なこと:テレパシーの範囲外=必ず*破壊*の範囲外 *破壊*の範囲を何かしらのキーに割り当てると数える必要がなく、細かい範囲もわかりやすいですよ。 例:\[KP_6] → \exolllllllllllllllll
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ マクロ Space → \s Esc → \e Enter → \r \eZ0( → ザックの上にあるものから順番に鑑定の杖を使う(※鑑定の杖に@0と刻んでる場合)。連打可 R*\r → 全快するまで休憩 `>\s> → 下り階段までトラベル移動して階段を降りる(降りようとする) \e^jy → アングウィルの窪みでペット虐待。連打可 #.# #.# #@# #D# ### ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 竜窟(竜の住みか)の利用の是非 ●竜窟60階スカムへの依存度が高くない組み合わせ。 ●うっかり死が無視しがたい頻度で発生している中級者以下。 を前提とした話です。 竜窟なしでも*勝利*余裕とか、竜窟なしのほうが速いとか、いやいや竜窟を使うほうが速いとか、 いろいろな主張がありますが、あれらは基本的に上級者を前提としている話だと思います(*1)。 うっかり死が無視しがたい頻度で発生している中級者以下は、これを第一に考えるのがいいです。    「竜窟60階スカムをすることで、うっかり死を減らせるか?」 ある程度慣れた人の、変愚蛮怒の死因は、 ●1位:雑貨屋に真鍮のランタンが売られていないことによるQy@ ●2位:ランタン後の最序盤の不運によるQy@(例:魅力しか成長しない、マゴットがエゴ矢を落とした) ●3位:うっかり死 恐らくこんなところだと思います。人によってはうっかり死が2位ということさえあると思います。 どちらにしても、中盤以降の最たる死因はうっかり死ということです。 35階だとしても、延々とさまよい続けていればいつかは『影のジャック』を始めとした強敵に遭うものです。 (『影のジャック』がランダムクエストの主に選ばれていなければ) そのため35階をさまよい続けるとしても最低限の集中力はほぼ必須であり、 結局は集中力を持続できる環境でプレイするのが最も*勝利*に近いです。 「鉄獄の半端な階層を延々とさまよい続けると集中力が切れる。  でも竜窟なら『油断したら死ぬ』という意識を強く保ち続けられる」 という人は、竜窟60階スカムを取り入れるのがいいです。 ちなみに私はどっちのほうが速いかはわかりませんが、TAだといかさま幽霊狂戦士とかじゃなくても 竜窟を取り入れている傾向があるように見えるので「効率化すれば竜窟のほうが速いのかな?」とは思います。 *1:「毎回竜窟を使っていては竜窟に頼らない立ち回りが身につかない」という 中級者以下にも関係しそうな主張もあるかもしれませんが、 そもそも竜窟に頼らない立ち回りを身につける必要があるのか疑問に思っています。 私は竜窟60階スカムへの依存度が高くない組み合わせではあまり竜窟使わないほうですけど……。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ VS『混沌のサーペント』関連 《接近戦でほしい攻撃力》 スレイ込みでダメージ600の命中+140ほどほしいです。 これを下回る状態で戦うのは苦しいです。不可能というわけではありませんが、 こういう場で人におすすめしていい状態ではないので、よりよい装備を探すか、 遠距離攻撃主体を考えることをおすすめします。 命中+140で『混沌のサーペント』への命中率が約2/3。 つまりミスを考慮すると600ダメージは400ダメージになります。 ダメージ700以上、命中+160以上あればいい感じ。ミスを考慮して約500ダメージになります。 《AC》 150あれば、それ以上の捻出は頑張らなくても構いません。 ACには回避率を上げる効果と当たったときの被ダメージを減らす効果がありますが、AC150以上は 当たった時の被ダメージを減らす効果がありません。 メイジ系で150も捻出するのは難しいですが、できるだけ高く。 ですが、殴られない自信があるならあまり高くなくても構いません。 (魔力吸いも同じで、殴られないなら気をつける必要はありません) 《広さ》 横長や縦長。広くても、イークの洞穴程度までにします。かといって、金鉱並になると狭すぎて、 テレポート先でも敵と遭遇する可能性が高まり、また『混沌のサーペント』を*破壊*に 巻き込まないようにすることも難しくなるので、やめておいたほうがいいです。 最も好ましいのは横長(?*1)の地形。重量限界を超えてアイテムを持ち込んで 階の端にアイテムを置くということがやりやすく、『混沌のサーペント』を避けての*破壊*もしやすいです。 『混沌のサーペント』の移動も左右がほとんどになるので、射線も合わせやすいです。 《回復薬》 その気になれば体力回復の薬なし、なおかつ*体力回復*の薬わずかでもいけます。 致命傷の治癒の薬を大量に持っていけばいいのです。 致命傷の治癒の薬99服で体力回復の薬9服に相当します。 *体力回復*の薬はテレポートすら危険な状態のときに飲むだけ。 ですが、通常より大きめに距離をとって致命傷の治癒の薬をがぶ飲みするぶん長期戦になるので、 通常の戦闘より多めに計算して持っていく必要があります。 衰弱になった瞬間から数えて、致命傷の治癒の薬を145服飲めば食べ過ぎになると思います。 (満腹度自然減少は考慮していないので、実際はもう少し余裕が出ます) 致命傷の治癒の薬は2セット(198服)ではとても足りないので、塩水の薬は必須です。 ちなみに満腹から50服飲めば食べ過ぎになると思います。 面倒臭いとは思いますが、満幅になってから飲んだ数を数えたりメモを取っておくのもいいかもしれません。 接近戦で致命傷の治癒の薬を大量に持ち込む場合、ショートテレポートの巻物は減らして、 テレポートの巻物を多く持ち込みます。 そもそもショートテレポートは持ち込まなくていいかもしれません。 余談。 衰弱になった瞬間から数えて、致命傷の治癒の薬99服+体力回復の薬23服飲めば食べ過ぎになると思います。 満腹度自然減少は考慮していないとはいえ、余裕のない数字ですね。 空腹になった瞬間と衰弱になった瞬間とでは、致命傷の治癒の薬10服ぶん=体力回復の薬5服ぶん の差があると思います。 開戦直前、致命傷の治癒の薬に手を出す前に衰弱麻痺してしまいそうな場合、 致命傷の治癒の薬に手を出してもいいですが、地上にいるときは、ビスケットや高級エールを 買い食いするのがいいです。これらは満腹度を減らしすぎたときの微調整用アイテムとしてぴったりです。 《自然回復》 『混沌のサーペント』が平均43回行動するだけのターン数が経過したとき、 『混沌のサーペント』の体力は600回復します(素早く体力を回復するので通常モンスターの2倍です)。 「『混沌のサーペント』が平均43回行動するだけのターン数」とは、ゲーム内の日付経過にして1.44分です。 (加速+0のキャラクターが平均10回行動するだけのターン数も1.44分です) そのため、例えばこれを25倍……『混沌のサーペント』との戦いに36分費やすと 15000ものHPを回復させてしまうということになります。 《射撃戦で必要な攻撃用アイテム》 『混沌のサーペント』戦では、普通の矢は頼りにしないことをおすすめします。 