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【このページの目次】

4列ワナチェック

ワナチェックしたマスをメモする

矢の効果的な使い方

開幕の特殊性と、ルーラ草を飲んだターンに攻撃されずに済む可能性を上げる方法

斜め移動で誘導して運負けを減らす

マゼルン合成の危険度を下げる立ち回り

マップの視界外赤点・黄点に注目する

ぎりぎりの状態にならないようにする

アイテムを使うつもりでも試しに攻撃する

「状況Aに対して効果的なアイテムAがないせいで倒された」を減らす方法

「アイテムが尽きたせいで倒された」を減らす方法

レミーラの巻物はHP回復アイテム

しあわせのたねを抱える価値

レベルが上がると狩る価値は下がる

不確定要素は先に消化する

初見作品でエンディング後もっと不思議のダンジョンを一発クリアするために

リスク・リターンのバランスで考える

RTAで最速を目指したい人のための心構え

安易に必須だと思い込まない

× プレイ歴は実力の参考になりづらい

× 言い訳をやめて、脳内上級者に頼る

× 運に関していらいらしなくなるかもしれない考え方

× 不思議のダンジョン上達のコツを三行で

× ノーブンッ!


下のほうほど抽象論になっていっていると思います。
「×」は、攻略とは言いがたい文章です。


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4列ワナチェック

Twitterや動画コメントなどで、4列ワナチェックという概念自体についてはかなり前から何度も
言及してきましたが、具体的な動きを話したことは一度もなかったと思うので書いておきます。


「x」を未チェックの床とします。

     右下移動    隣4マスワナチェック    右上移動    隣4マスワナチェック
・・・xxxx   ・・・xxxx   ・・・xxxx   ・・・xxxx   ・・・・・xx
・@・xxxx → ・・・xxxx → ・・・・xxx → ・・・@xxx → ・・・@・xx
・・・xxxx   ・・@xxxx   ・・@・xxx   ・・・・xxx   ・・・・・xx
・・xxxxx   ・・xxxxx   ・・・・xxx   ・・・・xxx   ・・・・xxx

こういう動きです。よくある3列ワナチェックと比べて、
「ワナチェックのために行う、ワナチェック以外の行動に費やすターン数」を減らせることが強みです。
慣れないうちは難しいですが、スモコンや不思議の宝物庫素潜りのような、ターン数を気にしながらも
部屋の全マスをワナチェックしたいというプレイをするときには、ぜひ4列ワナチェックを習得してください。


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ワナチェックしたマスをメモする

普段使いとしてはおすすめできない、ターン数節約や安定化のための最終手段です。


どのマスをワナチェックしたか忘れてしまうことは、よくあることだと思います。
ワナチェックしていないマスへ突っ込んでワナを踏むわけにもいかないので、
一度ワナチェックした気がするマスをもう一度ワナチェックすることも、よくあることだと思います。
ですがこれ、ターン数がもったいないです。

そこでメモ帳を起動して、ワナチェックしたマスはメモ帳に書き込みます。
これなら暗記する必要はありません。
ワナチェックしたと思い込んでいて、ワナチェックしていないマスへ突っ込んでワナが作動した、
という間違いも起きなくなります。
ワナチェックして発見した直後のワナを勢い余って踏み抜くこともなくなると思います。

プレイのテンポが悪くなることと、メモを取る手間が難点ですが、
後者に関しては、ワナチェックしたマスの暗記にも脳のリソースをかなり割かれているはずなので、
そのことを考慮すると、メモを取る手間という難点はある程度相殺されるのではないと思います。

例としてはこんな感じです。不思議の宝物庫素潜り94F動画の開幕部屋です。
「#」は壁、「・」はワナチェック済みの床、「^」はワナ、「〜」は水路、「/」はツルツル床です。
不思議の宝物庫素潜り94F開幕部屋のワナチェック範囲メモ
こういうことを全部屋ぶんしていました。
狂気じみているかもしれませんが、狂気じみている難度なので。


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矢の効果的な使い方

どれも基本的な話かもしれませんが、一つくらいはあなたが気づいていなかった話もあるかも?


──────────
《厄介な特技を持っているモンスターに対して打ち込む》

最も一般的な使い方です。
ですが、自身の攻撃力やモンスターの耐久力によっては、
1体処理するだけでかなりの数の矢を使ってしまうことが欠点です。
もったいないと言うほどのことではないかもしれませんが、
していることは睡眠の札あたりのアイテムの劣化に近いです。


──────────
《攻撃力の高いモンスターに対して打ち込む》

矢は、耐久力が高くて攻撃力が低いというモンスターに対して使うよりも、
攻撃力が高くて耐久力が低いというモンスターに対して使うほうが効果的です。

ですが、矢は有限なので、攻撃力だけを理由に矢を打ち込むのはさすがにもったいないかもしれません。
もちろん、トルネコ3の異世界の迷宮のさそりかまきりLv3くらい極端に攻撃力が高ければ話は別ですが。

ちなみに、攻撃力だけでなく耐久力も高いモンスターに対しては、矢を打ち込むよりも
ほかのアイテムで無力化するほうが効果的であることが多いです。


──────────
《(作品による)終盤まで溜め込まず使うようにする》

矢のダメージには、当たり前ですが剣の強さの影響がかかりません。
これは、剣が弱い序盤は矢が通常攻撃並みに効果的であり頼りになる一方、
剣が強い終盤は相対的に矢のありがたみが小さくなると言えます。

例
作品 使う矢 通常攻撃と比べるとダメージは?
風来のシレン1 木の矢 ちから8・剛剣マンジカブラ-2(剣の強さ10)の半分
鉄の矢 ちから8・剛剣マンジカブラ+12(剣の強さ24)の半分
トルネコ3 木の矢 ちから8・せいぎのそろばん+7(剣の強さ24)の半分
鉄の矢 ちから8・せいぎのそろばん+11(剣の強さ28)の半分
このように、作品や状況によっては、通常攻撃のわずか半分程度のダメージにしかならないことさえあります。 これを理由に、どのアイテムを使うか選ぶ余地がある状況では、矢を早めに使っていって、 終盤でもありがたみが変わらないモンスター無力化アイテムを温存していくことが 効果的であることが多いです。 ────────── 《矢だけで倒そうとはせず、あと1回の通常攻撃で倒せるところまでにしておく》 矢は有限なので、可能な状況では節約を意識するほうがいいです。 具体的には、例えばゲイズやミステリドールなどは、特技を受けたくないので矢を使いたいモンスターですが、 特技を1回受けただけで致命傷になるわけではないので、矢だけで倒そうとするのではなく、 通常攻撃でとどめを刺すようにします。 自身の攻撃が外れる確率を10%、モンスターの特技率を30%とすると、 とどめの攻撃が外れてなおかつ特技を使われる確率は10%*30%=3%です。 もちろんこれはリスクを下げるというだけであってリスクをゼロにできるわけではありませんが、 リスクだけを重く見るのではなく、矢を温存できるというリターンとのバランスで考えることが 重要だと私は思います。 ────────── 《矢なしでも何とか勝てそうなモンスターに対して攻撃を外したときの保険&被ダメージを減らすために使う》 例えば、あなた(HP70)、モンスター(HP50)、攻撃で与えるダメージは互いに20固定という状況。
ターン数 行動 結果
1 モンスターに20ダメージ与える モンスター:HP50→HP30
モンスターから20ダメージ受ける あなた:HP70→HP50
2 モンスターに20ダメージ与える モンスター:HP30→HP10
モンスターから20ダメージ受ける あなた:HP50→HP30
ここで攻撃が当たれば倒せますが、 攻撃が外れると
ターン数 行動 結果
3 あなたの攻撃が外れる モンスター:HP10
モンスターから20ダメージ受ける あなた:HP30→HP10
となり、不確定要素のないアイテムの使用を強いられます。 殴り合いでHPを消耗した上でさらに不確定要素のないアイテムまで使わされるのは痛いです。 一方で、あらかじめ矢(15ダメージとします)を1本打てば、
ターン数 行動 結果
1 矢でモンスターに15ダメージ与える モンスター:HP50→HP35
2 モンスターに20ダメージ与える モンスター:HP35→HP15
モンスターから20ダメージ受ける あなた:HP70→HP50
ここでもうとどめチャンスとなります。 1回空振りしてもまだとどめ攻撃を試行し続けられるので、 不確定要素のないアイテムの使用を強いられる可能性を大きく下げられます。 このわずかなリスク減少という使い方は、矢が睡眠の札あたりのアイテムの劣化にはならず、 矢としての独自性を活用できます。 もちろん攻撃が当たってモンスターを倒せたとしても、被ダメージが減るので矢は無駄になっていません。 あなたがモンスターからどの程度のダメージを受けるかにもよりますが、 この「被ダメージが減る」というのも地味ながら重要な要素です。 というのも、あなたのHPが満タンの場合、モンスターが通常攻撃とどめ圏内になるまで矢を打ち込んで、 ノーダメージで倒そうとすると、自然回復リソースが無駄になってしまうためです。 ────────── 《おまけ:99本の矢を2束稼いで持って行くなら? 〜矢の効果的な持って行き方〜》 矢は、木の矢と鉄の矢、好きな組み合わせで持って行けます。    「え、そんなの鉄の矢2束に決まってるじゃん」 ……と思う人もいるかもしれませんが、実はそれがそうとも限りません。 というのも、99本の鉄の矢を2束を持って行く場合、当たり前ですがアイテム欄の残りの枠は ほかのアイテムで埋めますよね。 それと、モンスターに対して矢を打ちたい状況では、当たり前ですが鉄の矢を打ちますよね。 ここで、木の矢を見かけたらどうしますか? アイテム欄がいっぱいなので、木の矢を持っていくためにはほかの何かを捨てなければなりませんが、 「持てないから仕方ない。木の矢は持っていかなくていいや。それに鉄の矢もまだあるし」と 木の矢は無視していくことがほとんどではないでしょうか。 これ、仕方ないで済ませていいのでしょうか? 改善の余地は本当にありませんか? あるんです。 木の矢1束と鉄の矢1束を持って行って、木の矢と鉄の矢をどちらも使っていけば、 木の矢を見かけたときも、鉄の矢を見かけたときも、普通に拾っていけるようになります。 そのため、少なくとも木の矢と鉄の矢の攻撃力差が小さい作品では、このように あえて木の矢も持っていくようにするほうが効果的です。 細かいことを書くと、矢は出現率を意識した使い分けをすることが理想です。 例えば、木の矢は鉄の矢より出現率が1.5倍高いとしたら、 「木の矢69本(30本使用):鉄の矢79本(20本使用)」を目指します。 それと、出現率・出現本数に鑑みて、持ちきれないようになることがなさそうなほど 鉄の矢の残り本数が減ってきていれば(例えば残り70本くらい?)、鉄の矢を拾わない限り、 鉄の矢を温存して木の矢だけを使って、本数に偏りを作ったり木の矢を使い切っても大丈夫です。 もちろん、矢を3束や4束以上持って行く場合、持って行く木の矢は1束だけで十分です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 開幕の特殊性と、ルーラ草を飲んだターンに攻撃されずに済む可能性を上げる方法 ルーラ草やたかとび草は、必ず部屋に着地します。通路には着地しません。 さらに、開幕ではすべてのモンスターが必ず部屋内にいます。通路にはいません。 このため、ルーラ草は開幕1ターン目で飲むのが最も危険です。 この状況で飲むのは分の悪い賭けであり、ルーラ直後に攻撃されても「運が悪い」ではありません。 一方、必ず部屋にいる開幕のモンスターは、眠っていない限り基本的に通路へ入ろうとします。 言い換えると、「開幕から数ターン〜10ターン程度経った段階では、多くのモンスターが通路の中にいる」 ということです。 ルーラ草は通路に着地することはないので、 「数ターン〜10ターン程度経った段階でルーラ草を飲むのが最も安全」ということになります。 さらにターンが経過すると、部屋と通路にモンスターが混ざる状況になりますが、この状況でも すべてのモンスターが必ず部屋内にいる開幕でルーラ草を飲むよりはまだましな賭けです。 (あまりにターンが経過するとモンスターの新規発生があるので話は変わりますが) 話をまとめると、ルーラ草の危険度はおよそ 「開幕1ターン目 > 数十ターン以上経過後 > 数ターン経過後〜10ターン経過後」です。 開幕1ターン目でルーラ草を飲みたくても、我慢して、数ターン〜10ターン時間を稼いでから飲むことで、 危険度を激減させられます。 例を置いておきます。
開幕 1例目。開幕。すべてのモンスターが部屋にいる 2例目。開幕。すべてのモンスターが部屋にいる 3例目。開幕。すべてのモンスターが部屋にいる
経過ターン数
5ターン経過後

