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【このページの目次】
ルール
方針・目標タイム設定 基本
方針・目標タイム設定 要素別解説
チーム育成
※ チャンピオンズリーグ・予選
※ チャンピオンズリーグ・決勝トーナメント
※ チャンピオンズリーグで敗退してしまったら
試合での時間短縮要素
おまけ 私がRTAしたときの思考
おまけ チャンピオンズリーグ終了後に結果画像を作る方法
このページはエンディングRTAに関する記述が中心ですが、「※」のある部分は
エンディングRTAに限らない、普通にチャンピオンズリーグの仕組み解説や攻略としても参考になる情報です。
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【ルール】
準備 | データを消す |
計測開始 | 「チーム育成」選択 |
計測終了 | スタッフロール後の「制作・著作 (株)チュンソフト」表示 |
ゲームを最初から始めてエンディングまでの速さを競う、ほかのゲームでもよくある普通のルールです。
リセットを多用するので、機種によってタイムに差が生じます。
最も有利 | 起動画面を飛ばせるエミュレータ |
不利 | ゲームボーイアドバンス実機 |
最も不利 | リセットするときに一瞬で画面が消えるのではなくフェードアウトになる ゲームボーイプレーヤー実機 |
ゲームボーイプレーヤー実機は、エミュレータと比べて
リセット1回につき6.5秒のタイム差につながります。
「チーム育成10回+
サードリーグ一次予選+サードリーグ二次予選+サードリーグ優勝確定+
セカンドリーグ一次予選+セカンドリーグ二次予選+セカンドリーグ優勝確定+
トップリーグ一次予選+トップリーグ二次予選」
理想の展開ならこのように合計18回リセットすることになるので、
エミュレータとの差は6.5秒×18回=117秒ですね。
(ゲームボーイプレーヤー実機のリセットボタンを押してからフェードアウトが始まるまでの間は考慮して
おらず、即フェードアウトされるものとしているので、即フェードアウトされないなら差はもっと増えます)
そもそもゲームボーイプレーヤー特有の大幅遅延という意味でもゲームボーイプレーヤー実機は不利なので、
まじめに取り決めるなら機種について考えないといけないのかもしれません。
私としては、(取り決めの必要性は別として)とりあえずエミュレータ参加でもいいから
競技人口が増えてほしいとは思うのですが。
ゲームボーイプレーヤー実機で取り組む場合、接触不良に注意です。
せっかくの好調から
ネットサル エンディングRTA 練習風景(20倍速再生)のように強制終了します。
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【方針・目標タイム設定 基本】
このRTAは、不思議のダンジョンその他のRTAとは異なり、
最初に方針パターンや目標タイムを設定して、それでクリアできるかどうかだけです。
運やその場の判断によってタイムが大きく変わるということはあまりなく、
方針パターンをなぞれる=目標タイム達成か、敗退ゲームオーバーか、二つに一つという結果が基本です。
急ぎの判断を求められる要素は少ないということは、RTAが苦手な人でも取り組みやすいRTA
とも表現できるかもしれません。
ということでまずは方針を決めましょう。具体的には、チーム育成でする内容のことです。
例えばこのような方針があります。
目安難度 | 内容 | 詳細 |
 | 1育成・10試合パターン | ダンプカー+世界史の本+※ |
 | 1育成・7試合パターン | ダンプカー+世界史の本 |
 | 1育成・5試合パターン | 世界史の本だけ |
 | 1育成・2試合パターン | ダンプカーだけ |
 | 1育成・0試合パターン | |
 | 1育成・0練習パターン | |
※残り3試合の候補はこの3種類があります。
・ドーピングアイテムが3個取れるナマビールSC(
)コネクションSC(
)ロシアンSC(
)
・
→
→
の3試合でなぞのビデオとバズーカ砲が取れるオランダ
・
→
→
の3試合でパス地獄ボールが取れるフランス
これらに加えて、チーム育成を2周するパターンもあります。
1育成10試合パターンよりも、例えば2育成で世界史の本だけ取る5試合+1試合パターンのほうが
所要タイムに対して得られる安定感で勝りそうです。
クリアタイムの計算は、どんぶり勘定ですが、
チーム育成(試合以外) | 30分前後(練習ありパターンの場合) |
チーム育成(試合) | 1試合するごとに5分前後 |
チーム育成を終えてからエンディングまで | 2時間前後(リセット強制敗北6回前提) |
という考え方で算出し、目標タイムおよび方針を決めていっていいと思います。
例:7試合パターン「チーム育成の試合以外30分+チーム育成の試合35分+チーム育成後2時間=3時間5分」
チャンピオンズリーグで想定外の敗北や引き分けが起きて、
リセット強制敗北が5回以下しかできなければ、そのぶんタイムも延びます。
予選で全勝する自信がなく保険がほしいという場合、そのぶんタイムのゆとりも必要になります。
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【方針・目標タイム設定 要素別解説】
《チーム育成2周パターンの必要性》
チーム育成2周はさすがに過剰安定……とは言い切れないかもしれません。
まず、チーム育成モードでは、互いに交代できません。これは、自分チームのスタミナに限りがあると同時に、
当たり前ですが敵チームのスタミナにも限りがあることを意味し、そして
敵から受ける特殊能力も激しくないことにつながります。
一方チャンピオンズリーグでは控え選手が出場できるので、敵チームからは8体全員で
『大砲発射』や『ドラゴンブレス』などが絶え間なく襲ってきます。
それに対して自分チーム5体ですと、スタミナ切れはチーム育成時よりも悩ましい問題となります。
また、いつもの強力なスカウトがいない中で、複数のチーム相手に勝ち抜いていかなければならないので、
単純に勝率も気になります。スカウトなしでチームの強さ
相手に1回勝つだけなら難なくできるとしても、
これがステータス成長なしのまま連勝要求されるとなるとどうでしょうか?
