このページの目次

【マムル】

【チンタラ】

【お化け大根】

【デブータ】

【パ王】

【タイガーウッホ】

【ゲイズ】

【カラクロイド】

【オヤジ戦車】

【ぬすっトド】

【ンドゥバ】

【死の使い】

【マルジロウ】

【ひまガッパ】

【ンフー】

【ドラゴン】

【にぎりへんげ】

【マーモ】

【ポジションと相性の話】




【マムル】 特殊能力はありませんが、『電撃に強い』『忠誠心が強い』を最初からみにつけています。 特殊能力がないということは、「特殊能力を使ってスタミナを消耗することがない」と 言い換えられます。耐性があることも相まって、マムルとチンタラは ほかの種族より少ないスタミナで頑張ってくれます。 ただし、特殊能力がないということは敵の動きを封じたりボールに干渉する手段が少ない ということでもあるので、単体で考えるならスタミナは高くなくてもいいぶん ほかの能力値の高さが問われるかもしれません。 『電撃に強い』が『イナズマシュート』対策として役に立つのは、 GKに配置したときがほとんどでしょうか。 『イナズマドリブル』対策としては、GKのほかにDFでも役に立つときがありそうです。 これを踏まえるとGKが最も良さそうですが、『忠誠心が強い』はGKだと意味がありません。 たとえ『裏切り者』がついていたとしても、GKは寝返り状態になることがないのです。 『時の砂』や『鉄のカーテン』など、戦況で使用条件が変わる必殺技は、寝返り状態になると 即使用ということが考えられるので、それらの必殺技をおぼえさせるのは寝返り状態になることのない GKが無難ですが、『忠誠心が強い』をみにつけているマムルも同じように それらの必殺技をおぼえさせても安心です。 また、考え方を変えると、それをより生かしやすくするためには、 マムルをFWとして育成することは控えたほうがいいとも言えます。 FWとして育成する場合、シュート系必殺技の取得を避けることが困難です。 また、シュート系必殺技をおぼえているサルカトーレが寝返り状態になったとしても、 寝返り必殺シュートは前述の必殺技ほど発生するものではありません。 寝返り状態になる前にシュート系必殺技を撃つことも多いです。 チンタラにも言えることですが、ほかの種族ならウラギリコウモリにかまれても蚊にさされても アイテムを使えばプラスマイナスゼロですが、失った耐性は戻らないので 彼らはアイテムを使ってもマイナスになります。 そのため、ヨーロッパではキャンプしない、アフリカのチームとは試合をしないといった、 彼らが耐性を失わずに済むための工夫を施す必要があります。 この2種族は特徴が特殊能力の代わりなのですから。
【チンタラ】 特殊能力はありませんが、『炎に強い』『フラフラしない』を最初からみにつけています。 どちらの耐性も、全ポジションで活躍してくれそうです。 耐性が二つあることと、特殊能力の使用という隙が発生しないことから、 GKとしての信頼度は恐らく最も高いです。 『炎に強い』がない場合、燃え状態を敵にも移せるという利点が 一応あるのですが、GKが敵になすりつける機会はほとんどなく、そもAI自体 積極的になすりつけることをしません。 マムルの項目でも同じことが言えますが、これらは耐性を尊重した守備的な考えです。そのため、 「シュートチャンスで無駄行動(特殊能力使用)をしないから」 「敵のボールを奪いたいのに特殊能力なしのサルをDF配置はありえない」 といった考えで、マムル、チンタラ、それとひまガッパをFWとして育成するという考えもあります。 この考えでFW配置にする場合、チンタラのほうがマムルよりも特徴が生かせるぶん適しているかもしれません。 燃えるボールが来て敵GKがすす焦げ状態になっている間も攻め続けることができます。 ドラゴンと組ませても安心ですが、『ドラゴンブレス』を直接受けたときは一瞬の硬直が発生します。 チンタラの特徴は二つとも集中力練習でみにつくものなので、せっかく練習しても 新たにみにつく特徴がないということで、集中力をわざわざ練習する利点は小さいです。 また、集中力練習をする理由の一つとして「特殊能力の使用頻度を上げる」ということがありますが、 チンタラは特殊能力を持たないので、この利点もありません。 そのため、チンタラの集中力を練習で上げる必要性はかなり小さいです。 特徴や時の砂を取得するためにCまで上げておくのはいいですが、それ以上は 集中力よりもほかの能力値や特徴のために練習していくほうがいいです。