6ターン経過後

8ターン経過後
結果 1例目。5ターン経過後。すべてのモンスターが通路にいる 2例目。6ターン経過後。すべてのモンスターが通路にいる 3例目。8ターン経過後。すべてのモンスターが通路にいる
数ターン経過後の画像でも部屋にモンスターがいますが、そのモンスターは1マスも動いていないので 眠っています。そのためルーラ草で隣に着地しても攻撃されません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 斜め移動で誘導して運負けを減らす 縦横に誘導するか斜めに誘導するか、たったそれだけの違いで有利度合いに差が生じることがあります。 (のちに動画版も作りました。内容はほとんど同じなのでお好みの媒体でどうぞ) ────────── 《遠距離攻撃持ちを相手にするとき》 ド=遠距離攻撃持ちのモンスター。ここではドラゴンとして書いていきます。 ●縦横誘導パターン                            炎の息       炎の息(敵瀕死) #######   #######   #######   #######   ####### ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ド敵@・・・・   ・ド敵@・・・   ・・ド敵@・・   ・・ド・敵@・   ・・ド・・敵@ ##・・・・・ → ##・・・・・ → ##・・・・・ → ##・・・・・ → ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ドラゴンの炎の息で弱らせてもらったモンスター。シレンでとどめを刺そうとして、外してしまうと、 ドラゴンがまた炎の息を吐いてモンスターを倒し、スカイドラゴンになってしまうおそれがあります。 かといって、ドラゴンと軸を外すこともできません。 ●斜め誘導パターン                            炎の息       炎の息(敵瀕死) #######   #######   #######   #######   ####### ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ド敵@・・・・   ・ド敵・・・・   ・・ド・・・・   ・・ド・・・・   ・・ド・・・・ ##・・・・・ → ##・@・・・ → ##・敵・・・ → ##・・・・・ → ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・@・・   ##・・敵・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・@・   ##・・・敵・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・@ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ここで、弱らせてもらったモンスターにとどめを刺す直前に1マス下へ動きます。 こうすることでドラゴンの射程から外れるので、シレンがとどめを空振りしてしまっても、 ドラゴンが弱ったモンスターを倒してしまうおそれはありません。 もちろんドラゴンから攻撃を受けることはありません。距離の余裕はまだあります。 ────────── 《倒れる際足元にワナを残す等速モンスターを相手にするとき》 風来のシレン2のジライヤや、風来のシレンGB2(風来のシレンDS2)のワナニンなどの話です。 当然ながら通路で倒すとワナを避けられなくて困るので、部屋の中まで誘導してから倒すことになりますが、 このときも斜めに誘導することでちょっとした不運対策ができます。 以下、ジ(=ジライヤ)をあと1回の攻撃で倒せる状態まで削っていることを前提としています。 ●縦横誘導パターン #######   #######   #######   #######   ####### ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ジ@・・・・・   敵ジ@・・・・   ・敵ジ@・・・   ・・敵ジ@・・   ・・・ジ@・・ ##・・・・・ → ##・・・・・ → ##・・・・・ → ##・・・・・ → ##・敵・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ここでシレンがジライヤにとどめを刺そうとして、外してしまうと、新手の敵に隣接されてしまいます。 次の攻撃が当たってジライヤを倒せたとしても、新手の敵から1回攻撃を受けてしまいます。 ●斜め誘導パターン #######   #######   #######   #######   ####### ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ジ@・・・・・   敵ジ@・・・・   ・敵ジ・・・・   ・・敵・・・・   ・・・・・・・ ##・・・・・ → ##・・・・・ → ##・@・・・ → ##・ジ・・・ → ##敵ジ・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・@・・   ##・・@・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・   ##・・・・・ ここでシレンがジライヤにとどめを刺そうとして、外してしまっても、新手の敵に隣接されません。 新手の敵から攻撃を受けることなく、もう一度ジライヤへとどめを刺すことを試行できます。 たったこれだけで、空振りしたときの保険が作れます。 もちろんこの話は、ジライヤに限らず、例えば かなしばりの杖[0]を投げて1体かなしばり、そしてかなしばり敵の隣を周ってもう1体の敵を連れながら 敵2体が来た通路へ行く立ち回りをするつもりの場合にも同じことが言えるので、 風来のシレン2や風来のシレンGB2に限らず、トルネコシリーズでも関係する、汎用性の高い話です。 ────────── 《敵から追われながら複数の出入り口がある部屋を通過するとき》 ●上の通路を目指すパターン ##・######   ##・######   ##・######   ##敵###### #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・@・・・・・# #・・・・・・・# → #・・・・・・・# → #・@・・・・・# → #・敵・・・・・# #・・・・・・・#   #・@・・・・・#   #・敵・・・・・#   #・・・・・・・# 敵@・・・・・・・   ・敵・・・・・・・   ・・・・・・・・・   ・・・・・・・・・ #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #########   #########   #########   ######### ●右の通路を目指すパターン ##・######   ##・######   ##・######   ##・###### #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #・・・・・・・# → #・・・・・・・# → #・・・・・・・# → #・・・・・・・# #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# 敵@・・・・・・・   ・敵@・・・・・・   ・・敵@・・・・・   ・・・敵@・・・敵 #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #########   #########   #########   ######### 図のようになってしまうとアイテムかHPの消耗は必至です。 ですがどちらの可能性も同じくらい考えられることなので、これはさすがにもう仕方ないようにも思えます。 ところが……! ●行き先保留パターン ##・######   ##・######   ##・######   ##・###### #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・@・・・# #・・・・・・・# → #・・・・・・・# → #・・@・・・・# → #・・敵・・・・# #・・・・・・・#   #・@・・・・・#   #・敵・・・・・#   #・・・・・・・# 敵@・・・・・・・   ・敵・・・・・・・   ・・・・・・・・・   ・・・・・・・・・ #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・#   #・・・・・・・# #########   #########   #########   ######### このように斜め移動すれば、 右図の状況で上から敵が来たら右の通路を目指せばよく、右から敵が来たら上の通路を目指せばよい、 というように、ノーコストで臨機応変に行き先を変えられます。つまり「仕方なくない」ということです。 この斜め移動を駆使した行き先保留は常に使えるものではありませんが、 敵から追われながら複数の出入り口がある部屋を通過するだけなので、冒険全体で通すと これが効果的な状況は意外とあると思います。 ◯◯◯◯◯◯☆  ☆☆☆☆☆☆☆  ☆は攻撃されずに行ける位置、 ▲◯◯◯◯☆☆  ◯☆☆☆☆☆☆  ◯は1回攻撃されれば行ける位置、 ▲▲◯◯☆☆☆  ◯◯☆☆☆☆☆  ▲は2回攻撃されないと行けない位置です。 ▲▲敵@☆☆☆  ◯◯◯@☆☆☆ ▲▲◯◯☆☆☆  ◯◯敵◯☆☆☆  このように、斜めに位置していれば ▲◯◯◯◯☆☆  ◯▲◯◯◯☆☆  移動の自由度が高くなります。 ◯◯◯◯◯◯☆  ▲◯◯◯◯◯☆ ・・・・・・・  斜めに位置していることの有用性が活用できる簡単な例。 ・・・・・・・ ・・・・・・・  このように、敵が階段の道を塞いでいるような開幕に対して、ごり押し階段直行だと ・・・@・・・  一見敵から攻撃を2回を受けそうで、実際2回受けている人も多いですが、 ・・敵・・・・  実は1回だけで済みます。 ・・・・・・・ ・>・・・・・ それと、斜めの位置関係から縦横の位置関係へは無傷でなれますが、 縦横の位置関係から斜めの位置関係へは(壁か何かを利用しない限り)無傷ではなれない ということも重要です。 よく考えれば当たり前のことですが、それでも縦横の位置関係にしたせいで アイテムやHPの消費を強いられたという状況は多いと思うので、改めて意識する価値があります。 ────────── ほかにも、大砲の弾や火薬壺がある作品でしか関係しない話ですが、 自分は大砲の弾の爆風を受けることなく隣接している敵にだけ爆風を当てられるというものもあります。 ###・・・   ###・・・   ###・・・ ###・・・   ###・・・   ###・・・ ・・敵@・・ → ・・・敵・・ → ・・・・・・ ###・・・   ###・@・   ###・敵・ ###・・・   ###・・・   ###・・@<ここで左を向いて投げる このように斜めに動いて誘導することで得られる優位はほかにもたくさんあり、 一見仕方ないようにも思える状況でも、ほんの少しの違いで結果を変えられることがあります。 斜め移動自体は、マイナー仕様ではなくゲーム内チュートリアルにも出る基本中の基本ですが、 その基本中の基本でありながらも奥の深い要素でもあるんですよ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ マゼルン合成の危険度を下げる立ち回り 《合成順》 マゼルンが出現するフロアです。 「風魔の盾+10(メイン盾)、風魔の盾+2、バトルカウンター、ドラゴンシールド」 の四つを持っていて、風魔の盾をベースとしてこれらをひとまとめにしたいとします。 それと、マゼルンといえど2個飲み込んで合成した個体は強いので 風魔の盾+10でも普通の戦いはできず、倒すために何らかのアイテムを使うものとします。 ●やり方その1
マゼルン 投げる盾 合成後の盾
1体目 風魔の盾+10(メイン盾)→風魔の盾+2 風魔の盾+12(メイン盾)
2体目 風魔の盾+12(メイン盾)→バトルカウンター 風魔の盾+12(メイン盾)
3体目 風魔の盾+12(メイン盾)→ドラゴンシールド 風魔の盾+12(メイン盾)
メイン装備強化を優先するために、この順番で合成したくなるかもしれませんが、 このような順番での合成は、周囲の安全が約束されている場合を除いて、よくないやり方です。 というのも、毎回メイン盾を外しているためです。 ●やり方その2
マゼルン 投げる盾 合成後の盾
1体目 風魔の盾+2→バトルカウンター 風魔の盾+2
2体目 風魔の盾+2→ドラゴンシールド 風魔の盾+2
3体目 風魔の盾+2→風魔の盾+10(メイン盾) 風魔の盾+12(メイン盾)
この順番で合成することが最善です。これなら、メイン盾を外す期間が最後の最後だけに抑えられています。 もちろん、「メイン盾ありでもモンスターとの戦いが厳しく、一刻も早くバトルカウンターを合成したい!」 というような状況では
マゼルン 投げる盾 合成後の盾
1体目 風魔の盾+10(メイン盾)→バトルカウンター 風魔の盾+10(メイン盾)
と合成するほうがいいです。 ですが、そのような急ぎではなく合成順に余裕のある状況では、 メイン盾を外すターンを最小限に抑えられるような合成順にすることで、 合成中に新手のモンスターが来たときにあまり困らずに済んだり、ほかの盾を飲み込んだマゼルンに対して 「遠くから合成→矢で弱らせる→とどめだけ通常攻撃」という倒し方をする場合に とどめの攻撃を外したときのリスクが減らせたりします。 ────────── 《通常攻撃で倒すなら》 マゼゴンが出現するフロアです。 「剛剣マンジカブラ+10(メイン剣)、妖刀かまいたち、ドラゴンキラー、1ツ目ゴロシ」 の四つを持っていて、剛剣マンジカブラをベースとしてこれらをひとまとめにしたいとします。 それと、ゾワゾワの巻物の効果は10ターンで切れるものとします。 ●やり方その1    ゾワゾワの巻物を読む→    剛剣マンジカブラ+10(メイン剣)を飲み込ませる→    妖刀かまいたちを飲み込ませる→    ドラゴンキラーを飲み込ませる→    1ツ目ゴロシを飲み込ませる→    マゼゴンを素手で倒す このやり方は思いつきやすいやり方だと思いますが、マゼゴンのゾワゾワ状態が治る前に倒せるでしょうか? 作品やシレンの強さにもよりますが、多くの場合は難しいと思います。 仮に、ぎりぎり倒せると思っていても、シレンの攻撃空振りによって倒せなくなり、 ゾワゾワ状態が治ってしまって追加のアイテム消費を強いられるという事態も考えられます。 これはよくないやり方です。 ●やり方その2    マゼゴンが遠くにいるうちに、剛剣マンジカブラ+10(メイン剣)を飲み込ませる→    マゼゴンが遠くにいるうちに、妖刀かまいたちを飲み込ませる→    マゼゴンが遠くにいるうちに、ドラゴンキラーを飲み込ませる→    マゼゴンが遠くにいるうちに、1ツ目ゴロシを飲み込ませる→    ゾワゾワの巻物を読む→    マゼゴンを素手で倒す このやり方で合成できることは、理想パターンのうちの一つです。これも思いつきやすいと思います。 やはり作品やシレンの強さにもよりますが、10ターンもあれば、多くの場合は倒しやすくなります。 ですがこれは、マゼゴンが遠くにいるうちに見つけて合成作業を始めなければならないことと、 ものまね仮面系の特技を持つモンスターが出現テーブルに含まれている場合はできない という二つの欠点があります。 ●やり方その3    マゼゴンと普通に戦う。ダメージから本物のマゼゴンであることを確認し、マゼゴンを瀕死にさせる→    ゾワゾワの巻物を読む→    剛剣マンジカブラ+10(メイン剣)を飲み込ませる→    妖刀かまいたちを飲み込ませる→    ドラゴンキラーを飲み込ませる→    1ツ目ゴロシを飲み込ませる→    とどめの一撃 見落としがちなやり方かもしれませんが、これも理想パターンのうちの一つだと思います。 マゼゴンが瀕死になるまで普通に戦ってからゾワゾワの巻物を読んで合成作業を始めることで、 作品やシレンの強さに影響されることなく、ほぼ確実にゾワゾワ状態が治る前に倒せます。 ●やり方その4    ゾワゾワの巻物を読む→    マゼゴンが瀕死になるまで削る→    剛剣マンジカブラ+10(メイン剣)を飲み込ませる→    妖刀かまいたちを飲み込ませる→    ドラゴンキラーを飲み込ませる→    1ツ目ゴロシを飲み込ませる→    とどめの一撃 これも見落としがちかもしれませんが、こんなやり方もあります。手順はやり方その1と似ていますが、 「メイン剣を投げる前に、メイン剣でマゼゴンのHPを削っておく」というだけでも、 ゾワゾワ状態が治る前に倒せる確率は上がります。 このやり方でもゾワゾワ状態が治る前に倒せるなら、やり方その3よりもこれのほうがいいです。 最初のマゼゴンとの戦いよる被ダメージが発生しなくなります。 ゾワゾワ状態が治る前に倒せるか微妙な場合、やり方その3と組み合わせて、 「少し戦う→ゾワゾワの巻物→瀕死になるまで削る→(以下省略)」が効果的です。 本物のマゼゴンであることも確認できます。 「メイン剣で削る」というのは、見落としがちながらも重要なことです。 ────────── 《番外:無力化のためにアイテムを使ってまで合成する必要はありますか?》 まずはわかりやすい例として、からぶりの杖[4]を2本持っている場合、 最後のからぶりの杖[0]投げも含むと、合計10回空振り効果を発生させられることになります。 ですが、    「からぶりの杖[4](1本目)振り→からぶりの杖[3](1本目)飲み込ませ→     からぶりの杖[4](2本目)飲み込ませ→倒す」 と立ち回ってからぶりの杖を合成した場合、手元に残るものはからぶりの杖[7]1本であり、 最後のからぶりの杖[0]投げを含んでも、合計8回しか空振り効果を発生させられなくなります。 杖を合成することでアイテム欄が空くという利点はありますが、 空振り効果を発生させられる回数を2回減らしてまですることなのかは考える必要があります。 特にアイテム欄ががら空きの状況では、このような杖合成は悪手であることが多いです。 そしてこれは、杖に限らず装備品に対しても言えることです。 剣の修正値を+1するためだけにからぶりの杖を使う価値はあるでしょうか? 序盤ならまだいいかもしれませんが、中盤以降、特に単体処理アイテムの残りが気になってきている状況で そんな合成をするのは悪手のはずです。 合成は楽しいですが、夢中になりすぎないようにしましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ マップの視界外赤点・黄点に注目する レミーラの巻物やあかりの巻物ではなく、 地獄耳の巻物や透視の腕輪などによって視界外の赤点が見えているときの話です。 ────────── 《Lv1》 赤点や黄点がたくさん固まっていればモンスターハウスです。 《Lv2》 一時しのぎの杖を振る直前と振った直後の赤点を見比べることで階段がどこにあるかわかります。 《Lv3》 開幕に赤点や黄点がある部分は必ず部屋です。 一見地味な情報ですが、外周型フロアだとわかればつるはしやトンネルの杖が効果的、 内周型フロアだとわかればレミーラの巻物が効果的…… といった情報が開幕の時点でわかれば、効率よく階段を探せます。 