当たり前ですが、スタミナが
になるまで練習すると、そのぶんほかの練習をできる回数が少なくなります。
一方、控え活用前提で考えてスタミナ練習をあまりしなくていいなら、スタミナの必要練習回数が減って、
そのぶんほかの能力値を練習できます。
こういった要素を考慮していくと、チーム育成2周パターンも検討する価値があるかもしれません。
さらに、チーム育成2周目は、初回のやり取りがないぶん少し短くなることと、
ピロシキSCやミュンヘンにもすぐ挑めるという利点があります。
やり直しのできない狭義のRTAをするときには、チーム育成2周パターンも候補に入るのではないでしょうか?
ただし、チーム育成1周目はノーリスクで開幕ループできますが、
チーム育成2周目はタイムが犠牲になるのでループしづらい点には注意が必要です。
《0試合パターンにおけるスタミナ練習》
敵8体に対して5体だけでやっていくどころか、特殊能力ゲー前提の戦い方なのに
ダンプカーを取ることすら放棄する0試合パターンというのは、一見常軌を逸していますが、
実はそれほどでもありません。
やる気5での走りこみはスタミナ+4。これがタイヤ引きになればスタミナ+7なので、1.75倍。
一方、ダンプカー引きはスタミナ+9なので、タイヤ引きの約1.29倍。
走りこみとタイヤ引きの差は大きいですが、タイヤ引きとダンプカー引きの差はそこまで大きくないです。
鉄の心臓はみにつけられませんが、特殊能力の使用だけで言うと実はタイヤ引きでも十分です。
ダンプカーを取りに行く代わりに、開幕タイヤループをしましょう。
0試合パターンをすることで得られる利点もありまして、試合をしないということは
キャンプ地をダンプカーに合わせる必要がなくなるということです。
南米の3/4ヶ国でマルジロウ複数体を狙うもよし、メキシコで焼きおにぎりを狙うもよし、
すべての国をキャンプ地候補に加えられるようになります。
開幕でタイヤがなくてやり直しとなる確率は(10/11)*(9/10)=81.82%です。
もちろん、これに加えてお目当ての国がキャンプ地候補にない場合や、
お目当てのサルカトーレが来なかった場合にもやり直しです。
いつものチーム育成と違い、やり直しのたびにあのゆっくりしたオープニングを見ることになります。
純粋な難度よりも、開幕ループのだるさが0試合パターン最大の難点かもしれません。
開幕タイヤループで十分ということは、パターン遂行難度は、
0試合パターンと、ダンプカーだけ取りに行く2試合パターンとで、大差ないとも言えます。
81.82%の開幕ループ要素を飛ばせることが、2試合パターン最大の利点かもしれません。
練習用品別の成長量
ダンプカー引き | 18回×5体=90回練習で、スタミナ+162×5体。全員スタミナ 到達 |
タイヤ引き | 20回×5体=100回練習で、スタミナ+140×5体。全員スタミナ 到達 |
走りこみ | 40回×2体=80回練習で、スタミナ+160×2体。2体だけスタミナ 到達、残り練習20回 |
初期スタミナ、練習用品を得るまでの間、やる気といった要素が絡むので、参考程度に。
前述通り、敵からは8体がかりで『大砲発射』や『ドラゴンブレス』などが飛んでくるので、
ダンプカーを取らない上に開幕タイヤループまでしないというのはさすがに茨の道だと思います。
仮に2体だけスタミナ
で十分だとしても、走りこみではなくタイヤ引きのほうが
必要練習回数が減るので、タイム短縮につながります。
能力値だけでなくタイムの観点でも開幕タイヤループは有用です。
《キャンプ地選び・試合の賞品について》
ここではダンプカーありを前提に考えます。
ダンプカー入手性の観点から、1周目目のキャンプ地はヨーロッパが一番です。
ダンプカーが賞品のチームはピロシキSCのほかに、南アフリカのゴールドSCと、韓国のテーハSCもいますが、
ピロシキSCは2試合目で戦えることに対し、ゴールドSCは3試合目、テーハSCに至っては4試合目です。
これは、ダンプカー引きをできる期間が短くなることに加えて、
試合数が多くなることでタイムにまで悪影響が出てしまいます。
通常のチーム育成と異なり、1ヶ月目に頑張ってゴールドSCへ行くということもできません。
鉄のカーテンを取るパターンの場合、ほかの地域は検討すら不可能でヨーロッパにするしかありません。
《キャンプ地選び・操作する種族について》
●タイガーウッホ
おなじみの強さは健在です。ですが、チーム育成のときよりもさらに味方が頼りにならないので、
適切に立ち回らないとあっという間に失点します。
少なくとも、常に敵GKを抱えて遠くへ投げるだけのやり方では、味方からパスをもらう前に
失点することのほうが多いのではないでしょうか。うまく立ち回らないとずっと敵のペースです。
●カラクロイド
チーム育成のときと比べて、弱化が最も気になる特殊能力です。
カラクロイド一本で、アムステルダムに勝てますか?
リバプールのGKデュブクがカラクランドと交代したら、どうしますか?