【お化け大根】 敵の足を遅くする『どく草投げ』を使えます。 どく草は放物線を描くように飛び、対象のサルカトーレに向けて追尾します。 速度は遅めです。 スタミナ消費は中です。 ひまガッパが使う『投げ返し』の対象です。 『どくよけ』をみにつけているサルカトーレには無効です。 鈍足状態中はタックルや特殊能力が使えるものの、移動することがほとんどできません。 これは、混戦時には役に立たない半面、距離が離れていれば にぎる並みの活躍をしてくれるということでもあります。 敵GKを鈍足状態にすると、タッチダウンすることも可能になります。 AIは鈍足状態の敵に対して特別な行動を取らない(多分)ので、 (お化け大根以外を)操作しているときに強い効果を発揮すると言えます。 お化け大根に限らず、投げ物を使うサルカトーレはひまガッパのことを考えなければいけません。 鈍足状態になると移動がほとんどできなくなって厄介ですが、GKは鈍足状態になっても セービングはできることと、AIは敵GKが鈍足状態になってもドリブルで抜けようとはしないので、 AI戦かつひまガッパのことを考えるなら、GK配置は悪くないかもしれません。 投げ返されても大きな痛手にはなりません。 これもお化け大根に限ったことではありませんが、放物線を描くように飛び、かつ 対象のサルカトーレに向けて追尾する特殊能力は、 軌道の内側に入ったサルカトーレを追尾することはできず、地面に落ちると消えてしまいます。 よって、「逃げるのではなく逆に突っ込む」という回避方法があります。
【デブータ】 敵に石を投げる『石投げ』を使えます。 石は放物線を描くように飛び、対象のサルカトーレに向けて追尾します。 速度は遅めです。 スタミナ消費は中で、与えるダメージは中です。 ひまガッパが使う『投げ返し』の対象です。 『石頭』をみにつけているサルカトーレには無効です。 ひまガッパを考えると、GK配置は少し危険です。 『石頭』もみにつけさせるか、ほかのポジションに配置させたほうが無難です。 AIは敵GKがいなかったり行動できない状態になっているとすぐシュートを撃ったり 高速状態であればタッチダウンを狙ったりするので、『ミドルシューター』や『ロングシューター』をみにつけている サルカトーレや、死の使いとの相性がいいです。
【パ王】 敵の特殊能力を封印する魔法弾を放つ『封印』を使えます。 魔法弾は対象のサルカトーレに向けて真っすぐ追尾し、途中にいるほかのサルカトーレには 当たりません。 速度は速めです。 スタミナ消費は中です。 『封印よけ』をみにつけているサルカトーレには無効です。 AIはマムル、チンタラに対しては使いません。 ただし、ほかの種族に対しては対象が封印状態でも使います。 敵がマムル、チンタラのみのチームでは操作でも使うことができません。 遠距離攻撃ではありますが、途中にいるほかのサルカトーレに当たらないことが大きな特徴です。 味方に当たる心配がありません。後述する耐性のことも相まって、GKに向いていそうです。 敵の特殊能力を封印するうえで、二つの注意点があります。 一つ目は、敵のスタミナ消費を抑えさせるということ。これはそのままの意味です。 しかし見方を変えると、特殊能力を連発して自身のスタミナを減らし、『エナジードレイン』で一気に吸う という敵への対策になりえます。 (AIではうまく決まるものでもありませんが) 二つ目は、味方がみにつけている耐性の価値が薄れるということ。 味方が耐性のないお化け大根やデブータなどであれば『投げ返し』対策にもなっていいのですが、 味方がマムルやチンタラ、ひまガッパであれば、『封印』の価値は落ちます。 パ王自身にも同じことが言えるので、耐性をみにつけさせても通常ほどの価値はありません。 パ王を積極的に使う場合、耐性よりもほかを優先させるといいです。 見方を変えると、GKの耐性がなくてもパ王がいれば少し安心できるということでもあります。
【タイガーウッホ】 近くの生物をブン投げる『放り投げ』を使えます。 着地先は敵のいる場所のみですが、『放り投げ』では味方も放り投げることができます。 投げられた生物は放物線を描くように飛びますが、追尾はしません。 速度は遅めです。 スタミナ消費は大ですが、放り投げたときに消費するので、持ち上げ続けている限りでは消費しません。 放り投げることなく持ち上げ続けていると、やがてタイガーウッホ自身が気絶してしまいます。 誤って味方を持ち上げてしまった場合、そのまま持ち上げ続けてあえて気絶を待ち、 スタミナの消費を防ぐのも一つの手です。 一方持ち上げられた側は、十字キーを左右にガチャガチャすることでより素早くタイガーウッホを気絶させ、 持ち上げられている状態から脱出することができます。 与えるダメージは放り投げられた生物、当たった生物ともに大ですが、 投げられた生物が誰にも当たらなかった場合ダメージはなく、気絶のみです。 ひまガッパが使う『投げ返し』の対象ですが、ひまガッパを放り投げることはできます。 『投げくずし』をみにつけているサルカトーレを放り投げようとすると 逆に自分が気絶状態になりますが、『投げくずし』をみにつけているサルカトーレでも、 放り投げられた生物に当たった場合、通常通りの効果が発生します。 追尾しないとはいえ、飛んできた生物に対する耐性がないので、対ひまガッパを考えると GKはあまりよくないかもしれません。 AIは味方も放り投げの対象なので、できる限りほかの味方と離す配置にしたほうがいいです。 敵の動きを止める速効性があるという意味では優秀なのですが。 追尾しないせいで、放り投げの当てる対象が遠距離にいると、放り投げた生物をかわされやすくなります。 GK配置がおすすめできない理由の一つでもあります。 