とうしの腕輪で確認できるマップ画面あかりの巻物で答え合わせとうしの腕輪で確認できるマップ画面あかりの巻物で答え合わせ ↑点が固まっている&画面外側に点がない      ↑画面中央に点がない&モンスターハウスの密度が高い ここまでは他サイトでも解説されていることかもしれません。本題はここから。 ────────── 《Lv4》 赤点・黄点の位置がモンスターハウスほど集中していなくても、 開幕にある複数の赤点・黄点の距離が近ければ、それは一つの部屋です。 目安は作品によるので何とも言えませんが、例えば風来のシレンGB2では「長さが2マスしかない通路」は 存在しないので、この赤点・黄点を見ただけで恐らく中央集中型フロアだろうと推測できます。 とうしの腕輪で確認できるマップ画面あかりの巻物で答え合わせ ────────── 《Lv5》 風来のシレン2やアスカ見参にあるような2列通路が存在する作品では使えない考え方です。 開幕でなくても、画面外にいる赤点が斜めに動けば、そこは基本的に部屋です。たったそれだけでわかります。 というのも、通路は基本的に斜め移動できる余地がないためです。 赤点が斜めに動いたのに部屋じゃないというパターンはこれらだけだと思います。 ●シャッフルダンジョン ●壁をすり抜けられるモンスター ●水路を渡れるモンスター ●水路を斜めで通り抜けた ●兵隊アリやバーサーカーなどによって壁をめちゃくちゃにされた ●曲がり角手前にいた倍速のモンスターが曲がり角を超えた(*1) シャッフルダンジョン・壁抜け・壁掘り・倍速は、簡単にわかるはずです。 水路のわかりやすさは作品によりますが、部屋だという判断材料に使える作品は少なくないと思います。 一方、「赤点が斜めに動いたなら部屋ということは、逆に赤点が直角に動いた場合は必ず通路」 ……と言えるかといいますと、これは作品によります。 部屋の角マスに出入り口がありえない作品なら、通路と判断できますが、 部屋の角マスに出入り口がありうる作品なら、直角に動いたからといって通路とは限りません。 #・・・・・## #・・・・・## #・・・・・・・ ##・##### ##・##### 作品によってはこのような地形がありえます。この場合は直角移動で部屋を通過できます。 逆に、このような地形がありうる作品しか経験したことのない人にとっては 「このような地形がありえない作品があるんだ」となるかもしれません。あるんですよ。 だから部屋にいるときに直角に動くことはないんです(*2)。 ────────── 《終わりに》 もし「手間取らずに階段を見つけることが多くてこの人は運がいい」と思っている相手がいるなら、 その人は運がいいのではなく、これらの情報を駆使して効率よく巡回しているのかもしれませんよ。 ────────── *1:こういうことです。斜めに動いたように見えるだけで実際は違います。 ####   #### #・・・ → #・敵・ #敵##   #・## #・##   #・## あと、斜めに動いたように見えるのはこのターンだけなので、もう少し注視していれば 間違えることもなく倍速モンスターだとわかります。 *2:聖域の巻物があったりエーテルデビル族に阻まれると直角に動く場合もありますが、 基本的に、数ターン以内にどこかで必ず斜め移動をするので、それによって部屋だと判断できます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ぎりぎりの状態にならないようにする    「『攻撃が当たれば目の前のモンスターを倒せるが、攻撃が当たらなければこちらが倒される』     というぎりぎりの状態では、攻撃せず、不確定要素のないアイテムを使いましょう」 ……という話は基本中の基本ですが、 そもそもそういうぎりぎりの状態にならないようにすることも重要です。 ────────── 例えば、あなた(HP100)、モンスター(HP100)、攻撃で与えるダメージは互いに30固定 という状態で普通に戦うと、
ターン数 行動 結果
1 モンスターに30ダメージ与える モンスター:HP100→HP70
モンスターから30ダメージ受ける あなた:HP100→HP70
2 モンスターに30ダメージ与える モンスター:HP70→HP40
モンスターから30ダメージ受ける あなた:HP70→HP40
3 モンスターに30ダメージ与える モンスター:HP40→HP10
モンスターから30ダメージ受ける あなた:HP40→HP10
となるので、ブフーの杖やゾワゾワの巻物など不確定要素のないアイテムを 使わなければならなくなってしまいます。 一方、HP100あるうちなら、混乱の札投げや踊り草投げなど不確定要素のあるアイテムが使えます。 ●ゾワゾワの巻物を使う&HP10で戦闘を終える。 ●混乱の札を使う&「HP100−(運悪く攻撃された回数×30)」で戦闘を終える。 前者よりも後者のほうが、断然いい状態です。 経験豊富なプレイヤーなら、普通に戦うと互いにHP10になる展開は戦う前から予想できるので、 HP100あるうちから踊り草投げや混乱の札投げなどを試みるほうがいいです。 といっても、ここまではまだわかっている人も多いと思います。本題はここから。 ────────── 遠くにいるマゼルンで盾合成して、さらに矢で弱らせたという想定の 「あなた:HP80、モンスターからの被ダメージ70」 「モンスター:HP10、あなたからの被ダメージ30」 という状態はどうでしょうか。 とどめの攻撃を外しても倒されないので、攻撃しても問題ないように見えます。 つまり、とどめ攻撃に矢を使うのはもったいないので矢を温存するほうがいいように見えます。 ですが、そのとどめの攻撃を外すとあなたもHP10になってしまい、 不確定要素のないアイテムに手を出さなければならなくなってしまいます。 さらに、(上の例でも言えることですが)実は不確定要素のないアイテムを使わされる機会は これだけにとどまりません。 HP10になりながらも不確定要素のないアイテムを使ってそのマゼルンを処理しても、 その後新手のモンスターが来ると、低HPでの対応を強いられることになります。 低HPだと不確定要素のあるアイテムは使えないことが多いので、 またしても不確定要素のないアイテムを使わなければならなくなってしまいがちです。 そのため、アイテム状況にもよりますが、「攻撃が当たればぎりぎり1耐えできるHPを残して倒せる」 という状況での戦いもあまりよくない立ち回りであることが多いです。 マゼルンから攻撃を受ける可能性なく倒せるアイテムを使うか、 「攻撃が当たれば2耐え以上できるHPを残して勝てる」という状態で攻撃するほうがいいことが多いです。 マゼルン合成でなくても、これに近い状況では、これと同様に アイテムを使うほうがいいことが多いと思います。 もちろん状況によってはアイテムを使わず戦うほうがいいこともある (例:トルネコ3のトルネコ異世界の迷宮でさそりかまきりLv3と対面、じり貧の状況) のでこの話は定石というものではありませんが、アイテムの使用の検討は普段以上にしましょう。 例外も多いですが、簡単な目安として、攻撃が普通に当たってもHPを半分以上減らされてしまうモンスター との戦いは慎重に判断するほうがいいことが比較的多いと思います。 ────────── 攻撃を外したときのことを想定できている人は多くて、それはよいことですが、その一方で、このような 攻撃を外したあとのことまで想定できている人は、まだそれほど多くないように思えます。 この要素を見落としているとじり貧へつながってしまうので、注意が必要です。 また、上級者が比較的じり貧になりづらい理由は、運がいいのではなく、このように 攻撃を外したあとのことまで想定できているおかげでもあると思います。 ────────── 余談。必中の剣の印の有用性について。 『「あなた:HP80、モンスターからの被ダメージ70」「モンスター:HP10、あなたからの被ダメージ30」や  「あなた:HP130、モンスターからの被ダメージ30」「モンスター:HP100、あなたからの被ダメージ30」   などの状態で遠慮なく戦えるから強い』 という主張なら私も同意見ですが、実際はこの主張をする人は見ない気がします。 『「あなた:HP100、モンスターからの被ダメージ30」「モンスター:HP100、あなたからの被ダメージ30」  という状態で遠慮なく戦えるから強い』 実際はこの主張が多いです。 この主張ももちろん的はずれなんかではなく一理ありますが、たとえ必中の剣の印があるとしても、 そういう戦い方は積極的にはしないほうがいいのではないかと思います。 HP10というぎりぎりの状態でモンスターを倒せても、その後新手のモンスターが来ると 低HPでの対応=不確定要素のないアイテムの使用を強いられてしまうことに変わりないので。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ アイテムを使うつもりでも試しに攻撃する ぎりぎりの状態にならないようにするの重要性が理解できていることを前提とした上での 基本から離れる「守破離」的な話です。 ────────── まずはおさらい。攻撃が普通に当たればぎりぎり1耐えできるHPを残して勝てそうなモンスターに対しても、 途中で攻撃が1回でも外れると、HPリソースを消費させられた上に 不確定要素のないアイテムまで使わなければならなくなってしまうので、 余裕があるうちに不確定要素のあるアイテムを使うことも検討しましょう、という話でした。 ────────── ところが、攻撃が普通に当たればぎりぎり1耐えできるHPを残して勝てそう、なおかつ自身のHPが満タン という状況なら、不確定要素のあるアイテムを使うつもりだとしても、 あえて試しに1ターン攻撃してみるという手もあると私は思っています。 