いい例として、この『混沌のサーペント』戦直前ダンプ。 上のダンプからさらに「99本の 矢 (1d4) (+9,+9) (105/shot 407/turn)」1セットを加えて、 額面では合計6万ダメージぶん以上持って『混沌のサーペント』戦へ挑みましたが、 *勝利*こそできたものの矢はぎりぎりでした。 追尾の矢はわずかで、メインが「矢 (1d4) (+9,+9) (105/shot 407/turn)」であり、ここからさらに 命中しなかったぶんが引かれるので、ヒーローの薬と聖唱歌の巻物込みでも実質ターンダメージは300未満。 いくら接近戦より楽な遠距離戦とはいえ、実質ターンダメージ300未満で、もちろん射撃中は 『混沌のサーペント』に見られるので、召喚からの離脱を強いられる場面も多い、 つまり『混沌のサーペント』に自然回復させてしまう機会が多いです。 自然回復させてしまう機会が多いということは、必要となる矢が増えるということです。 例え話ですが、1ターン600回復する相手に対して、 毎ターン700しか与えられないようでは、30000ダメージを与えるまで300ターンもかかります。 ですが、毎ターン1000与えられるなら、30000ダメージを与えるまで100ターンで終わります。 攻撃力は1.5倍弱の差しかないのに、所要ターン数は3倍もの差がつきます。 私が、額面では合計6万ダメージぶん以上持っていったのにぎりぎりだった要因はまさにこういうことです。 低攻撃力では『混沌のサーペント』の自然回復が大きな壁になります。 そのため、ちゃんと追尾の矢を集めるべきです。 ということでここからは、矢は追尾の矢であることを前提として書いています。 追尾の矢が『混沌のサーペント』に当たらなかったり、地震やブレスやあなたの*破壊*によって壊れることが あるので、用意するダメージ量の中に追尾の矢を拾い直すことはあまり頼りにしないほうが無難です。 射撃の命中率を2/3とした場合、45000ダメージぶん用意しても命中するのは30000ダメージぶんだけであり、 自然回復を考慮すると『混沌のサーペント』を倒せません。 45000ダメージぶん持ち込んで「ぎりぎりだった」「足りなくて撤退した」という報告を見たことが何度か ありますが、このとおり計算上でも45000ダメージぶんでは拾い直していかないと足りないのです。 あと少し足りずに撤退なんてことをしたくないなら、短いターン数で追尾の矢を効率的に拾い直す立ち回りを みにつけることがもちろん一番ではあるものの、最も安全なのは、もっと持ち込むことではないでしょうか。 拾い直しは、状況にもよりますが合計すると地味にターン数を費やす行為なので、 拾い直しを減らせるなら『混沌のサーペント』の自然回復も減らせ、 必要となる追尾の矢の撃ち込み回数(必要となる追尾の矢の本数ではありません)も少し減らせます。 ただし普通の矢を持ち込んでもそれほど効果はありません。理由は上で書いたとおりです。 あとは、基本ですがヒーローの薬と聖唱歌の巻物。命中率66%が70%になる程度だとは思いますが、 追尾の矢の本数には限りがあるので、その少しの命中率も気にするほうがいいと思います。 例えが強引ですが、命中率を上げることで330本の追尾の矢が350本になるようなものではないでしょうか。 このあたりの本数帯なら、20本の差は重要だと思います。 追尾の矢を99本3セットしか持ち込まず、1shot150ダメージとした場合、 ヒーローの薬と聖唱歌の巻物の有無によって勝敗がわかれるかもしれません。 あとは、さらに基本ですがレベル。きっちり50まで上げて、+10まで上げてもらえるようにしましょう。 ●*破壊*の杖以外に魔道具を持ち込む場合、魔力充填の巻物は多めに持っていきます。 ●自己強化(壁抜け、狂戦士可など)を前提としない場合、あえて加速(+24)で行く  という手もあります。  加速(+25+10)と加速(+24+10)で実際の速度は同じ。だったら、連続行動されたときに  魔力消去してくれれば命拾いすることになるかもしれません。  加速が戻ることを考慮しても、「ロケットロケット」より「魔力消去ロケットロケット」のほうが  発生率は低いです。  ですが魔力消去後のことを考えると、戦闘が長引いてしまうことになるので  どちらがよいかは難しいところです。 ●自己強化を前提とせず、なおかつ長期戦に耐えられるだけの物資があり、  なおかつ一時加速手段が豊富にあり、なおかつ十分な最大HPがあり、なおかつ加速の捻出が困難な場合、  加速(+16+10)で行くという手もあります。  加速値は+9も違うというのに、@の加速が(+25+10)のときは平均1.075倍速で行動してくることに対して  @の加速が(+16+10)のときは平均1.194倍速で行動してくる、つまり1割ほどしか遅くなっていませんから  加速値の捻出を+9も浮かせられるという利点を踏まえれば、あながち  「ばかげた提案」の一言で終わらせることもできないのではないでしょうか。  もちろん加速が捻出できるならそれに越したことはないですが。 ●物を階の端に置く場合、重量超過による減速は気にしなくていいです。置かない場合は気にします。 ●物を置くのは消費ターンがいつもの半分。『混沌のサーペント』との距離があと1マスというときは、あとで  読むことを考えてテレポートの巻物や、割られることを考えて致命傷の治癒の薬あたりを置くといいです。  もちろんアーチャーや盗賊などは適当に射撃したほうがより細かく調節できます。 ●*破壊*には、壁を作る効果もあります。  岩石溶解や『混沌のサーペント』の壁掘りで壁が少なくなって視界を遮ることが難しくなってきた場合、  適当に*破壊*して壁を作るといいです。 ●開戦直後は、どちらかというとダメージよりも周辺状況を意識するほうが効果的です。  なぜなら、HPを400しか減らせてないところで600自然回復されてもあまり痛くですし、  何なら『混沌のサーペント』ごと*破壊*に巻き込んでもいいためです。  逆に、* を一つ減らしたら自然回復させる隙を極力与えずガンガン攻めます。  物資も本格的に投入していきます。 ●接近戦でロケット2連発をきっちり警戒するなら、オーラダメージも込みで  警戒しないといけないと思います。 ●カオスのブレスが最高450ダメージなので、2手で801以上のダメージを受ける可能性はあります。 ●残りHPが減ればブレス系のダメージが落ちていきます。  これはもちろん『混沌のサーペント』も例外ではなく、* が残り一つになれば  残りHPは3000以下のはずなので、ロケットのダメージも375以下のはずです。  最後だけは連続攻撃されたときの脅威が少し落ちるので、最大の死因は召喚と考え、召喚のためのターンを  与えないよう『混沌のサーペント』からの連続攻撃に対しては少し強気に攻めるのもありです。 ●逆に、ロケットを受けたときのダメージによって『混沌のサーペント』の残り体力を  逆算できるかもしれません。  * が残り二つなのに400未満のダメージだった場合、『混沌のサーペント』の * が残り一つになるのは  もう目の前です。 ●残りHPが3200以下になれば、カオスのブレスの最大ダメージはロケットのダメージ以下になります。  2手で801以上のダメージを受ける可能性はないということですね。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 耐性は後回し? 