そのため、近距離にいる敵に当てるようにしたほうがいいです。 また、狙った敵が鈍足状態なら当てやすくなるので、お化け大根と相性が良いです。 操作すると強力な種族の一つ。……とされています。 キーパーチャージとしては二つの使い方があります。 一つ目は敵GKを遠くへ放り投げ、その間に味方のパスを期待するというやり方。 パスがそのままゴールにつながります。 (味方のパスが来てから敵GKを放り投げてもいいかもしれませんが、私には無理な気がしました) ただし、このやり方は味方のステータスがある程度あることが条件……になると思います。 自分が抜けて場は2対3の状況となっているので、当然不利です。 このうえ味方のステータスも低いとなると、パスなんてほとんど来ません。ずっと敵のターンです。 にもかかわらずこのやり方を推奨している人が多いようで……もしかしたら私の使い方が おかしいのかもしれませんが、個人的にはあまり推奨できるやり方ではありません。今のところは。 そこで二つ目のやり方。これはボールを持っている敵を持ち上げます。 このときに味方がボールを持てば、持ち上げている敵を敵GKに向かって放り投げます。 あとは味方にゴールしてもらうだけ。 それを実際に行っている動画があるので、ご覧ください。(無音です) このやり方なら、味方が弱くても可能です。 ただし、このやり方は(ボールを持っている敵を無力化させる速さは放り投げのほうが上なものの)石投げでも 可能そうなので、それを踏まえると特別強力と言うほどでもないのでは?という気もします。 このあたりは経験不足なので何とも言えません。
【ゲイズ】 近くの敵を寝返り状態にする『さいみん術』を使えます。 スタミナ消費は大です。 『忠誠心が強い』をみにつけているサルカトーレには無効です。 敵GKには使えません(無効ではなく、そも対象にならない)。 ボールを持っていない敵よりも、ボールを持っている敵に使ったほうが いい活躍を期待できます。 ボールを持っていない敵に使った場合、例えば味方が寝返り状態の 敵にパスをしてしまい状況が悪化することがありますが、ボールを持っている 敵であれば、少なくとも状況が悪化することはほとんどありません。 ボールを持っている敵に『さいみん術』を使うことを考えた場合、 DF付近に配置して敵FWに使っても少しドリブルしてすぐ元どおりということが考えられるため、 FW付近に配置して敵DFに使ってオウンゴール狙いが一番いいかもしれません。 ちなみに、敵が能力値を偏りなく上げているのであれば、『さいみん術』はより強力に働きます。 単純に、シュートEよりもシュートAのほうがオウンゴールを決めやすいですから。 強力な特殊能力ですが、ボールやポジション以前に、 元気なサルカトーレに『さいみん術』をかけなければ活用できません。 スタミナが1メモリしかない敵よりも、スタミナが満タンの敵に 『さいみん術』をかけたほうが活躍してくれます。 封印状態でも同じことが言えるので、同時にゲイズとパ王が場に出るような配置は 控えるようにしたほうがいいです。封印状態は効果時間も長いですし。 また、少なくともゲイズに『エナジードレイン』をおぼえさせることも控えたほうがいいです。 攻略本ではなぜかおすすめされている組み合わせですが、寝返り状態中のサルカトーレは 『エナジードレイン』の対象になりませんし、スタミナの低い敵を寝返り状態にしても 活躍が期待できないことはすでに書いたとおりです。 これら相性問題についてはページ下部で詳しく書いているのでこれ以上は省略しますが、 このように意識しだすといろいろと制限がかかるのが曲者です。よく考えてください。 逆に、最初の数秒間しか効果を発揮しない『味方にカツ』は、通常よりも活躍してくれるかもしれません。
【カラクロイド】 爆弾を仕掛ける『爆弾セット』を使えます。 爆弾を仕掛けている間は半無敵状態です。参考動画(ちなみに動画のカラックリーは16kgです) 爆弾を仕掛ける効果音「カチカチ」の「カチ"カ"チ」が始まってからカラクロイドが立つまでが半無敵だと思います。 ただし、タイガーウッホによって飛んできたサルカトーレは当たります。 同時に仕掛けられる爆弾の個数は2個です。フィールドに自分の仕掛けた爆弾が2個あると、爆発しない限り それ以上は置けなくなります。 仕掛けられたされた爆弾は、時間経過では爆発せず、自分以外の誰かがすぐ近くを通ると爆発し、 ほかの爆風によって誘爆することもあります。 爆風の範囲は広くありませんが、爆弾の起爆判定は爆風の範囲よりもさらに狭く、 爆弾を直接踏ませることはなかなか難しいです。 仕掛けた爆弾は、Lボタンを押すことで自由に爆発させることが可能です。このときに2個仕掛けていると、 2個同時に爆発します。 ただし、使用可能なピッチアイテムを持っている場合、爆発よりもピッチアイテムの使用が優先されるので、 操作でキーパーチャージを狙う場合、事前にピッチアイテムを使っておく必要があります。 仕掛けた爆弾は、ハーフタイムを挟むと消滅します。 スタミナ消費は中で、与えるダメージは大です。 『爆発に強い』をみにつけているサルカトーレには無効です。 