カラクロイド一本の場合、敵GKがカラクロイドだった場合に手も足も出なくなってしまうので、
『爆弾セット』以外の勝ち筋も用意しておく必要があります。
●マルジロウ
必殺技を覚えられないことが多いですが、敵のピッチアイテムを奪って自分が使えるだけでも十分強いです。
ですがそれでも、私の実力では5体中2体がマルジロウでも
0試合パターンのセカンドリーグ以降では力不足に思えました。
さらに、たとえサードリーグでもワンサイドゲーム安定と言うには程遠く、
セカンドリーグでは普通に勝つことさえ際どいです。
GKをわざわざ集中力
まで上げてスーパーセーブをみにつけさせても、セカンドリーグではボロボロでした。
●にぎりへんげ+ドラゴン
複数体前提なら、「タイガーウッホ+カラクロイド」「マルジロウ+マルジロウ」などを差し置いて
これがだんトツの強さだと思っています。
敵GKがチンタラでもそれほど困らない、敵チンタラがGK以外でもそれほど困らない
というのは、カラクロイド操作との大きな違いです。
ヨーロッパでは、カラクロイドが5体いるロシアと、操作三強が1体ずつの合計3体いるスペインを除いた
5/7ヶ国において操作三強の生息数は、どの国も2体以下なので、
種族のために開幕ループが必要になりやすいです。
前述通りカラクロイド一本では厳しいので、厳しい開幕ループ突破率の壁と向き合うか、
ダンプカーのために試合数増加を受け入れたり鉄のカーテンをあきらめて、ヨーロッパ以外でキャンプします。
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【チーム育成】
《キャンプ地選び》
何度も書いてきたので省略します。
《秘書》
キャンプ最初とキャンプ最後の所要時間
秘書 | ヒヨ | にぎ子 | イザベラ | おばぁ | ジェニー |
最初 | (基準) | ヒヨ+2.00秒 | ヒヨ+4.43秒 | ヒヨ+1.35秒 | ヒヨ+7.36秒 |
最後 | (基準) | ヒヨ+1.53秒 | ヒヨ+2.62秒 | ヒヨ-0.23秒 | ヒヨ+6.28秒 |
合計 | (基準) | ヒヨ+3.53秒 | ヒヨ+7.05秒 | ヒヨ+1.12秒 | ヒヨ+13.64秒 |
誤差はあると思いますが、誤差を考慮に入れてもヒヨ最速は覆りません。
秘書選択画面でも最速で選べるので、ヒヨで確定です。
ただし、例えば、世界史の本を取ることだけが確定していて国のこだわりがない場合、
ミュンヘンに勝つためにコネを活用できる秘書にするのも一考の余地があるかもしれません。
初期データなので、少なくともコネなしでは強いサルカトーレを連れてきてくれない可能性が高いです。
もっとも、まず、コネができるイベントが発生して、さらにそのあとでスカウトを連れてくるイベントが
発生しないといけませんから、コネスカウトを活用できる機会は多くないかもしれませんが。
《フォーメーション》
私は、FW・MF・DFの配置ポジションによる成長箇所の差異は疑っているので何とも言えません。
0試合パターンの場合、試合後成長はないも同然なのでどうでもいいです。
能力値を早々に
にしてもいいです。
やさぐれイベント対策としてこまめにフォーメーションを変えるという考えもありますが、
やさぐれイベントの発生頻度を考えると、むしろこまめにフォーメーションを変えるほうが
タイムロスになりやすいのではないかと思います。
チーム育成時のフォーメーションは、トップチームへ昇格させてもそのままです。
サルカトーレの順番や昇格させる順番は関係ありません。
そのことを意識したフォーメーションにしておくと、トップチーム昇格後に
フォーメーションを変える手間がはぶけます。
ですが、フォーメーションを変えても、ケガをするとフォーメーションが変わってしまって、
あとでもう一度フォーメーションを変えなければならなくなるので、
チーム育成中はフォーメーションを変えないほうがいいかもしれません。
《練習》
0練習パターンならここは全く読まなくていいです。
安定化を望むなら、通常育成での定石と同じく最初はシュートを練習して、
タイヤ引きやダンプカー引きなどでシュート系必殺技を覚えられるようにします。
逆に、イベント発生によるタイムロスを惜しむなら、シュートは練習しないようにします。
また、焼きおにぎり前提なら、イベント発生によるタイムロスという観点を抜きにしても、スペシャルボールは
必殺技よりもスタミナドリンク代わりとして使ってくれるほうがいいという考えもあります。
GKの集中力をランク
へ上げてからキーパー練習でスーパーセーブ期待という考えもありますが、
それだけのためにわざわざ集中力練習するくらいなら、その練習回数を
キーパー練習に費やすほうが合理的という考えもあります。
RTAに限った話ではありませんが、練習用品のレベルが低いうちは専門能力を練習するほうが効率的で、
練習用品のレベルが2になればタイヤ引きを練習するほうが効率的です。
スタミナ練習は最重要ですが、チーム育成開始直後に限っては、走りこみは非効率的なので
ほかの練習を優先するほうがいいです。
キーパー特訓ロボで得られる最高経験値は+5なので、
チーム育成開始直後にキーパー練習をして得る経験値+2も軽視できない恩恵がありますが、
ダンプカー引きで得られる最高経験値は+9(タイヤ引きでも+7)なので、
チーム育成開始直後に走りこみをして得る経験値+2は相対的に考えて恩恵が小さいです。
GKはキーパー練習でいいとして、GK以外はシュート系必殺技を覚えるためにシュートを
練習することが効果的だと思いますが、むしろシュート系必殺技を覚えたくないという人は、
代わりにタックルあたりを練習するか、あるいはチーム育成開始直後に走りこみをしてもいいかもしれません。
ドリンクを使わず効率的に進めるために、その場でやる気の高いサルカトーレを優先的に
練習させるという考えがありますが、その考えは、あとから練習させたサルカトーレがケガをして
能力値を上げきれない可能性を考慮しておく必要があります。