常に耐性を最優先でつけることが最善とは限りません。 (耐性)の指輪を装備する:耐性のある攻撃なら複数回耐えられるようになるが、耐性のない攻撃だと即死 耐久力の指輪を装備する:HPが満タンなら耐性のない攻撃を受けても1回だけ耐えられるようになる ★北極の聖獣ムックの毛皮のクロークを装備する:カオスブレスだけなら1回だけ耐えられるようになる エルフのクローク (+4)を装備する:カオスブレスでも即死するが、敵が起きにくくなる 耐破片の指輪を装備する:サイバーデーモンのロケットを1回だけなら耐えられるようになる 耐久力の指輪を装備する:サイバーデーモンのロケットを1回だけなら耐えられるようになる こんな状況では、耐性よりほかのものを選んだほうがいいかもしれません。 (でも破片は『コンバット越前』の存在があるから耐破片を選んだほうがいいかも……) 耐性完備でもHPが極端に低いとヘル・ワイアームのブレス1発で即死したりしますし、 逆にHPがとても高いなら地獄耐性を抜いても即死しななかったりします。 階層(出現敵)、感知力、危機回避手段あたりともよく相談です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ウィンドウ関係 《メインウィンドウの縦は何マスがいいか》 ●*破壊*(上下17マスずつ。我が家で「y」まで表示されるところ)の範囲に合わせる  画面に映る=*破壊*で消える可能性があるということが一目でわかるから、便利といえば便利。 ●我が家で「z」まで表示されるところ(↑からもう1マスだけ伸ばす)の範囲に合わせる  物を少しだけ取り出しやすくなる。それだけ。 ●テレパシー(上下20マスずつ。我が家で「E」まで表示されるところ)の範囲に合わせる  無難。便利。 ●全感知(上下30マスずつ。多分我が家で「Y」まで表示されるところ)の範囲に合わせる  便利だけどかなりの解像度が必要。 ●我が家で「Z」まで表示されるところ(↑からもう1マスだけ伸ばす)の範囲に合わせる  物をもう少しだけ取り出しやすくなる。それだけ。ちなみに我が家の表示は「Z」が限界。 フォントを小さくすれば、解像度が高くないディスプレイでも広範囲を収められるようになります。 《その他》 ウィンドウサイズはHengband.INIから設定するとうまくいきやすいですし、なぜずれるのかがわかります。 それでもまれにずれるので、Hengband.INIはバックアップをとっておくといいです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 連続行動と加速差 敵の連続行動と加速差を考えるときは、表示上の加速値ではなく、内部的な値で考える必要があります。 加速+0のキャラクタは、もともと10の速度を獲得できます。 加速+26までは、加速+1ごとに速度が+1されます。加速+26の実質速度は36です。 加速+26〜+34は、加速+2ごとに速度が+1されます。加速+34の実質速度は40です。 加速+34〜+46は、加速+3ごとに速度が+1されます。加速+46の実質速度は44です。 加速+46〜+50は、加速+4ごとに速度が+1されます。加速+50の実質速度は45です。 加速+50〜+70は、加速+5ごとに速度が+1されます。加速+70の実質速度は49です。 加速+70〜+99は、加速を上げても速度は増えません。恩恵は強いて言うなら減速対策になる程度です。 例えば、加速+1は加速+0の1.1倍速ですが、 加速+39は加速+34の1.025倍速でしかありませんし、 加速+54と+50、加速+99と加速+70に至っては全く同じです。 加速+35の『オベロン』に対して自分の加速が+99あれば、見た目は3倍近くもの数値差がありますが、 実際は1.225倍速でしか差がないので、オベロンとの交戦で一度でも2回連続行動される可能性も 試行回数を考えるとありうる話です。 そのため、見た目の値ではなく、内部値で考えたほうがいいです。 これは見出しとはあまり関係ないので余談として。 隠れた仕様でも何でもない、当たり前の話ですし、上でもすでに書いたことですが、重要なことなので。 加速+0と加速+4の実質速度差は40%ですが、加速+22と加速+26の実質速度差は12.5%しかありません。 相対的な加速差有利があったとしても、絶対的な加速が高くなるほど、上の加速鈍化補正を考慮するまでもなく 相対的な有利要素は小さくなっていくのです。 加速を捻出できるならもちろん捻出するほうがいいですが、高い数値になってきたなら 耐久やターンダメージを差し置いてまで捻出する価値があるのかは熟慮する必要があります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 殺戮修正と追加攻撃と加速、どれが大ダメージ? 与えるダメージ増加量を中心に考えます。 命中率関係はすべて同値であることを前提としています。 与えるダメージ増加量への恩恵が20%以下のものは黄色、10%以下のものは赤色です。
殺戮修正 追加攻撃 加速
もと +10 +17 +22 もと +1 +2 +3 もと +4 +8 +12
15ダメージ 66.67% 113.33% 146.67% 1回 100% 200% 300% +0 40% 80% 120%
30ダメージ 33.33% 56.67% 73.33% 2回 50% 100% 150% +5 26.67% 53.33% 80%
45ダメージ 22.22% 37.78% 48.89% 3回 33.33% 66.67% 100% +10 20% 40% 60%
60ダメージ 16.67% 28.33% 36.67% 4回 25% 50% 75% +15 16% 32% 44%
75ダメージ 13.33% 22.67% 29.33% 5回 20% 40% 60% +20 13.33% 23.33% 30%
90ダメージ 11.11% 18.89% 24.44% 6回 16.67% 33.33% 50% +25 5.71% 11.43% 17.14%
105ダメージ 9.52% 16.19% 20.95% 7回 14.29% 28.57% 42.86% +30 5.26% 7.89% 10.53%
120ダメージ 8.33% 14.17% 18.33% 8回 12.5% 25% 37.5% +35 2.5% 7.5% 10%
135ダメージ 7.41% 12.59% 16.30% 9回 11.11% 22.22% 33.33% +40 2.38% 4.76% 7.14%
150ダメージ 6.67% 11.33% 14.67% 10回 10% 20% 30% +45 2.33% 4.65% 6.98%