この1ターンの攻撃によって、モンスターの攻撃が外れたり、状態異常付与印が発動したりすれば、 そのまま余裕を持って倒せるようになるので、アイテム節約になります。 普通に互いの攻撃が命中しただけの結果となって、当初の予定通り 不確定要素のあるアイテムを使うことになった場合、最初から不確定要素のあるアイテムを使う場合と比べて、 攻撃を1回多く受けたぶんの無駄が生じますが、これに関しては自然回復リソースが活用できるようになるので 実質ノーコストに近いです。 HPが満タンだと自然回復リソースが無駄になっているので、その無駄になっているリソースを 「低確率でアイテムを使わずに倒せるチャンス」として活用する、とも言えます。 この試行は、 ●手持ちのモンスター対処アイテムは、空振りの札やラリホー草のようにダメージを受けなくなる系が多く、  毒の矢や混乱の札のように使っても引き続きダメージを受ける系のアイテムは乏しい状況。  (後者のアイテムは自身が手負いだと使いづらくなっていくため) ●強い盾を装備できている状況。 ●HP自然回復速度が1/150の作品。 では検討する価値が高まります。 これとは逆の状況……つまり1回攻撃を受けたぶんの自然回復に多くのターン数を要する状況では、 HPが満タンだとしても取り入れるべきではありません。 ────────── この話、もちろん運ゲーといえば運ゲーですが、モンスターの攻撃が外れる確率や、状態異常付与印の発動率を 10%とすると、10回試行すれば本当にこのようになってアイテム1個節約できる計算です。 ばかにできないのではないでしょうか。 運というと、低確率の不運に負けないためのうんぬんだけが語られていて、もちろんそれは非常に重要ですが、 このように、低確率の幸運を拾うための立ち回りという要素も実はあったりします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「状況Aに対して効果的なアイテムAがないせいで倒された」を減らす方法 「HP回復アイテムがないせいでアークドラゴンの炎の息によって倒された」がわかりやすい例ですね。 倒される直前の状況だけを切り取ると詰みですが、それなら仕方ないかというと、それがそうでもありません。 HP回復アイテムがなくても、近くにいるモンスターを対処するアイテムをたくさん残して倒された場合、 あらかじめその対処アイテムを積極的に使っていっていれば、そのぶんHP回復アイテムを温存でき、 そのアークドラゴンの炎の息にも耐えられたのではないでしょうか? 場面を変えて、トルネコ3の異世界の迷宮終盤では、ランガー・キラープラスター対策として 状態異常草を温存する人も多いと思いますが、これも 「状況A(目の前のランガー)に対して効果的なアイテムA(状態異常草)がないせいで倒された」 を減らすためなので、同じ話です。 ランガーに倒された時点で杖が豊富にあったのなら、あらかじめ杖を積極的に使っていって、 状態異常草を温存するようにしていれば、そのランガーには倒されずに済みましたよね。 「食糧が足りないせいで餓死した」は、一見ほかのアイテムでの代替が利かなそうですが、 攻撃力の高いモンスターに対してあらかじめ矢を使うようにしていくだけでも、戦闘後の足踏みを減らせ、 餓死を遠ざけられるので、食糧問題に対しても思いっきり関係する話です。 餓死しがちな人でも大事にしない傾向がある気がするアイテムとして、薬草があります。 薬草は最大HPを高めるために飲むのが定石とされていますが、作品や状況によっては 現在HPを回復させるために飲むことも検討すべきです。 例えば風来のシレンGB2では、HP自然回復速度が1/200であり、その上HP満タンで薬草を飲んでも 最大HPは1しか上がらないので、現在HPを回復させるために飲む価値が比較的高いです。 例えばHP1/40からHP26/40まで回復させたい場合、足踏みだと125ターンもかかってしまいますが、ここで 足踏みではなく薬草を使っていれば、それだけで125ターン=12.5%の満腹度が温存できることになります。 さらに言うと、125ターンの足踏みが必要なくなるということは、そのぶんの モンスターの自然発生がなくなるということでもあるので、その意味でも満腹度の節約が期待できます。 さらにさらに言うと、飢餓状態かつ、現在HPが「最大HP−25−『50ターンでHPが自然回復する量』」以下 という状態で薬草を飲めば、HP自然回復も活用できるので餓死をさらに遅れさせられます。 (最大HP200だと50ターンで50回復するので、200-25-50=125以下で飲むということ) 話が脱線しましたが、とにかく薬草の飲み方だけでも食糧問題はここまで変わるんです。 このように「状況Aに対して効果的なアイテムAがないせいで倒された。だがアイテムBやアイテムCはあった」 という倒され方の場合、あらかじめアイテムBやアイテムCを効果的に使っていれば 状況Aに対して抵抗できる余地を作れていた、ということが結構あります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「アイテムが尽きたせいで倒された」を減らす方法 「状況Aに対して効果的なアイテムAがないせいで倒された」を減らす方法と似ているので、 見出しを分けるほどのことではないかもしれません。 さてこの場合は、アイテム消費を減らすために、各状況に対して コストパフォーマンスのよいアイテムの使い方や、安い消費で済ませる立ち回り という観点で考えていくことになります。 ────────── 一見難しい話かもしれないので、まずはわかりやすい例から。 トルネコ3の異世界の迷宮において、 ゴーレムLv2に対して石を投げて戦い(HPを消耗)、さそりかまきりLv3に対してマヌーサの杖を振る、 という立ち回りをするよりも、逆のほうが明らかにいい、というのはわかりやすいと思います。 ほかにも、目の前のモンスター1体を処理するためだけに混乱の巻物を使って、 モンスターハウスは回復アイテムや杖を使い切ってガチ打開する、 という立ち回りよりも、逆のほうが明らかにいい、というのもわかりやすいと思います。 簡単に言うとこういう話です。各状況に対して前者のような立ち回りを続けていれば、 すぐ「アイテムが尽きたせいで倒された」になりますよね。 ────────── 少し抽象的な例でいくと、戦いの途中で攻撃を外して低HPになってから不確定要素のないアイテムを 使うよりも、HPがあるうちから不確定要素のあるアイテムを試行するほうがいい、というのもそうです。 消費アイテムが安く済む上に、HPも残ります。 少し抽象的ながらも、頻出の状況なので重要なことです。 ↑ これを実現できるようにするために、戦う前から戦闘結果を予測できていることが重要となります。 ちなみに、「モンスター○○は、少し前のフロアに出現した××と攻撃力が同じ」「△△と耐久力が同じ」 といった情報を知っていれば、戦闘結果予測の助けになります。 一つ上のそれと少し似ている話ですが、モンスターからの攻撃を1耐えしかできない状態で通路を歩いて、 不意打ち攻撃を受けると、不確定要素のないアイテムを使うしかなくなってしまいますが、 2耐えできる状態で通路を歩くようにすれば、不意打ち攻撃を受けても 不確定要素のあるアイテムを使う余裕があります。 このように「1耐えしかできない」と「2耐えできる」では大きく違いますし、作品や状況によっては 薬草を「耐えられる回数を1回増やす(=現在HPを回復させるため)ためのアイテム」として使うことを 検討する価値もあります。 ────────── できる状況は限られていますが、そもそもアイテムを使わずに済ませることももちろん重要です。 例えばこんな状況。あなたは敵の攻撃2回でぎりぎり倒れるとします。 ・・・・・・・ ・・・・・・・ ・・・・・・・ 敵>・・・・@ #・##### 「敵から攻撃を2回受けないと階段へ行けないから、回数が残り少ないから使いたくないけど場所替えの杖!」 ……というのはいけません。 ・・・・・・・ 左上・・・・・・・ 左上・・・・・・・ 上 ・・・敵@・・ 左下・・・敵・・・ ・・・・・・・   ・・・・・・・   ・・敵・@・・   ・・・・・・・   ・・・@・・・ ・・・・・・・ → ・敵・・・@・ → ・・・・・・・ → ・・・・・・・ → ・・・・・・・ 敵>・・・・@   ・>・・・・・   ・>・・・・・   ・>・・・・・   ・>・・・・・ #・#####   #・#####   #・#####   #・#####   #・##### こう立ち回れば、敵からの攻撃を1回に抑えられるので突っ切れ、場所替えの杖を温存できます。 このような状況で場所替えの杖を無駄使いしていって、そのせいで場所替えの杖が尽きると、 場所替えの杖だけで切り抜けられた状況で混乱の巻物を使わされることになり、 混乱の巻物が必要な状況が尽きて詰む……ということにつながります。 ほかには、力量差を見誤ったせいで発生する 「アイテムを使わなくても勝てるモンスターなのにアイテムを使うor  矢で少し削る程度で十分なのに杖で無力化させる」 といったことのないようにすることもやはり重要です。 ────────── このように、アイテムをどう使うかによってじり貧死のしやすさに差が生じます。 アイテムは、その状況を突破するために必要な最低限だけ、または最もコストパフォーマンスのよい使い方を することが望ましいです。 「じり貧死は誇っていい」と認識している人は多いように見受けられますが、 効果的ではない使い方ばかりした結果のじり貧死は、 誇れるものでも「運が悪い」だけで済ませていいものでもないと思います。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ レミーラの巻物はHP回復アイテム 通路で先が見えないと、モンスターからの不意打ちを受けてしまいます。 