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【このページの目次】

特殊能力

初期特徴

爆弾セット

爆弾と起爆

CPUの考え方

特徴
 │
 ├爆発に強いを身につけているということ
 │
 └爆発に強いと爆弾セットの組み合わせについて

操作としてのカラクロイド

味方としてのカラクロイド

操作vs敵としてのカラクロイド

観戦では


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特殊能力

爆弾セットを使えます。

爆弾セットは、「爆弾セット」と「起爆」の二つに分けられる性質を持っています。
詳しくは後述します。


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初期特徴

◆爆発に強い

※チーム育成では、イベントによってこの特徴を失ってしまう場合もあります。


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爆弾セット

予備動作0.3秒&後隙0.2秒&スタミナを2メモリ消費することで、爆弾1個を足元に仕掛けます。

爆弾は合計2個まで設置できます。

フィールドにあなたの仕掛けた爆弾が2個あると、爆弾がなくならない限りあなたはそれ以上爆弾を仕掛けられなくなります。


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爆弾と起爆

◆爆弾のすぐ近くを、爆弾を仕掛けたカラクロイド以外のモンスターが通る。(※味方が通った場合も対象)
◆すぐ近くでほかの爆風効果が発生する。
◆爆弾を仕掛けたカラクロイドがピッチアイテムを持っていない状態でLボタンを押す。

このどれかの条件を満たすと爆発し、爆風の範囲内にいる対象のスタミナを3メモリ(※多分)減らし、
吹っ飛び効果を3回与えます。

Lボタンによる起爆のとき、予備動作や後隙はありません。

爆弾を2個仕掛けていて、Lボタンによる起爆をした場合、2個同時に爆発します。

爆発に強いを身につけているサルカトーレに爆風が当たった場合、何も起きません。

起爆判定は、爆弾の爆風範囲よりも狭いです。
そのため、爆発したのに敵は爆風に巻き込まれなかった……という出来事は発生しません。


前半戦を終えたとき、仕掛けられている爆弾は後半戦に持ち越されず消えます。


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CPUの考え方

CPUは、爆弾の存在を考慮した立ち回りができないと思います。

CPUは、ボールを持っている敵がすぐ近くにいるときにしか爆弾セットを使わないかもしれません。

CPUは、Lボタンによる起爆は使わないと思います。

CPUは、追跡状態のときにも爆弾セットを使います。


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特徴


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《爆発に強いを身につけているということ》

爆風で吹っ飛ぶことを防げます。具体的には以下の要素です。
◆対爆弾セット
◆対大砲発射
◆火吹き山


爆弾セットは存在感がないためほとんどどうでもよく、対大砲発射のための特徴と言ってもいい存在です。


カラクロイドから爆弾セットをないものとみなし、爆発に強いを目当てとして採用するという考え方があります。
カラクロイドにとってはかわいそうですが、これこそが最もカラクロイドを活用できる考え方かもしれません。


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《爆発に強いと爆弾セットの組み合わせについて》

操作では、カラクロイドの使い勝手に直結する重要な特殊能力です。


一方観戦では、やはり重要なようで、実はそうでもありません。
というのも、爆弾の起爆判定が狭いことはもちろんですが、それに加えて、
当たり前ですが自分が爆弾の起爆判定内に入っても起爆しないためです。
そのため、爆弾の爆風判定内に自分とほかのサルカトーレの両名がいるときにしか、この特殊能力は活躍しません。
つまりめったに活躍しないということです。

そのため、「カラクロイドは爆発に強いがあるおかげで、オヤジ戦車やドラゴンのような評価を免れている」という批評は
適切ではないと思います。
爆発に強いがあってもなくても、あまり変わらないと思います。


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操作としてのカラクロイド

人によって評価はやや異なるものの、「操作三強」な種族と評価できるほどの扱いやすさがあります。

ほかの操作三強種族であるタイガーウッホやマルジロウとは使い方が異なり、
あらかじめ敵ゴール前に爆弾を仕掛けてから、フィールドでボールを手にし、タッチダウンを狙うという立ち回りをします。
ボールを奪いに来た敵GKは爆弾で吹っ飛ばすので、ドリブル中に自身の足が止まることはありません。
タイガーウッホやマルジロウと比べると、隙を前払いしておくようなイメージです。