『爆発に強い』を最初からみにつけています。 あまり活躍することのない地味な特殊能力です。 2個までしか同時に仕掛けられないことも相まって使用機会が多くないので、 マムル、チンタラほどではないにしてもスタミナはそれほど必要ありません。 少しでも敵が踏むようにするため、そして味方が踏むことを避けるために、FW付近に配置するほうが無難です。 ドリブル系必殺技への対策としては機能しそうに見えますが、やはり爆弾の起爆判定が狭いので、 対策を期待してGK付近に配置するというのはあまりよくないかもしれません。ピッチアイテムを拾いに来た 味方DFが踏む可能性もあります。 最初から耐性をみにつけているということでマムル、チンタラと同じく耐性の消失が懸念されますが、 『爆発に弱い』のイベントはチーム内にオヤジ戦車がいて、なおかつ集中力がD以下でないと 発生しないので、簡単に対策できます。 操作すると強力な種族の一つ。 AIでは微妙だった爆弾セットでも、操作して敵GK付近にセットしてしまえば問題ありません。 ほかの種族と違い、敵GKへの攻撃が発生した瞬間でもカラクロイド自身は自由に動けるので、 敵GKが手放したボールをすぐに持つことができます。この早さは魅力。 敵GKにボールを持たせてから爆弾セット、爆発、というやり方もありますが、 あらかじめ敵GK付近にセットして、ドリブル状態のまま敵ゴールへ突っ込むというやり方もあります。 前者のやり方では敵GKのさいみん術や丸まりタックルなどに引っかかりやすいことと、 先にスタミナを使っておいたほうが管理が楽なことから、 可能であれば後者のやり方のほうがよいと私は思います。 ただし、爆弾の位置に来るよう敵GKを誘導しなければならないので、カラクロイドのスピードが低いと 決めづらいときがあります。 短時間でスタミナを大量消費することが難しいので、操作といってもエナジードレインは不向きです。 別の攻め方をするほうがいいです。
【オヤジ戦車】 大砲をうつ『大砲発射』を使えます。 魔法弾は対象のサルカトーレに向けて真っすぐ飛びますが、追尾はしません。また、 「発射した時点で対象のいた位置」に大砲が到達すると、誰にも当たっていなくても爆発します。 速度は遅めです。 スタミナ消費は中で、与えるダメージは大です。 ひまガッパが使う『投げ返し』の対象です。 『爆発に強い』をみにつけているサルカトーレには無効です。 速度が遅いので、遠距離だと敵に当たりづらかったり味方に当たる可能性があります。 かといって近距離だと自分も爆風を受ける可能性があるので、使いづらいです。 『爆発に強い』があれば積極的に突っ込み、至近距離で大砲をうって 複数のサルカトーレを同時に吹き飛ばすという荒業もできます。 操作限定ですが、気絶状態になっている敵に対して連続で大砲をうつという手段も 有あります。与えるダメージがデブータよりも大きいので、特定のサルカトーレを強制的に交代させる ことがしやすいです。
【ぬすっトド】 近くのボールをうばいとってワープする『てぬぐいワープ』を使えます。 味方がボールを持っているときにも使えますし、誰もボールを持っていないときにも使えます。 ただし、自分がボールを持っているときは使えません。 ワープ先は敵ゴールの近くです。位置はミドルレンジ内かつシュートレンジより外でしょうか。 スタミナ消費は中です。 ボタンを押したときから効果発生までの間にボールが近くから離れてしまうとうまく決まらず、 ワープもできません。 味方ゴール付近にいるぬすっトドが『てぬぐいワープ』を決めると、形勢逆転となり強力です。 当然ながら敵がボールを持っていても使えるので、操作ではタックルの代わりとして使っていくことも できます。 しかし、自身がその場から離れてしまうので、シュートが決まらなかった後のことを考えると GKをぬすっトドにするのは危ないかもしれません。 『ミドルシューター』をみにつけていると、ワープ後すぐシュートを撃てるので相性が良いです。 事前にンドゥバで敵GKを魅了状態にしていると、さらに決めやすくなります。 タカトビボールでも同じことがいえますが、 投げ物の位置と『てぬぐいワープ』のタイミング次第では、敵が使ってきた特殊能力を 避けることができます。デブータの『石投げ』なんかはもちろん、高速なパ王の『封印』まで避けられます。
【ンドゥバ】 ボールに化ける『ボール化け』を使えます。 敵が魅了状態になるかどうかは使ったときにランダムで決まります。 ボールに化けている間はタックルができませんが、 パス、シュート、『爆裂ドリブル』、『爆裂ヘッド』等、ほかのことはできます。 スタミナ消費は中で、元に戻るまで徐々に減っていきます。 一定時間経つか、サルカトーレ(敵味方問わない)が使用者に接触すると元に戻ります。 『フラフラしない』をみにつけているサルカトーレには無効です。 化けている間はタックルができないことや、ほかのサルカトーレが使用者に接触すると 元の姿に戻ってしまうので、敵チームがボールを持っているときに使っても 状況が良くなることは多くないかもしれません。 そのため、最も価値があるのは自チームがボールを持っているときだと私は考えるので、 DFあたりに配置させるのがいいでしょうか。 死の使いやマーモほどではありませんが、GKに配置させてはいけません。 効果はDF配置とそれほど変わらないうえ、化けるときともとの姿に戻るときに隙ができるので、 ゴールを決められてしまいます。 操作限定ですが、味方GKの近くで使うことで、誰も魅了状態にならなかったときに味方GKと触れて すぐに元の姿に戻るという小技があります。