参考: ダメージの指輪は最大(+22)、殺戮の指輪は最大(+17)です。 追加攻撃の指輪は最大(+3)です。 スピードの指輪の上限はありませんが、加速つき固定アーティファクトで言うと 加速(+4)を超えるものはほとんどありません。 もとの攻撃回数が多いほど追加攻撃の恩恵は相対的に減っていきますが、それでも 追加攻撃の指輪 (+2攻撃)ならダメージの指輪 (+22)よりも高いダメージとなることが多いです。 ダメージの指輪 (+22)のほうが効果的となるケースが現実的にあるのは、 すでに追加攻撃が乗っている場合です。 例え方が古いですが、(+2攻撃)の★スモール・ソード『つらぬき丸』を装備しているときは ダメージの指輪 (+22)のほうが効果的そうです。 ほかには、(+3攻撃)の★フーリン王のビークド・アックスを装備しているときも同様です。 追加攻撃の指輪 (+1攻撃)は、さすがにダメージの指輪 (+22)以下の恩恵となることが多いので、 すでにダメージの指輪 (+22)があるなら残す価値はあまりなさそうです。 そして加速ですが、加速装備がほかにない段階では追加加速の恩恵が高い一方で、十分な加速が得られた 終盤の恩恵の小ささは連続行動と加速差でも書いたとおりひどいものです。 すでに十分な加速があるなら、加速目当てに★勇猛なるトゥルカスの指輪を装備するのは ダメージの指輪 (+22)どころか追加攻撃の指輪 (+1攻撃)にも劣るというありさまです。 これはもちろん、すでに十分な加速がある状況で、加速目当てであえて★エオウィン姫のバスタード・ソードや ★青き衣のフンディンの鎖つき鉄球を装備しようとしたときにも同じことが言えます(どれも加速+4です)。 さらに、一時加速あり前提で考えると、追加加速の恩恵はその表からさらに減ります。 わずかな加速を気にするよりも、与えるダメージを直接増やす指輪を装備して 戦闘を早く終わらせるようにするほうが事故りにくくなります。 ちなみに、ダメージ期待値がほとんど同じという場合、追加攻撃の指輪よりも ダメージの指輪のほうが敵からのオーラダメージが減るので好ましいです。 吸血攻撃や朦朧付与攻撃ならその限りではないかもしれませんが。(この行は適当書いています) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ その他 ●終盤、スピードの杖が大量にあって重量に余裕があるなら、たくさん持ち込んで  常に振り続けるといいです。実質永久的な加速+10となり、不意打ちによる突然死が回避しやすくなります。 ●同じ話で、ヒーローの薬を常に飲み続ければ実質永久的な最大HP+10となります。  あまりに恩恵が小さすぎますが、なイ観をするときなら……? ●魔力消去を考慮しないなら、探索において加速を優先的に上げる必要があるのは+16(+10)まで。  それ以上は加速を上げることの恩恵が落ちていくので、攻撃力や耐久を上げることも視野に入れたほうが  いいです。 ●安全な最大HPは「階層×10」が一つの目安です。 ●二刀流はLv35以上の敵を攻撃したら達人になれ、  ほかは@がLv35以上かつ、@のLv-9以上の敵を攻撃したら達人になれます。 ●暁の戦士は熟練度上げに最適です。@がLv50でも達人まで上げられます。  ヒーロー聖唱歌を持ってクエスト「激戦場」に行き、鍛えるのもいいです。  ただし、テレポートでクエスト部屋右の行き止まりまで行って ^l 押しっぱなしするというのは、  @のタフさがかなり求められるので注意します。自信がないなら少しずつ進んでいったほうが無難です。 ●二刀流時、指輪以外の装備によるプラスの殺戮補正は半分になった上でそれぞれの手に補正がかかりますが、  一時的効果によるもの(祝、勇、狂)は、半分になることなくそれぞれの手に補正がかかります。  聖唱歌、ヒーロー、狂戦士化を全部使えば、右手命中+34と左手命中+34の補正がかかるのです。  二刀流による命中減少補正が厳しいこともあり、二刀流をする際はこれらが重要になります。 ●失率が低ければ、レイシャル『狂戦士化』を連続して使うことで、HPを回復させていけます。 ●複数ある物を買うとき、数字ではなく適当な英字を打ってEnterすると全部買うことになります。  例えば「paa\r\r」と打つと一番上のアイテムを全部買います。 ●「$1 のアイテムを買う→そのアイテムを売る」というマクロを作ると無料で噂を聞きまくれます。 ●[瞬 を使えうる場面、状況等。  1.狂戦士。  2.クエスト「テングとデスソード」。あれば敵はゼラチン・キューブだけ。  3.クエスト「王家の墓」。ドルジ部屋にテレポートさせられなくなる。  4.クエスト「柳じじい」。遠距離攻撃もあれば麻痺耐性なしでも『柳じじい』を安全に倒せる。  5.クエスト「幽霊屋敷」。手のドルジとネスサス・クイルスルグを倒すときに便利。  6.クエスト「ログルス使い」。フェイズ・スパイダーを召喚されたときの対策として便利。  7.*破壊*の失率が0の場合または*破壊*の巻物を惜しまない場合。  8.聖堂騎士で稼ぐとき。聖堂騎士ではなく聖堂騎士が召喚するAへの対策として。  9.反攻撃の洞窟出入り口や竜の住みか出入り口でのスカム時。  10.穴熊でアンバーの王族を倒すとき。テレポート→大量召喚→即行動による即死がなくなる。    (分解→大量召喚→即行動による即死の可能性は残ります) ●弱い@は、反攻スカム中に古代ドラゴンの死体を拾っておくと、後々役に立つかもしれません。  柳じじい、宝物庫、湖の洞窟などのクエストに死体を山ほど抱えて突入、死人返しで物量作戦です。  ただし、事前にペット化してしまうと、クエストへは数体しか連れて入れなくなり、  かといってモンスター・ボールにしまうと、重ならないせいでアイテム欄が圧迫され、  さらにモンスター・ボール自体も重いので、注意です。  ちなみにグレーター・クラーケンは、古代ドラゴン10体程度では倒せません。  一方、反攻の古代ドラゴンではなく竜窟のワイアームの場合、1体1体がそれなりに強いので  事前にペット化していいかもしれません。 ●/理や魔法剣などのスレイを前提に戦う場合、ダメージ修正、特にダメージの指輪は、  少し軽視していい場合があります。逆にダイスは通常より重視します。  魔法剣(*2.5)を前提とした場合、このように強さが逆転します。 ★レイピア『フォラスギル』 (1d6) (+12,+19) 22.5→27.75 ツヴァイハンダー (4d6) (+0,+0)       14.0→35.00 ★スピア『アイグロス』 (3d6) (+15,+25)   35.5→51.25 粉砕のメイス (5d8) (+0,+0)         22.5→56.25 ●麻痺打撃や混乱打撃などは、当たらなければその効果を受けません。  そのため、どうしても耐性が得られないときはACを上げておくことで、  治癒薬がぶ飲み時にループから抜け出しやすくなります。  $30000引換券と言われるドラゴンスケイルメイルも、AC+50あるので序盤ではそれなりに期待できます。  守りの指輪もいいです。  参考:ゲイザー(加速+0、麻痺打撃、混乱打撃)から攻撃を受ける確率は、     AC35で70%、AC50で60%、AC85で35%。     <スラーネッシュ>の女悪魔(加速+10、混乱打撃、混乱打撃) から攻撃を受ける確率は、     AC50で65%、AC85で45%、AC110で30%。 ●最序盤では、トラップ自力解除で得られる経験値もばかになりません。+5です。  ですが、トラップの種類や解除能力には注意です。 ●クエスト「増殖地獄」は魔法の熟練度を上げるのに最適……ではない!  @のレベルに関わらず達人まで上げられるものの、ランダム配置次第で  大変な目に遭うことがあります。階段の位置も足元ではないので、下手をすると逃げることすら  難しいこともあります。 ●辺境の町に行く際、$500払ってワープするのではなくイークの洞穴1階に帰還し  階段を上がって辺境の町に着くようにすると節約できます。 ●未判明の固定アーティファクトでも、我が家に入れると「既知の伝説のアイテム」に表示されます。 ●うまく使えるかわからない魔道具がどのくらいの確率で使えるか知りたいときは、  とりあえず使ってください。  (0回分) や (充填中) でも使って「うまく(魔道具)を使えなかった。」ではないメッセージが出れば、  本来は使えたということがわかるのです。  そのため、 *破壊*の杖 (0回分) や 体力回復のロッド(充填中) などでも  適当に数十回使おうとしただけで大体の失率がわかって便利ですよ。 ●投げや射撃も、指定したマスへ飛んでいきます。  不思議のダンジョンと違い、任意の位置で落とせます。  言い換えるなら、カーソルもちゃんと敵がいる位置や敵を越える位置に置いてから撃たないと届きません。 ●look時、oを押すとカーソルが付近の対象を自動で追わなくなります。  また、shift+hjklyubnでカーソルを大きく動かせます。これはトラベル時も同様です。 ●ダイヤモンド・エッジは、エゴやランダムアーティファクトでの生成はされません。  聖戦者+2攻撃は、「ダイス数d(ダイス目+1)」の乗が15未満の武器にしかなりません。  そのため、聖戦者+1攻撃では、粉砕のメイスが最強です(対邪10d8の+1攻撃)。  次点で切り裂きの大鎌となります(対邪12d4の+1攻撃)。  聖戦者+2攻撃では、モーニング・スターやブロード・アックスなどが最強です(対邪4d6の+2攻撃)。  これは、聖戦者じゃない追加攻撃(+2)のツヴァイハンダーやグレート・ハンマーと同じです。  何とも夢のない話ですね。 ●テレポート耐性とアウェイ  特に書かれてない敵:必ず飛ばせる  テレポートの耐性を持っている敵:飛ばせないことがある(非ユニークのみ該当)  テレポートされない敵:絶対に飛ばせない(ユニークのみ該当)  テレポートの耐性を持っておらず、なおかつテレポートの呪文を使う敵:@のテレポートに着いてくる ●序盤、必要な能力の伸びが極端に悪いときは、因果混乱耐性を抜いたままでもいいかもしれません。  悪化したときにステータスシャッフルスカムをする気があるか、Qy@するだけの覚悟があれば、ですが。 ●ステータスシャッフルを受けても限界値は変わりません。 ●限界が近い能力は上がりにくくなるので、新生を試みる予定の場合、  限界が18/70やそれに近い能力の能力薬は、新生するまではできる限り飲まないほうがいいです。  同じ理由で、新生はレベルが高くなる前にするほうが無駄が減ります。 ●能力が18を超えているときにある一の位の数値は影響しません。18/210でも18/219でも同じです。 ●直接的な影響は18/220までですが、それ以上伸ばす意味が全くないわけではありません。  18/230以上あれば、「狂気を誘う」による精神薄弱の突然変異や「全ステータスを減少させる」攻撃などを  受けても、18/220から数えた減少量は小さくなり、結果被害を抑えられます。 ●「[」コマンドは直前の行動を繰り返します。  攻撃魔法、失率の高い魔道具の使用、治癒薬がぶ飲みなど、覚えるとかなり便利です。 ●ほとんど使うことのないfやQなどは、ウインドウメニューから使うようにすると、  そのキーをマクロに割り当てられます。  操作に慣れたらまず使わなくなるであろうアローキーも、マクロにおすすめの位置です。 ●わざわざテレポート直前の状況や全感知した瞬間の状態を画像化して保存しなくても、  「)」で記念撮影[(y)es]してから「(」を押せば、手軽にその状況を映し出せます。  同時に見比べたい場合、手軽さは劣りますが[(h)tml]で保存してそのファイルを開くのもいいです。 ●ゲームを中断するときや席を立つときは、その直前にメモ(:)を書いておくと便利です。  「視透明ない」「破滅2行ってオベロン?」「賞金首狩り」など。  書いたメモは「以前のメッセージ」に表示されます。 ●この程度でも視界を完全に遮られています。かすり当ても召喚も一切されません。 #####   #####   ##### #####   ##.##   ##@## #####   ##.##   ##.## ##### → ###.# → ###.# ...##   ...##   ..D## .....   .....   ...DD ...##   ...##   .pp## ●石英の鉱脈や溶岩の壁などの最も効率的な稼ぎ方 ######   ######   ###### ######   #.#..#   #%#@?# ######   #..###   #%%### ###### → ##..## → ##%%## ######   ####.#   ####%# ....##   ....##   ...%## ....##   ....##   ....## ...........   ...........   ........... ...........   ...........   ........... ##.#####.##   ##.#####.##   ##.#####.## ##.#####.##   ##.##..#.##   ##.##%%#.## ##.#####.## → ##.#..##.## → ##.#%%##.## ...#####.##   ...#.#.#.##   ..%#%#@#.## ########.##   ###.##.#.##   ###%##?#.## ########.##   ########.##   ########.## など。 ?は、燃えたり壊れたりするアイテムを置くための空間です。 また、HPが減ったらその空間に行くことで安全に回復できます。二刀流の練習を兼ねているときも安心です。 不要なら掘らなくていいです。 ちなみにブラック・ウーズの場合、このような穴熊を掘っても感知範囲外のブラック・ウーズが 動かなかったり、全部倒してしまったりで快適に稼げないことが多いです。 そのため、クエスト「塔」のようなうず形に掘ると、多くのブラック・ウーズが感知範囲にかかってくれて うまくいきやすいです。 ●「キー待ちしないで連続でメッセージを表示する」は、非常に快適にプレイが出来ますが、  『混沌のサーペント』のような重要な戦いでは、あえてこのオプションを「いいえ」にして、  またEscキーも使わずに、ゆっくりと楽しむのも一興だと思います。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 開幕カジノスカム 簡単に書くと、マゴットスカムのような感じで、ゲーム開始後すぐカジノへ行って、 大当たりを引くまで何度もゲームをやり直します。 頑張れば、ゲーム開始1分足らずで$200000を手にできます。 噂を聞いて$500払って飛び、カジノへ着いたら$200でダイス・スロットを1回し、当たらなければQy@です。 噂については、$1で買えるアイテムの売買を繰り返してただで聞きまくります。 《注意》 上で書いたとおり、開幕カジノスカムのためには、$500+$200=$700必要です。 ですが、いつもどおりに能力値オートローラーの総和を80以上にすると、一生回し続けても $700になることはありません。 まず、この注意点について触れていきます。 初期所持金の決まり方は、以下のとおりとなっています。 1.(社会的地位×6)+780+(1〜100の中からランダム)−(基本値×10) 2.