爆弾を仕掛けるべき位置についてですが、敵ゴールに対して内側すぎるとタッチダウンを狙う前に敵GKが普通に踏んでしまう、
かといって外側すぎるとタッチダウンを狙ったときに敵GKが爆弾を踏まないので、正確な位置が重要です。
「敵ゴールの内側にある線に沿った位置」よりもほんの少しだけ外側を狙うのがよいと思います。
爆弾を仕掛ける最適な位置これくらいまでが比較的無難な位置だと思います。

仕掛ける爆弾の方向については、スタミナ的に1個しか仕掛ける余裕がない場合は敵GKの正面に置くのがよいと思いますが、
2個仕掛けられる場合はやり方に検討の余地があります。
誘爆しない程度にだけ離して2個とも敵GKの正面近くに置くのが無難ですが、
上の画像のように離して仕掛ければ、敵ゴールへの進入角度に余裕ができ、比較的楽にタッチダウンできるようになります。

ちなみに、スタミナが重要なのはほかの種族と同じですが、カラクロイドはスタミナに加えてスピードも重要です。
ドリブルで敵DFあたりを避けた上で、爆弾がある角度から敵ゴールへ侵入する必要もあるので、移動の自由度が重要です。


上で紹介した方法のほかに、敵GKがボールを持ってから爆弾を仕掛けてすぐに起爆し、ボールを持ってタッチダウン
という立ち回りも一応可能です。
この立ち回り単体だけで考えると、もちろんデブータやマルジロウでするほうが隙が短い分適していますが、
やろうと思えばこの立ち回りもできるという引き出しの多さは強みです。


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《状況別の効果的な使い方》

爆弾を仕掛けていないことを前提に書きます。

あなたがドリブル状態中の場合、上で書いたとおり敵GKにボールを渡してから爆弾を仕掛けてすぐに起爆するようにします。

ただしあなたが、敵GKと、敵GKがパスしたい敵の間に立っている(※多分)と、敵GKは動いてしまいます。
つまり、せっかく仕掛けた爆弾から離れてしまいます。そのためこの要素には注意が必要です。


味方がドリブル状態中の場合、できることはありません。特殊能力なし種族としての立ち回りをするだけです。


敵がドリブル状態中の場合も、できることはありません。特殊能力なし種族としての立ち回りをするだけです。


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味方としてのカラクロイド

存在感がありません。
自チーム側に爆弾をセットされると困る……と思いきや、誤って踏んでしまうこともないと思います。

注意が必要な場面を強いて言うなら、ピッチアイテムを取るときくらいでしょうか。


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操作vs敵としてのカラクロイド

特殊能力は全く脅威ではありません。
爆弾の起爆判定が狭いので、誤って踏んでしまうこともないと思います。
起爆判定参考:ネットサル チームの強さ最低ランクでトップリーグ(隠し地域あり)(35分16秒〜)


どちらかというと、爆発に強いのほうが脅威かもしれません。
敵GKがカラクロイドの場合、あなたはカラクロイドやオヤジ戦車を使った戦い方ができなくなってしまいます。


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観戦では

やはり存在感がありません。
特殊能力なし種族に近い認識でいいと思います。


爆弾の起爆判定が狭い上にLボタンによる起爆もしないということで、爆弾が起爆されることは少なく、
さらに爆弾は2個までしか仕掛けられない……ということで、
ほかの特殊能力持ち種族と比べると、スタミナをあまり消費しません。
スタミナ練習はほどほどにしておいて、ほかの能力値を練習するのが合理的です。


繰り返しになりますが爆弾の起爆判定が狭い上にLボタンによる起爆もしない……ということは、
ドリブル系必殺技への対策としてもあまり期待できないということになります。


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