【死の使い】 自身を倍速状態にする『倍速ダッシュ』を使えます。 スタミナ消費は中です。 倍速状態と同じなので、動くとスタミナが徐々に減っていきますし、一定時間経つと元に戻ります。 倍速状態になるだけでもスタミナを消費するので、 操作でもAIでも、かなりのスタミナが必要になります。 半端なスタミナではまともに活躍できず、すぐに倒れてしまいます。 その割に特別強力な活躍が見込めるわけでもありません。 高速状態になるとAIの判断が一部変わるという点には注意が必要です。 ドリブル優先になるので、GKがボールを持つと『倍速ダッシュ』で突っ込むことがあります。 逆に、敵ゴールががら空きの状態では一気に突っ込みタッチダウンを決めてくれるので 有用な特殊能力です。 FWがシュートし、防がれたこぼれ球を持ってダッシュというのが理想的な流れでしょうか。 デブータやンドゥバとの相性もいいです。 高速状態かつボールを持っているときに敵ゲイズの『さいみん術』をかけられ、 味方ゴールに突撃オウンゴールということを考えると、DFは少し危険かもしれません。 『倍速ダッシュ』があれば『どくよけ』は不要という考えもありますが、高速状態のときに鈍足効果を受けると 一気に鈍足状態になってしまいます。 「ならば逆に重要?」という考えもありますが、鈍足状態のときに『倍速ダッシュ』を使うと 一気に高速状態になれます。 したがって、特別不要でも重要でもない、というのが私の考えです。 操作すると強力な種族の一つ。 操作限定の特殊な使い方として、タッチダウンで突っ込むと見せかけたフェイントで 敵GKのタックル空振りを誘い、その隙に本当のタッチダウンを決めるという決め方があります。 十分なスタミナと、敵GK以外を避けるためにもスピードが必要になりますが、下手なキーパーチャージよりも 素早くゴールを決められます。 素早く決まること、ゴールを決めやすいことが大きな強み。この速攻性はどの種族よりも優れています。 試合終了間際の同点やボールがレイズアップされているときなど、ここぞというときには頼もしいです。 ただし、これを使うとスタミナを大きく消費してしまうことが欠点です。 カラクロイドやマルジロウでは、1〜2回ぶんのスタミナ消費で得点することができますが、 フェイントドリブルではその倍以上のスタミナを消費します。 このため、死の使いを使うためには高いスタミナが必須となります。 また、スタミナドリンクを発見したら倍速ダッシュを使ってでも取りに行くという貪欲な姿勢が求められます。 スタミナはいくらあっても足りないくらいになる特殊能力なので、チーム育成ではエナジードレインと 組み合わせると強力です。
【マルジロウ】 近くの敵を吹き飛ばす『丸まりタックル』を使えます。 このタックルは、ボールを持っていない相手にも使えます。 スタミナ消費は中で、与えるダメージは小です。 吹き飛ばされた敵がピッチアイテムを持っていた場合、そのアイテムをこぼします。 範囲は狭く、与えるダメージも最小ですが、「ピッチアイテムを落とす」「耐性が存在しない」 この2点により、ネットサル界最強の種族となっています。 必殺技の影響が大きいこのゲームにおいて「下手な相性よりただのマルジロウ」であり、 何もわかっていなくてもマルジロウを入れておけばとりあえず間違いはないという、 ゲームバランスをぶっ壊す性能です。 使用機会の限られた必殺技、例えば『エンチョーサイミン』しか持っていないような敵に至っては もはやカモ同然。敵は必殺技を使用しないのでスペシャルボールを消化できず、簡単に奪えます。 なぜチュンソフトは風来のシレンで『転ばぬ先の杖』という転び対策のアイテムを実装しておきながら、 ネットサルにマルジロウの耐性を入れなかったのでしょうか。 特殊能力によって、ほかのサルカトーレよりもピッチアイテムを持つ場面が多いです。 これは、スペシャルボールを持つ場面が多いとも言い換えられます。 そのため、スペシャルボールを手にしたあとが怖いゲイズへの対策となる『忠誠心が強い』は、 マルジロウには特にみにつけさせたいです。 操作すると強力な種族の一つ。 AIでも強力な特殊能力ですが、操作するとさらに凶悪になります。かわいらしい外見に反して とんでもないやつです。 通常のタックルと比較して劣っている点は存在しません。ボールを持っている敵に対しては タックル代わりに使用します。ほぼ100%命中するだけでも強力なのに、 敵を宙に浮かす効果まであるので、奪い返される心配もありません。 敵の所持ピッチアイテムも奪ってゆうゆうとドリブルできます。 短時間でスタミナを大量消費することができる特殊能力なので、チーム育成ではエナジードレインと 組み合わせると強力です。スペシャルボールを奪うことができるのでなおさらです。