操作で使うサルカトーレはスタミナ
近くまで上げたいので、
本命を差し置いた寄り道練習はおすすめしません。
やる気が5のときに練習させると取得する可能性のある『努力家』は、本来なら積極的に狙いたい
イベントですが、RTAではやはりイベントによるタイムロスが少し気になります。
イベントの時間は短いですし、経験値増加という恩恵もあるのですが、
もしかしたらあえてやる気4で練習させるというのも手かもしれません。
「ここまでは効率がいいから積極的に経験値を注ぐべき」「ここからは成長が鈍化するから非効率的」
などのような、よい区切りとなる練習量の基準は特にありませんが、強いて言うなら、
ランク上昇が近づいたところで練習をやめれば、
●練爆発生時に大きな無駄が生じるということがない
●ランク上昇メッセージというわずかなタイムロス(0.5秒くらい?)がない
●称号を得るメッセージというわずかなタイムロスがない
という利点があります。
ただし練爆については、ランクが高くなるほど練爆したときの恩恵が高まります。
キーパー
+0が
となる練爆が発生すれば、経験値は+48。
+48というのは、キーパー
+0が
+13(または
-5)になることと同じです。
つまり、考え方によっては、専門能力の場合は一度上げると決めたら大きく上げるほうがいいとも言えます。
キーパー
になってももう少しだけ練習させていいのです。
練習をサボりたいと言ってきたとき、サボらせてもその間ほかのサルカトーレを練習させればいいので
問題ありませんが、疲れやすいを取るくらいの超ギンギンZは難なく用意できるので、
サボりを拒否しても問題ありません。
0試合パターンなら、チーム育成中の試合での影響を考えなくていいのでなおさらです。
10ヶ月目またはキャンプ終了直前に超ギンギンZを1個与えればいいだけです。
《買い物とアイテム》
ドリンクを買い与えてやる気を1上げてやれば、練習1回あたりの成長量が+1。5回練習させるだけで合計+5。
やる気が上限に達してやる気上昇が無駄になることを考えるとこの表現は正確ではないと前置きしますが、
ドリンクを与えるごとに以降の成長量を半永久的に上げられると思えば、ドリンクは手軽な割に強力です。
努力家のようなものですね。序盤は積極的に買い与えるべきです。
逆に10ヶ月目は、もうその月でしか効果がありませんから、攻めるならドリンクは
もう買い与えなくてもいいです。
ドーピングアイテムは、攻めるなら買い与えません。イベント発生はタイムロスです。
ですが、イベントが発生する可能性のない状況なら、攻める度合いにもよりますが使えます。
以下のアイテムは使えます。
びっくりナッツ | 使う対象以外のチームメイトにタイガーウッホがいなければ使えます。 |
くねくね体操のビデオ | シュート技術がランク なら使えます。 |
なぞのビデオ | 集中力がランク にならないなら使えますが…… 『時の砂』はやはり強力なので、むしろランク になってから使いたい? |
ほかのアイテム | タイムロスの割に得しないと思います。 |
0試合パターンなら、スポンサー・バイト・宝くじ・グッズによる臨時収入は確定で発生します。
臨時収入があることを前提にやり繰りを考えていけます。
臨時収入の金額は、4000ギタン・5000ギタン・6000ギタンのいずれかです。
臨時収入を得るまでに必要な連敗数は、2連敗・3連敗・4連敗のいずれかです。
試行回数が少ないのでただの運の偏りかもしれませんが、経験上、4連敗も必要となることは少ないです。
特に0試合パターンで臨時収入が4000ギタンしかなかった場合、資金不足に悩まされやすいです。
ですが、開幕タイヤループをしておけば、タイヤを買う必要がなくなるので、
1800ギタンの余裕が生まれます。
資金に余裕が生まれることも、開幕タイヤループの利点の一つと言えます。
基本ですが、マイナス特徴治療アイテムは早めに買っておくと安心です。
私は、『フラフラ病』がついてからフラフラ薬の販売を待って、売りに来ず、さらに
フラフラ病がついてしまって、2体か3体『フラフラ病』持ちでチーム育成終了となったことがあります。
販売を待っている間にマイナス特徴がさらについてしまうという可能性は警戒するほうがいいです。
《試合》
方針によって変わりますし、方針例も紹介したので、ここでは大部分を省略します。
●1育成・7試合パターン(ダンプカー+世界史の本)
●1育成・5試合パターン(世界史の本だけ。ダンプカーは取らない)
この二つのパターンに対してのみ、追加解説があります。
普通に連勝を狙うよりも、ソーセージSCに勝ったあたりであえてリセット強制敗北するほうがいいです。
「ナマビールSC→ソーセージSC→レバークーゼン→ドルトムント→ミュンヘン→リセット5敗」ではなく、
「ナマビールSC→ソーセージSC→リセット2敗〜4敗→レバークーゼン→ドルトムント→ミュンヘン」
ということです。
負けたときの再戦可能回数が減るという欠点はありますが、
より多く練習できることと、スカウトを得る機会が増えるので、一発で勝ちやすくなることが利点です。
さらに、連敗による臨時収入にも期待できます。どうせ臨時収入をもらうなら、
ミュンヘンに勝ったあとよりもレバークーゼンに挑む前のほうが活用できるのでうれしいですよね。
世界史の本を取りに行く時点で守りの方針ですが、さすがにチーム育成パートで普通に敗北したときは
やり直す前提で、そもそも敗北しないようにあらかじめ強化する方針のほうがいいのではないでしょうか。
ちなみに、連敗による臨時収入は、10ヶ月目終了時には発生しません。
《試合以外でのリセット短縮要素》
ありません。
キャンプが終了して、サルカトーレを昇格させて、秘書が独り言を発して、
ゲームからのアドバイスを見る画面になっても、リセットするとキャンプ終了時からやり直しです。
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【チャンピオンズリーグ・予選】
《方針》