これを想定して、通路を歩くときは、あらかじめ足踏みしたりHP回復アイテムを使って、 高いHPを用意する必要があります。さらに、通路でHPを減らされたとき、通路での足踏みはしづらいので、 通路でHP回復アイテムの使用を強いられることにもなります。 これに対して、レミーラの巻物で通路が明るくなっていれば、モンスターから不意打ちを受けることが なくなりますし、不意打ちだけでなく戦い自体も回避しやすくなります。 不意打ちを受けないということは、低HPでも通路を歩けるということや、 通路でHP回復アイテムの使用を強いられることがないということにつながります。 もちろん、通路での足踏みも余裕でできます。階層によっては部屋で足踏みするより 通路で足踏みするほうが安全でさえあります。 つまり、レミーラの巻物やあかりの巻物はHP回復アイテムの代わりになり得るということです。 回復の壺とレミーラの巻物の両方を使わなければならない状況は、実はそこまで多くないので、必要に応じて 「開幕部屋のモンスターを処理をして低HPになったとき、回復の壺の代わりにレミーラの巻物を使う」 という立ち回りをしていけば、HP回復アイテムを温存できます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ しあわせのたねを抱える価値 他作品でも関係ありますが、レベルアップが遅く しあわせのたね1個の影響が大きいトルネコ3のポポロ異世界の迷宮では特に重要となる話です。 しあわせのたねは、レベルアップに必要な経験値が増える終盤で使えば恩恵が大きいので、 そのため終盤で使うことが効率的と考えられています。 ところが、実はそうとも限りません。こういう考え方もあります。 ●15F階段上、Lv12という状況で使えば、経験値4800増加を84フロアもの間受けられます。 ●50F階段上、Lv17という状況で使えば、経験値10000増加を49フロアの間受けられます。 ●80F階段上、Lv27という状況で使えば、経験値50000増加を19フロアの間だけ受けられます。 また、こういう考え方もあります。 ●1Fで拾ったしあわせのたねを、15Fで飲むとした場合、14フロアの間アイテム欄を圧迫します。 ●1Fで拾ったしあわせのたねを、50Fで飲むとした場合、49フロアの間アイテム欄を圧迫します。 ●1Fで拾ったしあわせのたねを、80Fで飲むとした場合、79フロアの間アイテム欄を圧迫します。 この二つの考え方も含めると、必ずしも終盤で飲むことがベストとは限らないのではないでしょうか。 たとえ魔窟攻略に重きを置きたいとしても、ほかのアイテムを捨ててでも しあわせのたねを80Fまでずっと抱え続けることは必ずしもベストとは限らないと思います。 この二つのほかに、最大HPを一時的に上げるアイテムという考え方もできます。 魔窟と浮游でどちらが倒されやすいかを考えると、人によっては魔窟より浮游のほうが飲むべきとも言えます。 (ただし40F階段上Lv16で飲んでも経験値5000増加なので、これなら15F階段上Lv12で飲むほうがいいです) もちろん、魔窟まで抱えるというのは個人の自由ですが、それがただの好みではなく 合理的な考えによるものだった場合、これらの要素も考えてみてはいかがでしょうか? ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ レベルが上がると狩る価値は下がる Lv1(HP15)がLv10(HP60)になれば、最大HPは4倍になります。 この区間の合計必要経験値は、1000以下がほとんどです。 Lv10(HP60)がLv16(HP90)になれば、最大HPは1.5倍になります。 この区間の合計必要経験値は、2000台が多いです。 Lv28(HP150)がLv31(HP165)になれば、最大HPは1.1倍になります。 この区間の合計必要経験値は、数万がほとんどです。 1Fのシレンが洞窟マムルを1体狩ることの恩恵は非常に大きいですが、 25Fのシレンが必死の思いでアークドラゴンを何体も狩っても恩恵は大きくないということです。 レベルが高くなると、狩るためにアイテムやタイムを使うのは、費用対効果が釣り合わなくなっていきます。 例えば、アイテム欄がいっぱいで捨てるつもりというわけではないにもかかわらず 「しあわせの杖とからぶりの杖と回復の壺があるから」 だけを理由にアークドラゴンを作って狩ろうとするのは、よくない立ち回りです。 もちろんノーコスト・ノーリスクで狩れるならいいですが、そうではないなら、 コストを払ってまで狩る価値のあることなのかを考えるほうがいいです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 不確定要素は先に消化する    「投げ物や使用回数が0になっていそうな杖は先に消化して、     使用回数が確実に残っている杖や巻物などはのちに備えて残しましょう」 ……という解説はよくされていて、わざわざ新たに書くまでもないと思いますが、 「のちに備えて」という場合じゃなくても不確定要素は先に消化するほうがいいので、これについての話です。 ────────── 例えば、トルネコ3のトルネコ異世界の迷宮にてドラゴメタルLv5と隣接。 トルネコはHP50で、ドラゴメタルLv5の攻撃で受けるダメージは20固定とします。 戦っても勝てないので、火炎草(白)+攻撃(14ダメージ固定とします)で倒すことを狙います。
ターン数 行動 結果
1 火炎草を飲む ドラゴメタルLv5:HP64→HP14
ドラゴメタルLv5から20ダメージ受ける トルネコ:HP50→30
2 トルネコの攻撃が外れる ドラゴメタルLv5:HP14
ドラゴメタルLv5から20ダメージ受ける トルネコ:HP30→10
さあ困りました。もう不確定要素のないアイテムに頼るしかありません。 一方、不確定要素を先に消化する場合。
ターン数 行動 結果
1 トルネコの攻撃が外れる ドラゴメタルLv5:HP64
ドラゴメタルLv5から20ダメージ受ける トルネコ:HP50→30
この時点で方針を変えるなら、もう一度攻撃を受けても耐えられるので選択肢が多いです。 例えばこの状態なら、まだラリホーの杖[0]投げが許されます。 もちろん、もう一度攻撃を試行してもいいです。
ターン数 行動 結果
2 ドラゴメタルLv5に14ダメージ与える ドラゴメタルLv5:HP64→HP50
ドラゴメタルLv5から20ダメージ受ける トルネコ:HP30→10
ここで火炎草を飲めば、ドラゴメタルLv5を確実に倒せます。 攻撃が外れた回数は、最初のパターンと同じで1回にもかかわらず、安定感が全く違っています。 ────────── もう一つ例を書いておきます。 同じくトルネコ3のトルネコ異世界の迷宮にて、 1マス離れているデスマシーン相手に封印の杖振りと毒の矢を両方したい、両方しない限り戦いたくない、 という状況です。 ##### #・・・・ #@・敵・ #・・・・ 最初に封印の杖振りで、隣接されて、毒の矢を外すと、デスマシーンからの攻撃が痛いです。 かといって、封印の杖を振って、毒の矢を外して攻撃されたあとで、かなしばりの杖や大砲の弾に頼るのは、 最初からかなしばりの杖や大砲の弾を使ったときと比べて、封印の杖振りと攻撃1回ぶんの損です。 おまけに、図の状況で大砲の弾を使うと、毒の矢も消し飛ぶことになってしまいます。 一方、最初に毒の矢を打って、外して、デスマシーンに隣接された場合。 ここでかなしばりの杖や大砲の弾に頼っても、 封印の杖は無駄になっていませんし、デスマシーンからはまだ何もされていません。 また、図の状況なら大砲の弾を使っても毒の矢が消し飛びません。 あるいは、自身はまだデスマシーンから攻撃されていなくて余裕があるので、大砲の弾ではない不確定要素、 例えばラリホーの杖[0]投げとかをする余裕もあります。 これもさっきとは大違いです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 初見作品でエンディング後もっと不思議のダンジョンを一発クリアするために 《地力を上げる・他作品での経験を積む》 ローグライクという広いくくりで見ると様々な方向性の作品がありますが、 不思議のダンジョンという狭い範囲で見ると、どれも同じような方向性の作品ばかりです。 同じような方向性ということは、他作品で培った能力を応用できるということです。 例えば風来のシレンシリーズだけを1万時間していた人が変愚蛮怒に手を出すとかだったら かなり大変な道のりが予想されますが、 風来のシレンシリーズだけを1万時間していた人がトルネコの大冒険に手を出すとかだったら余裕です。 風来のシレンシリーズでゲイズに苦しめられた経験がある人なら、 トルネコシリーズでだいまどうの特技を一度受けただけで「あっこのモンスターはやばいやつだ」と 致命傷を受ける前に気づけます。 この「致命傷を受ける前に気づける」というのは重要です。 他作品での経験を積んでいれば、引き出しも多くなると思います。 例えばトルネコ3しか経験のない人だと、視界外のイカリ状態ダースドラゴンに対して ●白紙変身シャドーで、変身が解ける前に見つけることを祈る。 ●白紙レミーラからのトンネルとびつきで、すぐ会える位置にいることを祈る。 といった手段しか浮かばないかもしれませんが、 アスカ見参でオオイカリアークドラゴンを大部屋混乱で対処したことのある人なら 「白紙の巻物が使えるなら白紙大部屋草神まどわしでしょ」という合理的な手が浮かびやすくなります。 ────────── 《ストーリーダンジョンでいろいろ試す》 初見のモンスターを見つけたら、あえて攻撃を受けます。 被ダメージ量や、特技の有無を確認し、それを覚えます。 