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【このページの目次】

特殊能力

シューノー状態とは?

CPUの考え方

操作としてのマーモ

味方としてのマーモ

操作vs敵としてのマーモ

観戦では


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特殊能力

予備動作0.3秒+後隙0.9秒+スタミナを2メモリ消費することで、近くのボールに対して「シューノー」を使えます。

0.3秒間の予備動作を終えるまでにボールが目の前から離れてしまった場合、シューノーは不発となってしまいます。
この場合でもスタミナは消費します。

シューノーするボールは、自身がドリブル状態中のボール、こぼれ球、敵がドリブル状態中のボール、
すべてに対して可能です。

シューノー状態の仕様については後述します。


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シューノー状態とは?

ボールを自身の中に収納し、タックルされても簡単には奪われないようになります。


◆後隙を含んで5秒経つ。
◆気絶状態になる。
◆タックルを受ける?(詳細不明)
これらの条件を満たすと、シューノーしていたボールを吐き出します。

5秒経過でボールを吐き出したときを含め、ボールを吐き出した直後はドリブル状態ではありません。
少しだけ転がります。


シューノー状態になるために必要となるスタミナとは別で、シューノー状態を維持するためにもスタミナが消費されていきます。
スタミナ自然回復分を飲み込んだ上で、5秒間でスタミナ3.5メモリ分減るくらいの減少ペースです。

シューノー状態では、歩いていても止まっていてもスタミナの消費は変わりません。


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CPUの考え方

CPUは、自分がボールを持っているときにもシューノーを使います。

CPUは、追跡状態のときにもシューノーを使います。

GKは、シューノー状態になると持ち場を離れて前進し始めます。


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操作としてのマーモ

最弱で有名な種族ですが、操作なら救いはあります。

敵GKがボールを持っている状況でシューノーすることで、
◆シューノータッチダウンが狙える。
◆敵GKの連続タックルによるスタミナ切れ交代を狙える。
という二つの利点があります。

うまく決まればこのとおり、スタミナがランクssあるヒマスターを控え送りにすることだって可能です。

敵のスタミナ量が高い場合、「自分のスタミナ消費量に対する敵GKのスタミナ消費量」の効率で言えばシューノーは1位です。


シューノータッチダウンは決めることが難しいので、決めやすくするために、
少しでも敵ゴールに近い位置でシューノーすることが重要です。
シューノーの後隙を除くとシューノーの持続時間は4.1秒しかありませんし、
敵GKだけでなく敵DFにタックルされるおそれだってあります。

シューノー状態にしてから突撃したくなるかもしれませんが、その使い方は非合理的です。


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《状況別の効果的な使い方》

すでに書いた使い方しか効果的な使い方がありません。


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味方としてのマーモ

「攻めはあなたが一人でして、守りは味方に任せる」という戦い方が効果的なので、攻めようとするマーモは
相性が悪いと思います。
また、あなたのボールを奪ってシューノーしてしまうことがあるのも困ります。

これに加えてシューノー自体の弱さもあるので、はっきり言ってしまうと、残念ながらあまりいてほしくない味方です。


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操作vs敵としてのマーモ

自チームのゴール前以外で使われる分には、恐れることのない特殊能力です。


あなたが持っているボールを奪われても、それはタックルでボールを奪われることと大差ありません。
シューノーでボールを奪われた場合、0.9秒の後隙があるので、その間にタックルで奪い返すことも狙えます。


自チームのゴール前でシューノーされることだけ警戒が必要です。
自チームのGKは連続タックルによってスタミナがあっという間になくなってしまうので、
自チームのGK1体に任せるのは不安が残ります。

自チームのゴール前に敵マーモが立っている場合、あなたも敵マーモのすぐ近くに立っておくほうが無難です。


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観戦では

どうしようもない最弱種族です。
タッチダウンや敵GKのスタミナを切れさせることを目的とするならFW配置が理論上は効果的ですが、
なんとFW配置でさえ「試合への影響はマイナス。つまり初期特徴なしマムルのほうがまだまし」という実証結果が出ています。


無理やりですが、「敵のンフーにシューノーをラーニングさせられる」という強みもあります。
特に、敵のGKがンフーだった場合、持ち場を離れて動き出してくれる展開が期待できます。

ボールを持っている敵GKンフーに対してシューノーを使う展開が期待できるという意味でも、
マーモはFWが適していると考えられます。


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