タイム短縮のために、1試合はリセット強制敗北で飛ばすことが基本です。
ですが、考えなしにリセット強制敗北をすると、このようになります。
順位 | チーム名 | フレンチSC | あなた | ゴリラSC | パブSC | 勝 | 負 | 分 | 得点 | 失点 | 得失 | 勝点 |
4 | フレンチSC | \ | ● 1-8 | ● 0-1 | | 0 | 2 | 0 | 1 | 9 | -8 | 0 |
1 | あなた | ○ 8-1 | \ | | ○ 7-5 | 2 | 0 | 0 | 15 | 6 | +9 | 6 |
3 | ゴリラSC | ○ 1-0 | | \ | ● 4-8 | 1 | 1 | 0 | 5 | 8 | -3 | 3 |
2 | パブSC | | ● 5-7 | ○ 8-4 | \ | 1 | 1 | 0 | 13 | 11 | +2 | 3 |
↓

この2勝敗退現象は、「運が悪かった」の一言だけで済ませることはできません。
というのも、リセット強制敗北は各リーグ2回、合計6回繰り返します。
6回も試行すれば、普通はどこかで引っかかって敗退するでしょう。
無対策で、2勝敗退を6回連続で回避できるのは、むしろ「運がよかった」になります。
《対策》
対策方法の一つとして、得失差による敗退をしなくなるほど得失を稼いでおくことがありますが、
上図では得失+9という好成績からのリセット強制敗北によって立派な2勝敗退を成し遂げてしまったので、
最低でもこれより稼いでおく必要があります。
サードリーグならまだしも、セカンドリーグ以降では難しい注文です。
ですがこれ、実は、
「同じグループにいるCPU3チームの中で、一番強いチームか一番弱いチームに勝ちを譲ればいい」
というだけの話だったりします。
強チーム相手に勝ちを与えるパターン例
順位 | チーム名 | 弱チーム | あなた | 中チーム | 強チーム | 勝 | 負 | 分 | 得点 | 失点 | 得失 | 勝点 |
4 | 弱チーム | \ | ● 0-1 | ● 2-3 | ● 1-3 | 0 | 3 | 0 | 3 | 7 | -4 | 0 |
2 | あなた | ◯ 1-0 | \ | ◯ 1-0 | ● 0-7 | 2 | 1 | 0 | 2 | 7 | -5 | 6 |
3 | 中チーム | ○ 3-2 | ● 0-1 | \ | ● 1-2 | 1 | 2 | 0 | 4 | 5 | -1 | 3 |
1 | 強チーム | ◯ 3-1 | ◯ 7-0 | ○ 2-1 | \ | 3 | 0 | 0 | 12 | 2 | +10 | 9 |
弱チーム相手に勝ちを与えるパターン例
順位 | チーム名 | 弱チーム | あなた | 中チーム | 強チーム | 勝 | 負 | 分 | 得点 | 失点 | 得失 | 勝点 |
3 | 弱チーム | \ | ◯ 7-0 | ● 0-3 | ● 0-3 | 1 | 2 | 0 | 7 | 6 | +1 | 3 |
2 | あなた | ● 0-7 | \ | ◯ 1-0 | ◯ 1-0 | 2 | 1 | 0 | 2 | 7 | -5 | 6 |
4 | 中チーム | ○ 3-0 | ● 0-1 | \ | ● 0-1 | 1 | 2 | 0 | 3 | 2 | +1 | 3 |
1 | 強チーム | ◯ 3-0 | ● 0-1 | ○ 1-0 | \ | 2 | 1 | 0 | 4 | 1 | +3 | 6 |
どちらの例も、あなたが得失・得点ともに最下位ですが、勝点判定によって、
得失・得点を気にするまでもなくあなたが予選通過確定です!
(念のために順位判定基準を記載しておきますと「勝点>得失>得点」ですよ)
弱チーム予想ができなくても、強チーム予想ができればそのチームに勝ちを譲れば安定ですし、
強チーム予想ができなくても、弱チーム予想ができればそのチームに勝ちを譲れば安定です。
つまり、2勝敗退を避けることはそれなりに現実的です。
対戦表は見ずに飛ばしがちですが、表をちゃんと見て、どのチーム相手に負けるべきかを考えて
計画的に負けるようにします。
《CPU3チームの中で、どのチームが強・中・弱チームかわからない場合は……》
もちろんリセット強制敗北します。
3チームのうちの一つ、中チーム相手に負けたときしか2勝敗退はないので、運負け確率は1/3です。
さらに、中チーム相手に負けながらも得失差で通過できる確率も考慮に入れると、
実際の2勝敗退する確率はさらに下がります。
CPU3チームの中で、どのチームが強・中・弱チームかわからない場合は、
あなたが試合する場合に、CPU3チームの中で最も苦戦を強いられる=得失点を稼げないチーム相手に
リセット強制敗北します。
残り2チームで得失点を稼ぎます。
見た目のチームの強さだけではない、実際の強さや自分チームとの相性を見抜く能力が問われます。
《2勝は必須?》
予選通過のためには2勝が最低条件、なおかつ2勝でも敗退の可能性がある、
と思われがちですが、実は1勝しかできなくても予選通過できます。

2勝0敗0分の勝点6でも得失差によって予選敗退する可能性がある一方で
1勝1敗1分の勝点4でも得失差判定に持ち込むまでもなく予選通過なので、
中チームに勝つことの重要性がよくわかります。
得失差判定や得点差判定になるので2試合リセット強制敗北は残念ながらできませんが、
強チーム相手にリセット強制敗北する・中チーム相手に勝つ・弱チーム相手に通常敗北する
という前提なら、理論上は勝点3でも予選通過がありえます。例えばこんな内容です。
順位 | チーム名 | 弱チーム | あなた | 中チーム | 強チーム | 勝 | 負 | 分 | 得点 | 失点 | 得失 | 勝点 |
4 | 弱チーム | \ | ◯ 1-0 | ● 1-3 | ● 0-3 | 1 | 2 | 0 | 2 | 6 | -4 | 3 |
2 | あなた | ● 0-1 | \ | ◯ 4-0 | ● 0-7 | 1 | 2 | 0 | 4 | 8 | -4 | 3 |