【ひまガッパ】 投げてきたものを投げ返す『投げ返し』を使います。 自動で使うので、Rボタンを押す必要はありません。また、スタミナメーターが黄色でも使います。 耐性で対応できる場合であっても、特殊能力の使用を優先します。 投げ返しモーション終了前に次のものが飛んでくると、対応できずに効果を受けます。 スタミナ消費は投げ返すものに関係なく中です。 軌道は使用者のそれと同じで、お化け大根のどく草であれば追尾しますし、 タイガーウッホのブン投げたサルカトーレであれば追尾しません。 タイガーウッホによってブン投げられてきたサルカトーレやオヤジ戦車の『大砲発射』は、 『投げ返し』を使ったほうが単純計算だとスタミナの消費は少なくなりますが、 敵チームにお化け大根がいると消費は逆に増えてしまいますし、『大砲発射』についても 至近距離で放たれると、『投げ返し』と爆風巻き添えによって、スタミナが大きく減ることも考えられます。 そのため、スタミナはむしろ多いほうがいいかもしれません。 ネットサルナビゲーターでは「GKとして一番使える種族」という扱いを受けていましたが、 そうとは限りません。 投げ返すとスタミナが減りますし、『投げ返し』をしても隙は発生します。 自分のスタミナを減らさないのではなく、敵のスタミナを多く減らすための特殊能力で、 隙が少ないのはおまけと考えるほうがいいです。防御ではなく攻撃のための特殊能力です。 究極的には耐性を揃えたサルカトーレのほうがゴールを守れるので、耐性があっても 『投げ返し』を優先してしまうという点から見ても、ひまガッパは劣ります。 手軽さや、あるいは攻撃的なGKを求めるのであれば優秀なのですが。 また、GKは敵と離れていることが多いので、GKに配置すると 『投げ返し』をしても当てられないことがあります。お化け大根の項目でも書きましたが、例えば 『石投げ』を使った敵デブータが突っ込んできた場合、 石は軌道の内側に入ったサルカトーレを追尾することができず、消えてしまいます。 これが逆に、FWやMFであれば、距離が近いおかげで『石投げ』は当てることができるようになるのはもちろん、 タイガーウッホの『放り投げ』で飛んできたサルカトーレを返し当てることまで期待できるようになります。 GKならまだしも、FWはほしいものが多いせいで耐性まで狙うことは難しいので、「手軽さ」という意味でも ひまガッパFWは決して悪くない選択です。 GKと違って、ドリブル中のサルカトーレにとってはどく草でも問題になるので、これを投げ返せることにも 価値があります。 GK配置の場合、投げ返しとシュートが来るタイミングが同時になることがあります。これが問題です。 しかしドリブル中のサルカトーレに対しては、投げ返しとタックルが同時に来ても問題になりづらいです。 というのも、ひまガッパに飛んできたものが投げ返す前にタックルしに来た敵に当たる可能性がありますし、 投げ返したものがタックルしに来た敵に当たる可能性もあります。 投げ返しとタックルが同時に来るということは、そういうことになります。GK配置とは話が違います。 ひまガッパはGKとして役に立たないというわけではありませんが、 ほかのポジションでもひまガッパは活躍できますし、GKに向いている種族はほかにもいます。 敵の動きを直接封じたりボールに干渉するような特殊能力ではないので マムル、チンタラと同様に能力値の高さは問われるかもしれません。 ただし、その2種族と比べると『投げ返し』があるぶん多少はましでしょうか。 常に特殊能力が使われるので、投げてきたものに対する耐性はあまり役に立ちません。 みにつけるとしても『封印よけ』や『投げくずし』など、『投げ返し』に影響しない耐性がいいです。
【ンフー】 特殊能力を覚える『ラーニング』を使います。 ダメージを受ける必要はないので、耐性があっても覚えることはできます。 ラーニングした特殊能力は、ハーフタイムを挟んでも覚え続けています。 『倍速ダッシュ』と『投げ返し』については、ラーニングする手段がないので覚えることはできません。 風来のシレン(砂漠の魔城)とは異なり、同じ特殊能力を二度受けても忘れることはありません。 何を覚えるか、いつ忘れるかがほとんど予測できないせいで、連携に組み込むには あまりにも不安定です。そのため、起用する場合は単体で運用することが前提になります。 では、単体でみたときに強いかどうか。連携を前提にして考えると不安定でしたが、単体の場合は 連携を前提にしたときほどは悪くありません。 しかし、わざわざ積極的に起用するほどの特別な強みもありません。 ゲイズやにぎりへんげなどの「耐性依存の特殊能力を持つ種族」は、耐性を持つ敵がいた場合には 手も足も出なくなってしまいます。これは、敵によって上記種族の活躍度が変わるということであり、 さらに言い換えると、不安定であるということになります。 