ストーリーダンジョンは、エンディング後もっと不思議のダンジョンよりも低難度なので、 これくらいをする余裕のある進行ができることが多いです。 少なくとも、HP満タンかつ周囲にモンスターがいないという状況なら、 即死に直結する特技を使ってくるモンスターはほとんどいません。 いろいろ試すというのは、もちろん細かい仕様のことも含みます。 「盾修正値の影響は? 防御力いくつでダメージ半減?」 「モンスターの行動順は? 移動優先? 行動順絶対?」 「ギャザーに有効なものは何かある? ワナは? バナナの皮は?」 「中身の入った壺をモンスターへ投げたらどうなる?」 ……などなど。 余裕のあるストーリーダンジョンでこれらを試していれば、例えばトルネコ2のだいまどうに対して 「最悪保存の壺を投げ割られてもまあいいか……中身は無事なんだし」 という誤った判断による致命傷を受けることを防げます。 ────────── 《もっと不思議のダンジョンでは「かもしれない運転」》 余裕があるうちに試すことは重要ですが、試せることには限りがあります。 そのため、エンディング後もっと不思議のダンジョンで、実際にその状況にならないと 「この場合はどうなるのだろう」という疑問が生じ得ないことは多々あります。 そういうときは、余裕がある範囲内でいいので「かもしれない運転」を心がけます。 例えば、ギガンテスをもっと不思議のダンジョンで初めて見かけた場合は 「ギガンテスは痛恨の一撃持ちかもしれない」と考えて高いHPを保つようにしますし、 ゲイズの特技の正確な影響を知らなければ 「ゲイズもだいまどうと同様に装備中のアイテムを投げるかもしれない」と警戒します。 「知らなかった」自体は仕方のないことですが、 「(その可能性も思ったけどないだろうと思った、というのは言わずに)知らなかった」は基本的に甘えです。 一発クリアがしたければ、ここまでの過剰な警戒が必要です。 このような過剰な警戒は、不必要に多くのリソースを要することになるので難しいですが、 そこは他作品で積んだ地力でカバーします。 複数の特技を持っているモンスターは珍しいので、特技を見せたモンスターは 痛恨の一撃を持っていないと判断していい、というのも他作品で経験を積んでいれば推測できる要素ですね。 (トルネコ3のデスマシーンのように例外もいますが) ────────── 《もちろん……》 ●杖逃げもままならない固定モンスターハウスがあるトルネコ3の異世界の迷宮 ●いきなり視界外からキグニ族の種を投げられてそのままゲームオーバーとなる風来のシレン4の浜辺の魔洞 ●フロアのどこにいても35ダメージ×2回を毎ターン受け続けるアスカ見参の裏白蛇島 など、上記3点をこなしてもどうにもならない、はなはだしい初見殺し要素もあります。 そういう要素は本当にどうにもならないのであきらめてください。 草の神の壺や復活の草などを入手できたら、こういうはなはだしい初見殺し要素に備えて 温存できるといいですね。 こういうはなはだしい初見殺し要素は想像さえできないことが多いので難しいですが……。 ────────── 《終わりに》 はなはだしい初見殺しを除けば、初見作品でエンディング後もっと不思議のダンジョン一発クリアは それほど難しいことではありません。 ここで書いたことを参考にして頑張ってみてください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ リスク・リターンのバランスで考える リスクを過剰に恐れて「ハイリターン・ミドルリスク」「ミドルリターン・ローリスク」な行為を避ける人、 結構多いように見えます。 例えば、風来のシレンGB2のンフーのワザで、 「ヒャクメまじんのワザは、タイショウどん・ホルムデーモン・メチルサタンに反射させられると  ンフーが混乱してしまうから、ンフーに覚えさせない(*1)」 「そもそも混乱自体、次の行動が予測できないからよくない。イカエンペラーのワザだけでいい」 という人、たくさん見てきました。 こう言う人たちは、リスクを重く見ている一方で、リターンが正しく見えていないように思えます。 悪い表現かもしれませんが、わかりやすく伝えるために書かせてもらうと、 例えば混乱反射でンフーが混乱して、その対応としてアイテム1個消費を強いられたときは 「ほら見ろ! ヒャクメまじんのせいでアイテムを使わされた! だからヒャクメまじんはだめなんだ!」 と非難する一方で、ほかの多くの場面でヒャクメまじんのワザのおかげで小さなリターンを積み重ねられて 最終的にヒャクメまじんのワザのおかげでアイテム2個温存できたとしても、そのことには目もくれない、 私にはそう見えます。 「そもそも混乱自体、次の行動が予測できないからよくない。イカエンペラーのワザだけでいい」 と言う人もたくさん見てきましたが、混乱の不確実さは実力でカバーできる範囲だと思いますし、 実力でカバーしようのない開幕モンスターハウスに対する生存率を高めるために ヒャクメまじんのワザも覚えさせるほうが、クリアしやすくなるのではないでしょうか。 これはもちろんヒャクメまじんのワザに限りません。 「(鍛冶屋のかまど素潜り)ガイコツまおうは不確定要素が多いし狩りの際レベルダウンも困る。じゃま」 という人もたくさんいましたが、これもリスク・リターンのバランスを考えられていません。 上級者にとっては取り入れることが当たり前or高く評価しているものの中にも、 取り入れることがためらわれるものもあるかもしれません。 例えば、トルネコ3のポポロ異世界の迷宮でオーメンのことを「混乱は次の行動が予測できないからよくない」 という理由だけで、にらみつけ自体を低く評価する人もいるかも……?(*2) もちろん、混乱が嫌いだからヒャクメまじんのワザを覚えさせないというのでしたらそれは個人の自由ですが、 好き嫌いではなく合理性で考えるなら、ヒャクメまじんのワザも覚えさせるほうがいいと思いますし、 ヒャクメまじんのワザを覚えさせず、そしてンフーが部屋全体状態異常ワザを使ってくれずに倒されたときに 「運が悪かった」の一言だけで済ませようとするのは、合理的な言動ではないと思います。 本当にそのリスクはリターンを飲み込むほど大きいのか、実力でカバーできないのか、よく考えましょう。 *1:誤解している人が多かったですが、実際はメチルサタンに向かってヒャクメまじんのワザを使っても ンフーは混乱しません。ちゃんとメチルサタンを混乱させられます。 *1:「(にらみつけは強いが)オーメンの勧誘・育成・生存が面倒臭いから」という理由で勧誘しないだけ ではなく、にらみつけ自体がだめという理由です。念のため。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ RTAで最速を目指したい人のための心構え もともとMa Road 本編RTA(呪符なし) 21分6秒の動画説明欄に書いていた内容です。 Ma Road動画というだけで誰も見なくなると思うので、ここに置くほうがまだましかなと。 ────────── クリアに対する安定感を除けば、 「序盤巡回で神引きして、終盤で追い上げる」と、「序盤からガンガン降りて、貯金を作る」は、 おおむね同等であると思います。 巡回して得た神引き。 例えばMa Road本編RTAでいうとB10降り12分で遠見の呪符+大地震の呪符+キノコ大量。 B11以降は間違いなく速くなります。 ですが、B10降り12分の時点で限界が見えています。頑張っても23分クリアでしょう。 私はB10降りからクリアまでを11分未満で抜けたことは一度もありません。 (追記:世界記録を出したときだけはB10降りからクリアまでを10分で抜けました) 一方、序盤から駆け抜けて得たタイム。B15降り10分の呪符なし。 B16以降は減速していく可能性が高いです。 ですが、それでも大量の貯金があるので23分のクリアなら可能性はまずまずあります。 ……そして、もしこの「B15降り10分の呪符なし」のときに、減速する前に神階段や呪符を手にできれば? 「序盤からガンガン降りて、貯金を作る」進行には、最速の数字を出せる可能性があります。 ですが「序盤巡回で神引きして、終盤で追い上げる」進行は、序盤が遅いという時点でもう最速の数字を 出せる可能性が可能性がありません。言ってしまえば、最速の可能性を自らの手でつぶしています。 ほかのゲームでもよくある話ですが、 「タイム遅い+強装備」だと、モンスターとの戦闘は楽なので減速こそ防げるものの、 結局階段運がよくないと神タイムは出ませんし、階段運が良ければ強装備はそれほどいりません。 強装備は「モンスターの対処が楽」ですが、強階段は「モンスターの対処をしない」なので。 「遅いけど装備は完成したからこっから加速してくれれば……→なぜか縮まず凡タイムで終了」 という展開もよくありますよね。 「良タイム」程度までなら装備品がよいだけでも十分かもしれませんが、最速を目指す上では不十分です。 簡単にまとめると、 「階段運がよければ装備やアイテムはそこまでいらないので、  ガンガン即降りして、アイテムをあまり使わずに済む展開が来る前提で延々ループする」 が最速ということです。 (もちろん、より少ないアイテム消費で切り抜けていける立ち回りも重要です) 引きが悪くてもタイムさえ生きていれば問題ありませんし、 神引きでもタイムが死んでいればRTAとして無価値です。 程度の問題はありますが、最速を出したいなら終盤加速狙いではなく序盤からガンガン降りましょう。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 安易に必須だと思い込まない 「○○(例:クリア)のためには××(例:特定のアイテム)が必須」といった解説は多いですが、 本当は、世の中で必須と言われていることのうちのほとんどは必須ではありません。 