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【このページの目次】
特殊能力
CPUの考え方
操作としてのひまガッパ
味方としてのひまガッパ
操作vs敵としてのひまガッパ
観戦では
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【特殊能力】
◆お化け大根のどく草
◆デブータの石
◆タイガーウッホが放り投げたサルカトーレ
◆オヤジ戦車が撃った大砲の弾
を受けたときに、スタミナを2メモリ消費してそれらを投げ返します。
投げ返した投げ物の軌道は、特殊能力使用者のものと同じです。
例えばお化け大根のどく草を投げ返した場合は、使用者のお化け大根に向かって追尾するということです。
投げ返すか、それとも投げ返さず効果を受けるかは、選択できません。必ず投げ返します。
耐性で防げる投げ物だとしても投げ返しますし、スタミナメーターが黄色で
投げ返すと同時に気絶してしまうような状態だとしても投げ返します。
燃え状態のサルカトーレが飛んできた場合、投げ返しながらも燃え状態が移ります。
投げ返しモーション終了前に次のものが飛んでくると、次のものは投げ返せずに効果を受けます。
すでにほかのひまガッパによって投げ返されたものは、もう投げ返せず、効果を受けます。
Rボタンを押しても何も起きません。
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【CPUの考え方】
特筆する要素はありません。
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【操作としてのひまガッパ】
特殊能力で妨害されないのは便利ですが、それ以上に「ゴールにつながる特殊能力を持たない」という欠点が大きいです。
対特殊能力の方向性は異なりますがマムル・チンタラと同じようなものです。ほかの種族を操作するほうが勝利につながります。
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《どうしても使うなら》
せっかくなので、投げ物系特殊能力を多く受ける立ち回りをしたいものです。
それはつまり、ドリブルすることです。
ずばり、敵のタックルを頑張って避けてドリブルし続けて、敵ゴール前で横パスして敵GKを揺さぶって味方FWにゴールしてもらう……
という立ち回りが望ましいです。
ほかには、味方に向かって投げ物系特殊能力が飛んできたときに、味方の盾になるという立ち回りもあります。
といってもFW・MF・DFは絶えず動き回っているせいで盾になることが難しいので、
事実上、味方GKに向かって飛んできた場合にのみ有効な立ち回りです。
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【味方としてのひまガッパ】
あなたの身を守ってくれるわけではないので特筆する要素はないと思います。
強いて言うなら、投げ物系特殊能力に妨害されないことから堅実なドリブルおよびあなたへのパスが期待できるでしょうか。
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【操作vs敵としてのひまガッパ】
あなたが手を出さなければ、あなたに対しては何もしてきません。無害に近い相手です。
もちろん、敵のひまガッパ以外の敵に対して投げ物系特殊能力は自由に使えるので、
あなたの投げ物系特殊能力が封じられるという面はほとんどありません。
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【観戦では】
一見マムル・チンタラに近い耐性持ちのように思うかもしれませんが、実際の扱いは彼らと大きく異なります。
投げ返すというのは明らかに攻撃的な特殊能力ですし、投げ返しにも隙があるので守りとしては不完全です。
投げ返しはどちらかというと、守りのための特殊能力と言うよりも攻めのための特殊能力と言うほうがふさわしいです。
太古は
「GKとして一番使える種族」という評価をされていました。
一方、投げ返しをしても隙が発生することから、理論上は投げ返しに頼るのではなく耐性で防ぐことが最もゴールを守れます。
そのためひまガッパより耐性持ちのほうがGKに向いているという主張も見ました。
どちらが正しいかは難しい話で、双方の根拠を解説していくと、まず、
「耐性をそろえた上でほかのステータスも強力なGKという存在が現実的ではない。だから投げ物耐性は妥協してひまガッパにして、
妥協することで生まれた余裕を、能力値や封印よけ取得などほかの要素に回すのが現実的」
という考えがあります。
それに、投げ返しは隙があるといっても、石投げ・放り投げ・大砲発射に対しては、
直撃と比べれば投げ返すほうがもちろん隙は少ないです。
一方、本来は直撃してもほとんど問題ないどく草を投げ返してしまうという欠点、封印よけが必要になってしまうという欠点、
意図せずみについた投げ物系特殊能力への耐性があまり役に立たないという欠点があります。
これら欠点に対する利点は、石投げ・放り投げ・大砲発射に対して隙がなくなるわけではなく隙が短くなるだけに過ぎない、
それはいかがなものか? ……という考え方もあります。
どちらが正しいかはわかりませんが、昨今のGKひまガッパに対する厳しい批判は太古の高評価が原因ではあると思います。
GKとしての性能が気になるひまガッパですが、以下に挙げるとおりGK以外でも面白い性能をしています。
◆どの投げ物系特殊能力も、直撃するより投げ返すほうがいい。
GKでは投げ返さないほうがいいくらいだったどく草さえも、ドリブルの妨げにならずに済むので投げ返すほうがいい。
◆ドリブル中に、後方から投げ物系特殊能力が飛んできた、なおかつ後方至近距離に敵が迫って来ている場合、
投げ返した投げ物はその敵に当たるので、投げ返す隙に敵のタックルでボールを奪われてしまう問題は
そこまで気にしなくてよいと考えられる。(※もちろん投げ物系特殊能力と敵の位置関係にもよる)
◆GK以外は耐性にまで気を使う余裕が乏しいので、お手軽耐性としての価値が比較的高い。
◆遠くの敵が使った投げ物系特殊能力を投げ返した場合、敵が離れて投げ物が当たらなくなってしまう場合があるが、
GKと比べるとFW・MFは敵との距離が近いので、投げ返したものがちゃんと敵に当たることが比較的期待できる。
耐性をみにつけていても投げ返しが優先されることから、投げてきたものに対する耐性はあまり役に立ちません。
チーム育成では、頭みがきセットやスピードアメの販売頻度が高い地域で育成するのは非合理的ということです。
具体的には、アフリカが最も噛み合っておらず、アジアが最も噛み合っています。
投げ返しは、スタミナの消費量を減らす特殊能力ではありません。
放り投げや大砲の弾に対しては投げ返すほうがスタミナ消費量が少なく済みますが、
◆どく草投げに対してはスタミナを消費してしまう。
◆石頭や爆発に強いがあってもスタミナを消費してしまう。
◆ひまガッパの至近距離で大砲発射してきた場合、投げ返す分+大砲の弾の分で、大幅にスタミナを消費してしまう。
ということで、スタミナ消費量は多いくらいかもしれません。
チーム育成では、ちゃんとスタミナも鍛えてやるほうがいいと思います。
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