それに対してンフーは、『忠誠心が強い』をみにつけているゲイズには『にぎる』を、 『にぎられない』をみにつけているにぎりへんげには『さいみん術』を、といったように うまくいけば「耐性依存の特殊能力を持つ種族」よりも安定する可能性はあります。 もっとも「ゲイズに『さいみん術』を使い、にぎりへんげに『にぎる』を使う」というように ゲイズ単体、にぎりへんげ単体で起用するときより活躍度が落ちる可能性もあるので、 活躍度の期待値こそ同じですが、安定感でいえば ゲイズ単体やにぎりへんげ単体、つまり「耐性依存の特殊能力を持つ種族」のほうがまだ上です。 また、対オリジナルデータでは、敵カントクや敵チームのレベルが高いほど、 ンフーよりも「耐性依存の特殊能力を持つ種族」のほうが、自分の特殊能力に対する 耐性を持つ敵とぶつかりにくく(同じ特殊能力を持つ種族とぶつかりにくく)なります。 レベルの高いカントクは、敵ンフーの『ラーニング』はもちろん、敵ひまガッパの『投げ返し』や、 自身の『大砲発射』『ドラゴンブレス』による自滅を想定して、耐性依存の特殊能力を持つ サルカトーレには、自身の特殊能力に対する耐性をみにつけさせていることが比較的多いです。 例を挙げます。敵チームのスタメンは「『石頭』のデブータ」「『どくよけ』のお化け大根」 「『爆発に強い』のオヤジ戦車」「『炎に強い』のドラゴン」の4体です。 あなたはこの場にデブータを出していたら、1体には無効、残り3体には有効となります。 ンフーを出していたら、4体とも効く可能性もあれば、4体とも効かない可能性もあります。 ここまではすでに書いたとおりです。 では、あなたがデブータでもンフーでもなくタイガーウッホを出していたら? 4体とも有効であり、デブータを出した場合よりンフーを出した場合より活躍度が上になります。 ンフーは、『ラーニング』の性質上、必ず同じ特殊能力を持つ種族とぶつかります。 対して「耐性依存の特殊能力を持つ種族」は、種族がかぶって耐性に当たってしまっても 活躍度の期待値はすでに書いたとおりンフーのときと同じ。 そして種族がかぶらなければ、こちらの特殊能力がすべて通る可能性は高くなります。 敵カントクや敵チームのレベルが上がるほど、自身の特殊能力に対する耐性をみにつけさせていることが 比較的多くなっていきます。 『ラーニング』、『投げ返し』、そして自滅を想定してということで、これもすでに書きましたね。 つまり、広く全体を考えていくと、実は安定感だけでなく活躍度の期待値でも ンフーは「耐性依存の特殊能力を持つ種族」に劣るということになります。 何かしら特殊能力を受けるまで何もできないというのも欠点です。 見た目では何を覚えているかわからないので、対人戦であればそれが役に立つ可能性もありますが、 AI戦、特に敵カントクのレベルが高く、自身の特殊能力に対する耐性をみにつけさせている チームを想定すると、最も扱いづらい種族かもしれません。使い所の難しい特殊能力です。 考えなしにドラゴンを入れたりするよりはまだいいのですが、それでも趣味と割り切るか、 操作用と割り切るかが必要になりそうです。
【ドラゴン】 炎をはく『ドラゴンブレス』を使えます。 炎は対象のサルカトーレに向けてまっすぐ追尾します。 速度は速めです。 スタミナ消費は中で、与えるダメージはありませんが、燃え状態にすることで徐々にダメージを与えられます。 『炎に強い』をみにつけているサルカトーレは燃え状態になりませんが、硬直はします。 「ダメージを与える+少しの間動けなくする」と書けば『石投げ』と同じですが、実際はかなりの問題児。 軌道はパ王の「対象のサルカトーレに向けて真っすぐ追尾」という点と お化け大根、デブータの「味方に当たる」という点の悪いとこ取り。 何も考えず彼らと同じ感覚で配置させると、味方に当たることが往々にあります。 さらに、燃え状態はほかのサルカトーレにも移りやすく、『炎に強い』がないと 自分まで燃えてしまうという、オヤジ戦車以上に使いづらい特殊能力です。 少なくとも使用者本人は『炎に強い』をみにつけていないと、特殊能力を有効的に発揮できる場面は 少なそうです。味方全員が『炎に強い』をみにつけていると、燃え状態があまり広がらず、 また味方に『ドラゴンブレス』が直接当たったときも燃え状態が発生しないので、 敵になすりつけることもできなくなることで攻撃力は少し落ちますが、それを考慮しても 味方全員に『炎に強い』をみにつけさせるほうが無難です。 気絶や硬直などを伴わせる特殊能力の中では最も高速なので、ドリブル系必殺技を準備している 敵への対策としては有効です。ただし、それでも操作では前もって当該敵を 注意しておかないと、『ドラゴンブレス』が追いつくかどうかは怪しいです。 ドリブル系必殺技は宣言直後からの2秒間ほどしか持続しないので、『ドラゴンブレス』が 高速とはいえ、プレイヤーの反応が間に合わないことも往々にしてあります。 にぎりへんげとの相性がいいのは有名で、恐らくドラゴンが最も活躍する場です。 ただし、焼きおにぎりは誰の炎でも作れるという点には注意します。 敵チームにドラゴンがいなくてにぎりへんげがいるだけでも、こっちが焼きおにぎりにされる可能性は あります。