3 | 中チーム | ○ 3-1 | ● 0-4 | \ | ● 0-2 | 1 | 2 | 0 | 3 | 7 | -4 | 3 |
1 | 強チーム | ◯ 3-0 | ◯ 7-0 | ○ 2-0 | \ | 3 | 0 | 0 | 12 | 0 | +12 | 9 |
例は判定がぎりぎりすぎるので現実的ではなく、中チーム相手にワンサイドゲーム勝利したいところですが、
それはさておき2敗してしまった場合でもちゃんと最後まで見届ける価値があるということです。
また、中チーム相手に勝つことの重要性が改めてよくわかります。
《予選で敵チームと当たる順番》
実はランダムではなく法則があります。
対戦表の上から順番にチームを数えて、
●第1試合:1番目vs2番目 & 3番目vs4番目
●第2試合:1番目vs3番目 & 2番目vs4番目
●第3試合:1番目vs4番目 & 2番目vs3番目
で確定です。
●あなたのチームが一番上だった場合、当たる敵チームは「2番目→3番目→4番目」
●あなたのチームが上から2番目だった場合、当たる敵チームは「1番目→4番目→3番目」
●あなたのチームが上から3番目だった場合、当たる敵チームは「4番目→1番目→2番目」
●あなたのチームが一番下だった場合、当たる敵チームは「3番目→2番目→1番目」
という覚え方でもいいです。
例えばこれの場合、画像を見るだけで「オランフSCと試合→シャンハイSCと試合→デザートSCと試合」
と確定予測できます。
《home・awayの順番》
便宜上ここに書いていますが、これは決勝トーナメントでも関係する話です。
実はチャンピオンズリーグでもhome・awayはランダムではなく法則があります。
予選の場合、対戦表にてより上に書かれているチームのほうが「home=前半戦でボール所持開始」です。
例えば先ほどと同じこの場合、画像を見るだけで
「シャンハイSCとの試合はaway・デザートSCとの試合はaway・オランフSCとの試合はhome」
と確定予測できます。
決勝トーナメントの場合、「左上を1番 〜 左下を4番 〜 右上を5番 〜 右下を8番」として
数字を割り振って、数字の小さいチームのほうが「home=前半戦でボール所持開始」です。
例えばこの場合、画像を見るだけで
「アルマジロSCとの試合はhome、次の試合は相手がどこでもhome、決勝戦は相手がどこでもaway」
と確定予測できます。
ボールを持つかどうかにかかわるので、先制攻撃できるかどうかという意味で役に立つ情報ではあるのですが、
実は試合直前のミーティング画面でも画面下部に「home」「away」と書かれているのでわかったりします。
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【チャンピオンズリーグ・決勝トーナメント】
《もし延長戦になってしまったら》
通常の試合は、
●適当に過ごしていても、ゲーム内の試合時間4分が経てば試合終了
●ワンサイドゲームできない限り、4分未満で終わることはない
●1ゴールによる時間停止=タイムロスは7.5秒前後(非固定でぶれがあります)しかない
などの要素から、通常の試合は適当に過ごしても目標タイムへの悪影響が小さいですが、
延長戦は話が別です。適当に過ごしていても試合が終わることはありませんから、
延長戦が終わるまでそれが丸々タイムロスとしてずっと続くという恐ろしい状況です。
目標タイムに対して無視できない影響を及ぼし得るので、RTAらしい急ぎの姿勢が求められます。
チーム育成5試合以上パターンで使える『鉄のカーテン』は、勝利狙いという観点では
延長戦において最も心強い必殺技ですが、タイム狙いという観点においては弱いです。
攻めの方針でしたら、『鉄のカーテン』を頼りにせず、速やかにゴールすることを狙いたいです。
(5試合以上パターンの時点で守りの方針ですが……)
速やかにゴールする前提なら、スタミナ節約もあまり考えなくていいです。
延長戦開始時のボール所持は、「home=前半戦でボール所持開始」側です。
自分チームがhomeなら、ボール所持開始という利点を活用して
延長戦に突入してもすぐにゴールできるといいですね。
恐ろしい状況ですが、もし延長戦の2分でも決着がつかずさらに延長戦が続く場合は
away側がボール所持開始、それでも決着がつかなければ次は再びhome側……と交代で繰り返します。
《リセットでイベント飛ばし》
決勝戦で勝利し、暗転が明けたら、もう優勝確定でセーブされて、上位のリーグへ挑めるようになります。
優勝カップを受け取ったり見たりする必要はありません。
このため、暗転が明けた時点でリセットして「やりなおす」でイベント飛ばし、つまりタイム短縮ができます。
ただし、トップリーグでの優勝確定後はリセットしません。
トップリーグ優勝でも優勝記録は前述通り暗転が明けた時点でセーブされますが、リセットすると
エンディング〜スタッフロールまで飛ばされてしまい、RTA計測終了条件を満たせなくなってしまいます。
《トップリーグ優勝後のイベントの選択肢》
「通してあげなさい」
「連れてくるな」
これは、カーソルを動かす時間を考慮に入れても下のほうが0.2秒くらい速いかもしれません。
ですがそれは最速で入力した理論上の結果であり、現実的かどうかで考えると
Aボタン連打のほうが速いかもしれません。
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【チャンピオンズリーグで敗退してしまったら】
目標タイムを変えたくない場合、目標タイムに影響が出ない範囲内で
育成部分で何かしらの改善を検討します。例えば、キャンプ地を変えたり、練習方針を変えたり。
問題ないと判断し、このまま突っ走る予定の場合、データを初期化してやり直すのもいいですが、
その前に、データを初期化せず、そのデータのままチームの強さ
以上の相手と対戦してみるのもいいです。
そのチームで、その実力で、本当にトップリーグ優勝は可能でしょうか?