具体例を出すのはあまり好ましくないかもしれませんが、説得力のために トルネコラーの宿を引き合いに出させてもらうと、異世界の迷宮攻略ではハラモチの指輪を 特に65Fまでは必須アイテム。必須といえるほど重要異世攻略に必須ともいえる指輪。 と言っていたり、ほかにも 異世界にポポロで潜る際にはホイミンサンドなどは必須であることからと言っていたり、 転ばぬ先の杖に至っては必須ということで説明不要(笑と言い切って解説すら省略していますが、 これらすべて、必須でも何でもありません。 必須とは必ず用いるべきこと。欠かせないこと。また、そのさま。という意味を持つ言葉です。 言い換えると、最低でも「利用せずにクリアできればかいわい内で話題になるほどの常識・定説」 でなければ必須とはとても言えません。 (例えば、かつての「不思議の宝物庫はアイテムor仲間の持ち込みが必須」とか) 「ハラモチの指輪は必須」のような固定観念がなければ、   ハラモチの指輪がない場合どうすればいい?   └モンスターから攻撃を受けながらの無理やり勧誘をしないようにして、足踏みを減らす。    └そうすると勧誘機会が減るが、大丈夫か?     └そもそも勧誘は必要か?メルハエで長く進めないか?仲間を失うことに関する改善の余地はないか? といった考察、そして立ち回りの発展につながるかもしれませんが、 ハラモチの指輪前提では考察も発展もあったものではありません。 安易に「○○は必須」と思い込む固定観念は、上達や発展を阻害する魔の言葉です。 そしてそれは、クリアが遠ざかることにもつながります。 もちろん、必須という言葉が使われていなくても「○○をしないとクリア不可能」のような表現も同じです。 気をつけてください。 また、必須とされていることに対して「実は必須ではないかもしれない」と疑って研究・考察していけば、 本当に必須ではないということが判明し、ブレイクスルーになるかもしれません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ×【プレイ歴は実力の参考になりづらい 攻略ではありませんが、 参考にすべきプレイヤーの見極めに役立つ=自身の実力向上には関係する話だと思います。 《「プレイ歴10年です」(プレイ時間:1000時間以下。直近1年間は数十時間)》 このかいわいではこういうケースが現実にかなりあるので、 何年プレイしていますというのはあまり参考にしないほうがいいです。 同様に、自身の実力の参考としてプレイ歴を伝えることも適切とは言いがたいです。 《「プレイ歴1年です」(プレイ時間:1000時間以上)》 こういう人が今一番うまい人だと思います。 当たり前ですが、今一番うまい人は、今一番している人です。 《「プレイ歴20年です。プレイ時間10000時間です」(ただし直近10年間は100時間)》 珍しいですが、こういうケースもありえます。 こういう人は結構うまいですが、一つ上の人のほうがもっとうまいと思います。 過去10000時間以上したならしばらく触ればある程度は勘が戻って来ると思いますが、 それでも10000時間丸々戻って来るわけではありませんし、「しばらく触る」を一つ上の人もすれば、 一つ上の人だってそのぶんさらにうまくなります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ×【言い訳をやめて、脳内上級者に頼る 辛辣なので、うまくなるためなら自分に厳しくあることを厭わない という人にしかおすすめできない考え方です。 例えば、合成の壺が出なかったせいで一切合成できず、そのせいでモンスターと戦えず、 そのせいで終盤でアイテムが尽きて倒された冒険。 その冒険を終えたとき、こう思って終わりという人もいると思います。 「合成の壺出なかったのひどすぎる。これはクリアできなくても仕方ない」と。 ですが、本当にそうですか? 合成の壺が出ていれば絶対にクリアできていたと断言できますか? 上級者ならその引きでもクリアできていたのではありませんか? 合成の壺が出なかったことを言い訳に使いたいだけではありませんか? 「合成の壺出なかったのひどすぎる。これはクリアできなくても仕方ない」と言い訳していては上達しません。 ですが、「この場面軽率だったね、アイテム温存できたね」と改善点を探していけば上達していきます。 仮に、立ち回りや心構えを基準にして初心者・中級者・上級者を区分するなら、 ●抱え落ちしているうちは初心者 ●じり貧死するようになれば中級者 ●じり貧死を「仕方ない」「運が悪かった」だけで済ませないようになれば上級者 だと私は思っています。 それくらい、上達のためにはじり貧死を「仕方ない」だけで済ませないことが重要であり、 「仕方ない」だけで済ませているうちはそれ以上の上達が難しい、と思っています。 それと、これも人を選ぶやり方ですが、 「仕方ないで済ませないといっても、改善点見つからないよ」 という人の中には、脳内で上級者を作り上げることが効果的な場合があると思います。 この脳内上級者は、絶対にあなたよりうまい存在とします。 そして、 「脳内上級者なら、どう立ち回っていただろう」 「自分が『どうしたらよかった?』と聞いて、脳内上級者ならどう答えるだろう」 こう考えていきます。 こうすることで客観視できて、改善点が見つかるようになる……という人もいると思います。 「脳内上級者は絶対にあなたよりうまい」という前提があるので、はまる人にとってこの考え方は、 あなたが脳内上級者に追いつこうとしている限り伸び代が実質無限にあるという、 最強の上達方法ではないでしょうか? ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ×【運に関していらいらしなくなるかもしれない考え方 「俺は階段運がいつも悪い」「俺のトルネコは大事なところでいつも外している」 などと本気で思い込んでいる&いらいらしている人はたくさんいますが、 実際は運が悪いなんてことはありません。 いらいらするのはそもそも確率を甘く見ているからではないでしょうか。 それに、攻撃を当てた回数と外した回数、開幕階段を引いた回数と最終部屋階段回数を数えれば、 期待値どおりの結果になっています。 攻撃を当てた事実や開幕階段を引いた事実にも注目したり、 視聴者からの「いやいや、○○F台とか階段運よかったじゃないですか。全体では運悪くないですよ」 といったコメントも無視せずちゃんと受け止めるようにしましょう(※実際に無視されたことがあります)。 「自分はいつも運が悪い」なんてことはありえません。現実を見てください。 ……今回はこういった正論ではなく、精神論です。 私は空振りしてもいらいらすることが少ないです。この理由は、 「この攻撃が当たったら大きいんだけどな〜」という考え方をしているためだと思います。 特に、トルネコ3のトルネコ異世界の迷宮16FでさそりかまきりLv3と会ったときは 頻繁にこう思いながら武器を振っています。 開幕階段が来たときも、この考え方と共通しているところがある 「おっ、いいじゃん」という思いを抱いています。 運に関していらいらするのは、「いつも階段運が悪い」「大事なところでいつも外す」という 思い込みが強く、確証バイアスに囚われているせいだと思います。 そのため、ちゃんと命中したときや開幕階段を引いたときに「おっ、いいじゃん」と思うようにしていれば、 たまの空振りや最終部屋階段は「まあこんなこともある」と流せるようになると思います。 ちなみにこの考え方は、階段運や空振り以外に対しても効果的です。 例:「ここアイテムケチって突っ切ってワナ踏まなかったら大きいんだけどな〜」と思いながら突っ切る。 いらいらしている&自分は運が悪いと思い込んでいる人は、この考え方をしてみてはいかがでしょうか? 常にこう考えなければならないというわけではなく、実際に恩恵が大きいときだけ考えるだけでも十分なので。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ×【不思議のダンジョン上達のコツを三行で ●「運が悪かった」だけで済ませない ●死亡率を0%にする工夫だけでなく、死亡率を下げる工夫も重視する ●リスクだけを重く見るのではなく、リターンも考える 重要なこと自体はほかにもありますが、プレイヤーにその意識がすでに備わっているかどうかと 不思議のダンジョン特有の話かどうかも考慮すると、改めて書くならこの三行が特に重要かなと思います。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ×【ノーブンッ! ブンッて雑に殴らない約束しましょう? アイテムすかすか どこで逝くの どうすりゃいいかとうつむいて いけるよもっとね うまければ 勝てる? 勝てない? 勝てる! 斬っちゃおう! 自分の運は最悪? ノーノー! 実力ですよ がんばらなければ 結果はすぐには出てこない でも今度は上手にやれそう(やるよ) ついに来ました深層訪問 杖の回数じりじり減ってくる ぎりぎりケチるのだいじです まだなんとかアイテムもちそう(もつね) たたかうときも ひとりのときも 雑プしちゃやだやだ 通路で(敵いるかな) ごみ投げ(ほら当たった) 盾は弱いけれど(甘え?) 進めそう だからブンッて ブンッてしないでよ(まずいんです) 雑にブンッてしないでよ(はずすよ) 状況が悪くなるから アイテム失う(その行動) だからブンッて ブンッてしないでよ(はずすよ) 残りのアイテム 四個、三個、二個、一個… 詰んだ詰んだ詰みました(もうだめだね) 振り返って たらればしちゃうの 元ネタ:https://www.youtube.com/watch?v=V7QXD6mJ3H4 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサルその他トップ>このページ