【にぎりへんげ】 近くの敵をおにぎりにする『にぎる』を使えます。 速度は速めです。 スタミナ消費は中です。 『にぎられない』をみにつけているサルカトーレには無効です。 敵が近くにいないと使うことはできませんが、おにぎりブレス(仮称)は遠距離まで届き、 さらに追尾するという高性能です。一度おにぎりブレスが放たれたら、逃げ切ることは難しいです。 ちなみに、おにぎりブレス(仮称)は味方にも当たります。 おにぎり状態になると移動しかできませんが、その移動すらほとんどできないので、 完全無力化と考えてもいいかもしれません。 ただし、ピッチアイテムを取ることは可能です。
【マーモ】 近くのボールをタンス(自分)の中にしまう『シューノー』を使えます。 ぬすっトドと違い、自分がボールを持っているときにも使えます。 スタミナ消費は中で、元に戻るまで徐々に減っていきます。 ボタンを押したときから効果発生までの間にボールが近くから離れてしまうと、うまく決まりません。 一定時間経つか、ダメージを受け続けるとそのうちボールをはき出します。(?) ゲーム内説明には「ダメージを受け続けると」とありますが、ダメージの定義がわかりません。 タックルされてもはき出します。 少し大げさな表現かもしれませんが、シューノーは少しの間タックルに対して無敵状態になると 考えることもできるので、スピードをめいいっぱい上げた上で DFに配置して、ぬすっトドと似た運用をするという手もあります。 しかし、彼の真骨頂はFW配置の強引なタッチダウンにあります。 敵GKと1対1なら、位置次第ではタックルされながらも敵ゴールまで突っ込むことができます。 また、GKは敵とぶつかった時点でタックルが中断されることと、 GKのタックルも通常通りスタミナを消費することから、何度もタックルしているうちにGKのスタミナが 切れることもあります。下手な特殊能力で攻めるよりもずっと多く減らすことができて強力です。 敵GKのスタミナがなくなってタックルできなくなれば、あとはシューノーすらせずとも 簡単にタッチダウンできるようになります。 敵GKと真正面からぶつかる漢の特殊能力なので、デブータやンドゥバなどは 水を差すことになるかもしれません。死の使いとは運用方法が大きく異なります。 しかし、シューノー時はドリブル優先になるのでGKに配置させてはいけないという点は死の使いと同じです。
【ポジションと相性の話】 特殊能力を持つサルカトーレをチームに入れる場合、特殊能力の重ねがけに注意する必要があります。 例えばパ王の特殊能力は「封印状態にさせるだけ」「効果時間が長い」という特徴があります。 「封印状態にさせる以外何もしない」ということは重ねがけが無駄になるということを意味し、 「効果時間が長い」ということは重ねがけが発生しやすいということを意味します。 よってパ王が何体も場にいると、すでに封印状態の敵に 特殊能力を使うということが多くなり、効率が悪いです。パ王のスタミナが無駄に減ります。 もちろん、お化け大根の『どく草投げ』やにぎりへんげの『にぎる』などでも同じことが言えます。 同種族の重ねがけはわかりやすい例でしたが、異なる種族でも無駄は発生します。 例えば、おにぎり状態になっている敵に『封印』をしても意味がありません。 魅了状態になっている敵に『ドラゴンブレス』は無駄でこそなさそうですが、 味方のンドゥバも燃え状態になってしまうことが想像に難くないです。 かといってドラゴンをお化け大根に変えると、鈍足状態だとほとんど動いてくれないので やはり魅了状態がほとんど活かせません。 ゲイズの項目でも書きましたが、封印状態の敵を寝返り状態にさせても あまり活かせません。 そのため、同種族同士でなくても気をつける必要があります。 では、具体的にどう気をつけたらいいか? どうしたら無駄を解消できるか? これに対して、最初からチームに入れないという方法は手っ取り早く、わかりやすいです。 しかし、よく考えるとチームに複数体いることまでは問題ではありません。 複数体が場に出ないようにしてしまえばそれでいいのです。 このためには、全員同じポジションに配置してしまえばいいのです。 例えば「GKは3枠全員パ王で、GK以外でパ王は配置しない」。これなら同じ敵に『封印』を使う という無駄が大きく減ります。 全員同じポジションというのは強力で、多くの相性問題を簡単に解消でき、常に安定します。 また、今まで挙げてきた中でも、お化け大根+パ王の組み合わせであればあまり無駄になりませんし、 ンドゥバ+ドラゴンも、ンドゥバが『炎に強い』をみにつけていれば一転して強力な連携技になります。 このように、相性というものは突き詰めていくと新しく見えてくるものが多くあります。 種族と適正ポジションの話は、単体ならどこが最適なのかを考えるのは難しくないですが、 複数体になると一気に複雑になります。 自分なりの考えで、個性あふれる最高の相性や連携を用いたチームを作ってください。
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