何度か対戦して、勝率が芳しくなければ、進行パターンあるいは実力に問題がある
ということが短時間で判明したことになるので、リアル時間のタイム短縮になります。
通しプレイするだけではこういう情報を得る時間効率が悪いので、これは寄り道しているようで近道です。
どうせ頑張るなら効率的に頑張りましょう。
もしかしたら、「負けたのは運が悪かったから」と思うこともあるかもしれません。
そう思ったのなら、もう少し同じことを繰り返すのもいいと思います。
ですが、何度も「負けたのは運が悪かったから」と思いたくなる負け方をした場合、
その敗因は運が悪かったからではなく、進行パターンあるいは実力に問題があるせいで、
負けるべくして負けています。
トップリーグだけで通常7連勝、セカンドリーグも合わせれば通常14連勝が要求されるのですから、
そのどこかで一度でも低確率の事象を引く確率は小さくないです。
仮に勝率が90%しかない場合、それを10試合したら1回負けるのは当然のことなので
「負けたのは運が悪かったから」では済まされません。
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【試合での時間短縮要素】
試合での時間短縮要素はワンサイドゲーム狙いしかないように見えますが、そんなことはありません。
試合の一時停止をなくすこともタイム短縮につながります。
具体的には、必殺技の宣言・ボールがコートの外に出る・ゴール、の3種類です。
(一応処理落ちもありますが、タイムが気になるほどの処理落ちは、RTAでは発生しないと思います)
RTAらしい高速な判断力を要するわけではなく、また影響が小さいというだけであって、
このRTAにも立ち回りによる短縮要素はちゃんとあるんです。
極端なことをいうと、
ネットサル 時の砂マルジロウに挑むの前半戦でしているような動きで
時間をつぶして、最後に1ゴールだけして勝利、という立ち回りが強敵相手にも有効な最速攻略方法です。
この必要最低限の時間停止だけで試合が終われば、普通にフルタイムで試合するよりも1分近く縮まります。
この戦い方は、こちらが優勢になると敵が様子見をやめて積極的に攻めてくるようになるので時間つぶしは
難しくなりますし、そうでなくても遠距離型の特殊能力やピッチアイテムによる妨害がありますし、
かといって試合終了ぎりぎりまで時間をつぶして最後にゴールというのも
ワンチャンスのみで一度失敗したら終わりというリスクがあるので、どうするのがいいか悩ましくはあります。
以下は現実的に取り入れられる戦略ではないので、余談として読んでもらいたいのですが、
そもそも0-0の同点で試合を終えてもよかったりします。

この画像の4-4の部分は、0-0で終わっても同じなので、
まじめに戦わければならない相手は実質1チームのみです。
各予選の「普通に勝つ、普通に勝つ、リセット強制敗北」を
「普通に勝つ、0-0、リセット強制敗北」に変える、これでいいんです。
ですが、中チーム相手にリセット強制敗北したら予選敗退してしまうのは前述通りですが、
中チーム相手に0-0した場合でも、得失差によって予選敗退してしまう可能性が高いです。
中チームは、強チームに負けて、弱チームに勝って、得失は0前後だと思いますが、
あなたは、1試合はリセット強制敗北で得失-7を抱えて、1試合は0-0で、
残り1試合だけで中チーム以上の得失にならなければなりません。これは困難です。
そのため、中チームに対してはほぼ必ず勝つ必要があるのです。
そのためにはもちろん、どこが中チームであるかを読み当てなければなりません。
強チームや弱チームならまだしも、中チームを読み当てられる対戦表はほとんどありません。
つまりこれは、理論上の話、または偶然できればラッキーな話であって、
タイム短縮目当てとして意図的に取り入れることは非現実的です。
TAS動画を作るときのみ有効活用できる話です。
ほかの短縮要素は、焼きおにぎり戦略において、敵を4体消したあと、60秒経過で敵が復帰してきても、
ゴールするのではなくまた焼き消すというやり方があります。
点は得られませんが、ゴールによって敵が全員復帰したことで仕返しを受ける可能性も低いですし、
何よりゴールによる一時停止がないので、勝ち重視よりもタイム重視ならありではないでしょうか?
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おまけ【私がRTAしたときの思考】
《目標タイム》
ネットサル エンディングRTA 2時間27分56秒【世界記録】
この動画を作った発端として、ネットサル20周年を記念して、2024年4月22日までの期限付きで
クリアタイムを競いましょう! と2024年1月1日に宣言したという経緯があります。
ネットサル20周年に加えて、エンディングRTAといえばほかのゲームでもよくある
RTAの代表的部門なので、今回はぜひ1位になりたいという思いがありました。
このRTAは未経験の状態ですが、それでも長年のネットサル自体の経験から、
3時間前後までならそれほど難しいことではないと予想しました。
そのため、3時間前後では1位の座は危うい、もっと速いタイムを狙うべきだ、ということで
いきなり2時間半切り目標でスタートしました。
ネットサル20周年時点で1位にさえなれれば、それ以降は抜かされてもよかったので、それ以上攻めたこと……
0練習パターンやセカンドリーグ以降における攻め目的のロースコアゲーム狙いは、考えていませんでした。
私の実力的にも、そこまで極まったパターンの遂行は難しいことが予想されますし、
「攻めたせいでネットサル20周年までに一度も完走できませんでした」では本末転倒なので。
ちなみに2024年4月22日時点で私以外のエンディングRTA走者は誰もいなかったようです……。
《キャンプ地選び》
「地域病に悩まされないので速い+カラクロイド3体+格上相手に便利なゲイズ1体+スピード
+1/2で出る」
を理由にアメリカを狙っていました。
これからはアメリカの時代! メキシコは外れ!
↓
カラクロイド一本では限界を感じました。
また、失点が多すぎてどうにもならず、スーパーセーブを狙うことを考えました。
初期集中力
はインド・ウルグアイ・オーストラリア。
インドは操作に適した種族がいないのでなし。選択率1/4なのもよくないです。
ウルグアイはタイガーウッホ1体とカラクロイド1体ですが、タイガーウッホは得意ではありません。
ウルグアイの選択率が1/4なのもよくないです。
オーストラリアは……カラクロイド1体とマルジロウ1体。そして偉大なる選択率1/1! 国ループ免除!
苦節20年、とうとうオーストラリアが注目を浴びる時代が来た!