職業が観光客なら、2000を足す 3.計算結果が99以下なら、100にする 4.性格がなまけものなら、初期所持金を5割にする   性格がいかさまなら、初期所持金を1000000にする 5.種族がアンドロイドなら、初期所持金を2割にする この減額でかかわるのは「基本値」であって「合計値」ではありません。 男性エルフ青魔道士ラッキーマンよりも女性ハイエルフ修行僧セクシーギャルのほうが減額される、 なんてことはありません。 また、仕様上、キャラクタ作成時の各基本値は7以下にならないので、6能力合わせて 最低でも$480の減額が確定しています。 (関係ありませんが、17,17,3,17,17,11で総和82の能力値オートローラーが一生止まらないのも  そのせいです。賢さは最低でも8となるので、実際は総和87ということになっています) ちなみに、初期所持金と魅力の値は、直接は関係していません。 (「魅力が高い=魅力の基本値が高い」なら、基本値が高いぶん減額が増えるので、  その場合「魅力が高いほど初期所持金が低くなる」ということで関係します) 具体例1:「女性アルコン観光客ふつう 総和86 社会的地位94」の場合 「564+780+(1〜100)-860+2000」となるので、初期所持金は2485〜2584の間になります。 具体例2:「女性バルログ観光客ふつう 総和86 社会的地位1」の場合 「6+780+(1〜100)-860+2000」となるので、初期所持金は1927〜2026の間になります。 具体例3:「女性アルコン戦士ふつう 総和86 社会的地位91」の場合 「546+780+(1〜100)-860」となるので、初期所持金は467〜566の間になります。 具体例はすべて、実際にその上限、下限の値が出たのを自分の目で確認しています。 そして、初期所持金$700以上のためには、総和78以下が絶対条件です。15,15,8,15,17,8で総和78です。 「600+780+100-780」 これは能力値オートローラーとしてはそれなりにゆるめなので、 (いらない能力が無駄に高くなったりして)予想以上に高い値の@になることがあります。 そうなると当然減額も増えるので、その場合$700未満となります。 なおかつ1〜100のランダムで100を引かなければならないので、総和78で能力値オートローラーを回して $700が出る確率は低いです。 そのため、できることなら、必要な能力の種類が多いデュアル職ではなく、 メイジ職のような少ないものでしていきたいです。 ちなみに、観光客なし、いかさまなしの最高値については、750までは実際に確認できました。 総和は73(13,9,14,14,13,10)だったので、「600+780+100-730」となる計算です。 観光客なし、いかさまなしで初期所持金750 理論上最高値は「600+780+100-480」の$1000だと思いますが、全能力8を引かなければならないその確率は 「(1d3)*(1d4)*(1d5)」が6能力ぶん、加えて1〜100のランダムで100を引かなければならないので 1/4665600000000(4兆6656億)……オートローラーなしで出せるわけがありません。 《$700が可能な組み合わせ》 $700のためには、社会的地位を100にできる種族、または観光客がいいです。 $700未満でも開幕カジノスカムはできますが、成果が落ちるので、 開幕カジノスカムはしないで全うに過ごすほうがいいと思います。 賭け金が$10減るだけでも成果は$10000落ちます。 設定可能な社会的地位一覧表です。銀色は、最高値が94未満であることを意味しています。
種族 最高値
人間 1-100
ハーフエルフ 1-100
エルフ 31-100
ホビット 1-100
ノーム 1-94
ドワーフ 1-100
ハーフオーク 1-79
ハーフトロル 1-34
アンバライト 26-100
ハイエルフ 31-100
野蛮人 1-100
ハーフオーガ 1-79
半巨人 1-100
半タイタン 1-100
サイクロプス 1-89
イーク 1-74
クラッコン 1-4
コボルド 1-54
ニーベルング 1-100
ダークエルフ 1-54
ドラコニアン 1-79
マインドフレア 1-39
インプ 1-53
ゴーレム 1-79
骸骨 1-4
ゾンビ 1-9
吸血鬼 1-4
幽霊 1-4
妖精 1-39
獣人 1-19
エント 1-84
アルコン 91-94
バルログ 1
ドゥナダン 1-100
影フェアリー 1-100
クター 1-100
アンドロイド(※) 1-100
(※)「5.種族がアンドロイドなら、初期所持金を2割にする」の対象です。   そのため、観光客を使っても$700達成ができません。 社会的地位が100と94とでは、初期所持金に$36の差が生まれます。 通常なら大したことのない差ですが、「(基本値*10)」の減額を踏まえると、 これは$700を意識するうえでは能力値3.6点の差とも言い換えられます。 社会的地位94でも$700達成は可能といえば可能ですが、 「総和78以下が絶対条件」から「総和74以下が絶対条件」となってしまうことになるので、 最高社会的地位は100の種族でするほうがいいです。 社会的地位89で$700は……可能だとは思いますが、私は一度も確認できませんでした。 オートローラーではなく手動で確認していかなければならないので大変です。 エルフとハイエルフの社会的地位は31以上にしかならず、アンバライトの社会的地位も 26以上にしかならないということは、社会的地位オートローラーを100で回す際に 比較的止まりやすい、つまりこれら種族は開幕カジノスカムに適した@を生成しやすいと言えます。 まとめ ●$700を狙うなら、最高社会的地位が100の種族で。100と94の差は小さくない。  総和75(17,8,8,17,17,8)くらいまでなら能力値オートローラーを狙えなくもない?  総和66(8,17,8,8,17,8)でいいなら現実的に狙える。 ●弱種族であるエルフにも、地位オートローラーが高い値でも比較的止まりやすいという利点がある。 ●アンドロイドで$700は不可能。いかさましかない。 ●なまけもので$700は、観光客に限り可能。 ●観光客なら、なまけものかつ社会的地位1かつ能力値の総和86でも余裕で$700可能。なイ観でも可能。 ●ほかの要素は$700に関係しないのでお好きに。魔法領域にトランプを選び、  トランプの塔で$100000払って98階へ飛んでもいい。 ●$200000「チェリー」の確率は1/9261 さあ、$200000を出すまでダイス・スロットに勤しみましょう……。 《おまけ 幻のアンドロイドルート》 賭け金の上限は、「@のレベル×200」となっています。 そのため、Lv1@の賭け金は$200までとなっています。 盗賊が暗黒領域を選ぶと、ゲーム開始時に毒殺のダガーを持っています。 これをアンドロイドが装備するとLv10になり、$2000まで賭けられるようになります。 また、スペルマスターは、ゲーム開始時に魔術師の杖を持っています。 これをアンドロイドが装備するとLv8になり、$1600まで賭けられるようになります。 一見有効そうに見えますが、「5.種族がアンドロイドなら、初期所持金を2割にする」の対象なので、 $500でモリバントへ飛べません。 ただし、小規模な町ならいきなりカジノへ行けます。$500も必要ありません。 