↓
カラクロイド1体とマルジロウ1体は普通に少なかったです。もっとほしいです。
カラクロイド一本だけでやっていくのは難しいので、結局マルジースをピンポイントで狙うことになります。
南米が、3/4ヶ国がマルジロウ3体以上いるので非常に優秀です。国ループ突破率3/4は立派な数字です。
スーパーセーブは……練習で集中力を上げることにします。
↓
それでも力不足でした。
スーパーセーブがあってもセカンドリーグで歯が立ちません。ワンサイドゲームなんて夢のまた夢です。
↓
ん……? 夢のまた夢……?
ワンサイドゲームが夢のまた夢なら、攻めまくりワンサイドゲームは最初から全く考えず、
時間をかけて安全に勝てる焼きおにぎりでいいのでは?
カラクロイドやマルジロウだと、セカンドリーグ以降は普通に勝つことさえ際どい、
つまり予選2連勝して3戦目カットができない可能性が高いですが、
ワンサイドゲームを捨ててでも格上に対して安定して勝利できるなら、3戦目カットが現実的になります。
このほうが速いのでは!? これだ!
これからはメキシコの時代! アメリカは外れ!
《メキシコでの開幕ループ》
最初は、
●ドラゴン+にぎりへんげ3体
●ドラゴン+にぎりへんげ2体+タイヤ
このどちらかが来るまで開幕ループしていました。前者が本命です。
↓
この画像のとおり、実際にそろうこともありましたが、
そろう頻度があまりにも低すぎて苦行が過ぎたので、そのループ基準はやめて、
●ドラゴン+にぎりへんげ2体
この場合でもOKとしました。これを狙っていた期間が最も長いです。
↓
ですがそれでも全然そろいませんでした。
ネットサル 間引きの偉大さがわかる動画(20倍速再生)という動画が生まれてしまったほどです。
(この動画は途中で切れてしまっていますが、実際は5時間開幕ループしてそろわなかったという結果です)
そのためさらに妥協して、
●ドラゴン+にぎりへんげ1体+タイヤ
この場合でもOKとしました。
↓
(それを狙っていた期間は短いですが)その基準でもそろわないので、私はもうほかのすべてをあきらめて、
●ドラゴン+にぎりへんげ1体
この必要最低限だけでOKにしました。
↓
基準をそれにしてからわずか3時間(開幕ループ30分+本番2時間半だけ)で記録を出せたので、
この方針がよかったようです。
私には格上のチームたちをねじ伏せられる実力がないのでそのぶん開幕ループを頑張らなければならない
と思っていたので、必要最低限の開幕ループだけで勝ち抜けたのは意外な結果です。
よく考えると、メキシコはドラゴンが1体しかいなくてピンポイント狙いなんですよね。
ドラゴンが来ない確率だけでも(15/16)*(14/15)*(13/14)*(12/13)*(11/12)=68.75%あります。
それに加えて、4体いるとはいえにぎりへんげまで狙っていて、
そもそもキャンプ地候補にメキシコがない確率も1/2あるので、そりゃループが苦行になるわけですね。
《開幕ループを超えて》
大昔は「6ヶ月目にもなってコスモサルに勝てないのはサルカトーレや運が悪いではなく100%自己責任」
「1ヶ月目でもコスモサルに勝てる」などの投稿を複数見たものですが、
私は、それら投稿が信じられないと思うほどボコボコにされました。
焼きおにぎり以外では最高結果がセカンドリーグ二次予選敗退です。
リセット強制敗北する余裕もなく、まじめに3試合して1勝2敗という結果が何度もありました。
ボール所持が不思議なくらいうまくいかないとか、レイズアップで高得点を取られたといった
「負けたのは運が悪かったから」とも言えそうな負け方もしましたが、運のせいにして
パターンを変えず続行というのはあまりせず、進行パターンあるいは実力に問題があると認識しての
試行錯誤が基本でした。
0試合パターンを遂行できず何度もボコボコにされていく中で、
「私がしていることは非現実的な闇パではないのか?」
「裏白蛇島TAでいうなら怪盗ペリカン(1世)階即降りや店主焼きカット並の無謀なことではないのか?」
「不思議の宝物庫素潜りでいうならトルネコでのクリアを狙う並の無謀なことではないのか?」
などと思ったりしました。
先駆者が誰一人としていない中でいきなり高難度の0試合パターンを取り入れるというのは、
そういう現実的かさえわからない取り組みで、精神的につらいものがありました。
パターン完遂できた今はもう、お先真っ暗ということはなくなりましたし、上記例とは程遠い
現実的な難度ということも明らかになりましたが、先駆者は大事だなあと我ながら思いました。
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おまけ【チャンピオンズリーグ終了後に結果画像を作る方法】
エミュレータの力を借りました。改造コードの入力やメモリの手動書き換えはしないものの、
下手な改造よりもセーブデータ破壊につながりやすいので、これをする前に
セーブデータが破壊されても問題ないか必ず確認しておいてください。
●手順1
メインメニューの上から3段目が「対戦」の状態のセーブデータ(≒初期状態)を読み込んで、
オプションの設定画面か説明画面を出します。
●手順2
その画面のままで、チャンピオンズリーグの結果を確認したいセーブデータをインポートします。
このセーブデータは、チャンピオンズリーグで敗退が確定したことがわかって
「つづきから」が選べなくなった状態でも問題ありません。
●手順3
Bボタンを押して画面を一つ戻します。
Aボタンは、セーブデータがほぼ初期状態のもので再度上書きされてしまうのでいけません。
●手順4
カーソルがチャンピオンズリーグに合っているので、「つづきから」を押せば、
なんとあなたのチームが敗退(優勝)した直後の世界線を見ることができます。
敗退(優勝)した直後の世界線の先を見ると、セーブデータ破壊につながる可能性がより高いので注意です。
セーブデータが破壊されると、例えばこんな感じになります。


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