ダイス・スロットがなく、所持金も$150以下でしょうから、ルーレットで当てても 大きな儲けにならないように見えます。 ですが、$150を賭けて$1350になったところで一旦ゲームを降り、もう一度ルーレットを選び直すことで $1350を賭けられます。ここで当てると$12150。確率は1/81。 スロット「盾」50倍は$10000で、確率は「プラム」「チェリー」と合わせても約1/257。 「剣」20倍の$4000と合わせても約1/93とまだ有利。 もし$10000程度でも構わないのなら、これのほうがいいです。噂を聞く手間もありません。 ここから先の賭けはレベル上限である$2000($1600)に引っかかってしまいますし、 確率面でもダイス・スロットより不利になっていきますので、しなくていいかと思います。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「変愚蛮怒 装備シミュレータ」の紹介、転載 変愚蛮怒 装備シミュレータ 上のページが開けない場合用の直接ダウンロード (160KB) (※) これは、変愚の耐性パズル構築を楽にするツールです。 私はこれに頼り続けているせいでいまだに耐性パズルが自力では組めないほどの便利なツールです。 ただしこのツール、変愚の新しいバージョンでは正しく動作しなくなっています。 そのため、このツールを使うにはバージョン2.1.3くらいまでの古い変愚も用意する必要があります。 事前にダウンロード、解凍しておいてください。 (OSDNからダウンロードできるものでは、日付2013-07-14 17:25のhengband-2.1.3-win.zipで○、  日付2014-04-30 17:25のhengband-2.1.4-win-20140430.zipで×でした) さて解凍したら、hes.jarを起動。「ファイル」から「ダンプを開く...」を選択。 「ダンプ読み込み」ウィンドウが出ますが、「参照先INFOディレクトリ」には、 2.1.3までの変愚を読み込ませます。フルパスです。 例:(略)\hengband-2.1.3-win\hengband-2.1.3-win\lib\edit 「キャラクターダンプ」には、最新版で実際にプレイしているダンプを読み込ませて大丈夫です。 例:(略)\hengband-2.1.4-win-20140430\hengband-2.1.4-win\lib\user\ダンプファイル.txt ただし、2.1.3までには存在しない装備品があると、当該装備品が表示されなかったり、 当該装備部位がおかしくなることがあります。これに対する根本的な対処法は今のところ見つけていません。 一時的に当該装備品を地面に置いた状態でダンプを出力するくらいです。 (ちなみに置く方法は、宵闇のローブや石仮面など装備したくない装備品を持っている場合にも有効です) ツール自体の操作方法は、readme.txtに書かれていますのでここでは特に書きません。 ちなみに、readme.txtがぐちゃぐちゃで見づらいという人は、 readme.txtをウェブブラウザで読み込ませたりするときれいに表示されるかもしれません。 (※) readme.txtに 「他ネットへの転載や再配布はアーカイブの内容を変更しない限り自由に行っていただいて結構です。」 とあるので認められています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 変な遊び方の提案 《リセマラだけがしたい》 「(盗賊の場合)腕力17、知能17、器用17、耐久17、賢さor魅力10、社会的地位最高値」 でオートローラーしましょう。 (基本値は3に設定しても強制的に8になること、6能力の総和は86以下でなければならないことに注意!) 一度止まるだけで数時間かかると思いますが、HPが高くなければさらにオートローラーを続行しましょう。 ここからさらにリセマラ要素を強めたい(低確率の最高値を出すことにこだわりたい)なら、 社会的地位の幅は「1-100」がある種族にしましょう。 社会的地位の幅が「31-100」のハイエルフで100を狙うよりも、 社会的地位の幅が「1-100」のハーフエルフで100を狙うほうが少し止まりづらいです。 ここからさらにリセマラ要素を強めたいなら、HDの高い組み合わせにしましょう。 HDが及ぼす初期HPへの影響は「(HD合計値)+3d(HD合計値)」だと思うので、 ●HD合計値7のなまけものイーク観光客は(7)+(3d7)→  (1/7)^3=0.291545189%で理論上最高値である28が出る ●HD合計値24のちからじまん半タイタン戦士は(24)+(3d24)→  (1/24)^3=0.007233796%で理論上最高値である96が出る となると思います。多分。 もちろん最終的なHPはここから耐久による影響がかかりますが、 これはHDの高い組み合わせのほうが最高値を出すのは大変という話なので省略します。 ここからさらにリセマラ要素を強めたいなら、職業は混沌の戦士(以下省略) まるで冗談みたいな提案ですが、私は冗談ではなく本当にこれをしていたことがあります。 変愚蛮怒をプレイしたいときは普通にプレイして、プレイしていない間は 次の@のためにオートローラーを回します。ずっと変愚蛮怒を起動しています。 《1プレイで終わらせたい》 い幽狂TA 《い幽狂ほど極端に短いものは望まないけど、数時間で終わらせたい》 TA オプションデフォルト、スコア普通の組み合わせでも数時間での*勝利*は十分可能です。 また、こういう基準で部門分けするくらいはありではないかと思います。 ●スコアが1点になる組み合わせ禁止(いかさま) ●スコアが減点される組み合わせ禁止(幽霊かつ狂戦士、アンバライトかつ狂戦士、いかさま) あとは、サンタクロース討伐TAというものも見たことがあります。 《竜窟スカムだけ遊びたい。混沌のサーペント戦だけ遊びたいなど》 ウィザードモード、詐欺オプション 《竜窟スカムの練習がしたい。混沌のサーペント戦の練習がしたいなど》 ウィザードモード、詐欺オプション こっちはまじめにおすすめだと思うんですよ。鏡使いの封魔結界練習にも。 セーブデータをコピーするわけではないので後ろめたい要素もありません。 (普通に使っているセーブデータをコピーするのは、プレイヤーは詐欺練習用と割り切っているとしても  好ましくないと思う第三者もいるかもしれません) 《全固定アーティファクトをそろえるというほどではないけど、少しそれ寄りのまったり冒険がしたい》 そんなあなたにぜひおすすめなのが、特定の装備品を最も活用できる組み合わせで始めることです。 @に合う装備品を装備していくのではなく、特定の装備品に合う@を作るという考え方です。 偶然でも、その場の思いつきでもなく、@が生まれる前の段階から、その装備品を活用する前提で考えます。 pvalや耐性など「うまくはまれば強いんだろうけどそうそうはまらないよ……」という装備品に対して、 まさにそれがベストという活用の仕方をしてみたくないでしょうか? 例1:★天上のクローク『天女の羽衣』を活用したい場合 性別はもちろん女性。女性を選ぶ 魅力を特に求められる職業というと魔獣使いか吟遊詩人ですね。 『天女の羽衣』は発動で帰還があり、吟遊詩人は帰還が使えないので、吟遊詩人が噛み合います。 女性にすることで反感がつかない性質を活用したいとなると、隠密は高いほうがいいですね。 (吟遊詩人は隠密低いですが……) といっても、影フェアリーは反感に勝ってしまい女性を選ぶ優位性が薄れてしまうのでなし。 隠密が次に高いのは、ホビット・幽霊・クター。 幽霊は、耐性や能力が『天女の羽衣』と多数かぶっているので活用できません。却下です。 残りはホビットかクターですが、ここではあえてホビットにすることを提案します。 魅力の高いクターにして、『天女の羽衣』を装備することで魅力が18/220を超えてしまうようだと 『天女の羽衣』のありがたみが減ってしまうためです。 例2:(聖戦者)(2d6)(+2攻撃)を活用したい場合 賢さ上昇、殴れる、祝福があるということで職業はプリーストで確定ですね。 種族は、視透明がかぶってはならないこと、能力維持がかぶってはならないこと、 (聖戦者)を装備することで賢さが18/220を超えてしまう可能性を減らすことからサイクロプスを提案します。 もちろん(+2攻撃)であることも活用したいので、ダメージ修正優先で装備品を組み込みやすいことも 考慮できるといいですね。 例えば、★上級王フィンゴルフィンのセスタスを装備することを前提として考えて、 酸耐性や麻痺知らずのない種族にするとか。 特定の装備品を活用するためにあえて相性の悪い組み合わせにするというのは 本末転倒という異論もあるかもしれませんが、相性の悪い組み合わせですること自体は そこそこ行われていることなので、それなら開き直ってこういう考え方で楽しむのもありだと私は思います。 装備品を主役にしてもいいじゃない! 《面白いロールプレイがしたい》 友人・知人・Twitterで相互フォローになっている相手などの名前を入れて遊ぶのがおすすめです。 お約束ですが、そういうロールプレイでスコア送信するときは元ネタの相手へ許可をもらっておきましょうね。 こういうことで喜んでくれそうな相手が少ない人でも、誕生日プレゼント代わりとして毎年 その相手のロールプレイをしてダンプファイルをプレゼントするという遊び方があります。 むしろそういう風習が広まればいいのにとさえ私は思っています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ぼやき:交換変愚の提案 1人の@を、セーブデータをやり取りして複数人のプレイヤーでリレーするというプレイがありますが、 2人の@を、2人のプレイヤーでやり取りするという交換日記ならぬ交換変愚プレイもありだと思います。 自分の離れたところで@の進行が進む、しかもそれを@2人同時進行なので頭が混乱しそうですね。 だがそれがいい 匿名相手にそういうプレイをしたいとは思わないけど友人相手なら話は別、という人は世の中多いと思います。 そういう人たち、遊び方の一つとしていかがでしょうか? ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ネタ文 @「復活の草がほしい。世界樹の葉がほしい」 神「よかろう。特別にこれを授けよう」 復活の草:これを持っているだけで、HP0になったら自動で発動し、HP満タンで生き返るぞ。 @「うぉぉおお!」(狂乱) (中略) アンバーの王『オベロン』が魔力の嵐の呪文を念じた。 HP -1/1000 さようなら、@! ──────────
            巨大白シラミ 巨大白ミレラ 巨大白ラソレ 巨大白レドソ
              ┝ - - - - ┿━━━━━┿━━━━━┥
    ∩___∩   /)
    I ノ      ヽ  ( i )))
   /  ●   ● I / /
   I    ( _●_)  Iノ /   ここクマ――II
  彡、   I∪I    ,/
  /__  ヽノ   /´
 (___)     /


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w「わら…わら…」
@(Lv1)「マヌケなイモムシが!貴様の運命もこれまでだ!」

トラップだ!落とし戸に落ちた!-続く-

好まざる猫『フリージア』「上から来るぞ!気をつけろ!」
@(Lv1)「助けてくれ!野放しのキチガイだ!」


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神「これから変愚世界における*あなた*を生成します。-続く-」
神「私の質問に答えてください。-続く-」
@「\e」
神「夏といえば山?それとも海?」
@「鉄獄」
神「長期休暇には何をしたい?」
@「ブラマスカム」
神「寒いときはエアコン?ストーブ?それとも厚着で我慢?」
@「二重耐性で戦う」
神「死ぬまでにやりたいことは?」
@「雑貨屋にランタンがあるか見る」
神「怪談話は好き?」
@「恐ろしい血の呪いをあなたにかけた!」


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斬られた。
*** 警告:低ヒット・ポイント! ***
大変な傷を負ってしまった。
まだ 10巻の ショート・テレポートの巻物を持っている。
*** 警告:低ヒット・ポイント! ***
まだ 10服の 致命傷の薬を持っている。
致命的な傷を負ってしまった。
さようなら、@!


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「スゥッハッハッハァーッ!これは酸素ボンベなのだ!」


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『混沌のサーペント』は恐ろしい血の呪いをあなたにかけた!
あなたは『混沌のサーペント』になった。


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Microsoft Security Essentials
あなたはマイクロンフトがアンチウイルスソフトを『無償で』提供するなんて簡単には信じられないだろう!
それは通常Windows PCで出現し、信じ難いほど快適に動いている。
お使いのPCは監視され、保護されています。


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@さんが大量の凡庸と体力回復ロッド(充填中)とアンバー冠(充填中)をじっと見つめてた。
しばらく戦ってHPが減ったのを確認するとアンバー冠に凡庸使って
Aキーを押した瞬間膝から崩れ落ちててワロタ


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> もう紺珠の薬を持っていない。
> 完全無欠モードに突入してスコアを残せなくなった。
> 古代にぎり・ドラゴンはおにぎりのブレスを吐いた。
> おにぎりになってしまった!
> ゴースト『Q』「正ちゃん、おなか空いたよ〜」
> おにぎりになっていて読めない。
> ゴースト『Q』「おかわり!」
> ゴースト『Q』に触られた。
> 食料(@)を一つ食べられてしまった!
> 死にますか? [n/n]n
> 紺珠の薬に念を送り、死を欺いた。
> ゴースト『Q』の腹の中だ!
> 死にますか? [n/n]n
> 紺珠の薬に念を送り、死を欺いた。
> ゴースト『Q』の腹の中だ!
死にますか? [n/n]


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