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【このページの目次】

マムル

チンタラ

お化け大根

デブータ

パ王

タイガーウッホ

ゲイズ

カラクロイド

オヤジ戦車

ぬすっトド

ンドゥバ

死の使い

マルジロウ

ひまガッパ

ンフー

ドラゴン

にぎりへんげ

マーモ

自身がボールを持っているときに特殊能力を使うことはある?

追跡状態のCPUが特殊能力を使ってくることはある?

特殊能力の相性について


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マムル
マムル
特殊能力はありませんが、『電撃に強い』『忠誠心が強い』を最初からみにつけています。

特殊能力がないということは、特殊能力を使ってスタミナを消耗することがないと言い換えられます。
耐性があることも相まって、マムルとチンタラはほかの種族より少ないスタミナで頑張ってくれます。
ただし、特殊能力がないということは、敵の動きを封じたりボールに干渉する手段が少ない
ということでもあるので、スタミナは高くなくてもいいぶんほかの能力値の高さが問われるかもしれません。

『電撃に強い』は、『イナズマシュート』、『イナズマドリブル』、サンダーボール、
それとサンダーランドにおいて有効に働きます。

『電撃に強い』が役に立つのは、GKに配置したときがほとんどです。
『イナズマドリブル』対策としてなら、GKのほかにDFでも役に立つ場面がありそうにも思えますが、
これにしても、FWやMFと比べて有意な差はないと思っています。
『ワープカット』前提なら『イナズマシュート』対策としてGK以外でも役に立ちますが、限定的ですし、
劇的な効果でもありません。

サンダーボールは、ボールを持っているサルカトーレ、それと、
相手がボールを持っていて自ゴールに近づいてきたときの味方GKに対して使ってきやすいと思います。

つまり、『電撃に強い』を生かすことを考えるとGKが最も効果的ですが、
もう一つの特徴である『忠誠心が強い』は、GKだと全く意味がありません。
たとえ『裏切り者』がついていたとしても、GKは寝返り状態になることがありません。
ここからは『忠誠心が強い』について掘り下げていきます。

ボールを持っていないと使えない必殺技は、(大雑把な表現ですが)ボールを持っていることが
主な使用条件なので、寝返り状態になってもボールを持っていなければそれほど深刻ではありません。
一方、『時の砂』や『鉄のカーテン』などは、(大雑把な表現ですが)使用の判断基準が
優勢か劣勢かしかないので、寝返り状態になるだけで優勢・劣勢の認識がひっくり返って
即必殺技使用ということになりがちです。『時の砂』や『鉄のカーテン』などは、効果ではなく
使用条件だけを見ても、寝返り状態に対して弱いということですね。
そのため、それらの必殺技を覚えさせるのは寝返り状態になることのないGKが無難ですが、
『忠誠心が強い』をみにつけているマムルも同じように、それらの必殺技を覚えさせても安心です。

また、FWとして育成するサルカトーレは、シュート系必殺技の取得を避けることが難しいので、
『時の砂』や『鉄のカーテン』だけしか覚えていないサルカトーレを育成する場合、
マムルはDFが向いているという考え方があります。
GK以外でも『時の砂』や『鉄のカーテン』だけを覚えさせたサルカトーレを用意するという強気な考えが
ノーリスクでできるのは、最初から『忠誠心が強い』をみにつけているマムルだけですね。この点は立派です。

必殺技を抜きにして考える場合でも、『忠誠心が強い』はDFが最も生かせると思います。
DFが寝返り状態になってしまうというのは敵FWが増えるも同然です。
DFがただ無力化されるだけの『石投げ』や『にぎる』などよりも数段危険です。
DFに『忠誠心が強い』があるかどうかは、失点の多さに対して大きな影響があります。
オウンゴール対策として、『忠誠心が強い』がないDFはシュート技術を上げないという考えもあるほどです。
とはいえ、FWでもゴールチャンスにかかわるので役に立ちます。

まとめるとこうなります。
●『電撃に強い』を生かそうと思ったらGKしかない。ほかのポジションではほとんど役に立たない。
●『忠誠心が強い』を生かそうと思ったらDF>MF>FW。『時の砂』や『鉄のカーテン』の利用しやすさも
 考慮するとDFが一番。ただし『電撃に強い』と違い、ほかのポジション(FW)でも役に立つ。
二つの特徴が噛み合っていないのが残念ですね。

チンタラの項目でも同じことが言えますが、ほかの種族ならウラギリコウモリにかまれても、蚊にさされても、
アイテムで治せば元どおりですが、マムルとチンタラはアイテムを使ってもマイナスになります。
失った耐性は戻りません。
そのため、ヨーロッパではキャンプしない、アフリカのチームとは試合をしないといった、
耐性を失わずに済むための工夫をする必要があります。
この2種族は特徴が特殊能力の代わりですから。


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チンタラ
チンタラ
特殊能力はありませんが、『炎に強い』『フラフラしない』を最初からみにつけています。

『炎に強い』は、燃え状態に対して有効に働きます。具体的には、
『ドラゴンブレス』、『ファイヤーシュート』、『ファイヤータックル』、火吹き山、
燃え状態のサルカトーレ、燃え状態のボールです。
ドラゴンと組ませても安心ですが、『ドラゴンブレス』自体が直撃したときは
『炎に強い』がないときと同様に硬直が発生します。

『フラフラしない』は、『ボール化け』とコンランボールに対して有効に働きます。

コンランボールも、サンダーボールと同様に、ボールを持っているサルカトーレ、それと、
相手がボールを持っていて自ゴールに近づいてきたときの味方GKに対して使ってきやすいと思います。

燃え状態はサルカトーレやボールを経由して広がりやすいという性質上、
『炎に強い』はすべてのポジションで活躍してくれることが期待できます。
強いて言うなら、GKはボールを触る時間が比較的短いと思うので、GK以外のほうが『炎に強い』を
生かせるかもしれません。
『炎に強い』のおかげで生まれるシュートチャンスは少なくないと思います。

『ボール化け』のほうも、対象がピッチにいるすべての敵なので、こちらもすべてのポジションで
活躍してくれることが期待できる……と思いきや、『ボール化け』はンドゥバ側のチームが
ボールを持っているときにしか使いません。
チンタラ目線で表現すると、攻められているときということですね。
攻められているときにFWが魅了状態になってしまっても影響は大きくないので、
『フラフラしない』はFWあたりよりもDFあたりのほうが活用できます。
GKもいいと思いますが、一度セーブするだけのGKと違って、DFには
敵FWを止めることと、GKがセーブしたあとのこぼれ球を拾うという二つの役割があるので、
GKが最重要とは限らないと思います。
私はDFのほうが『フラフラしない』の価値があると思います。

ですが、これらの記述は、敵が『ミドルシューター』をみにつけていないことを前提にしています。
敵が『ミドルシューター』をみにつけていると、DFがボールを奪おうとする前にシュートされてしまうので、
GKに耐性があることの重要度は上がります。

チンタラの特徴は二つとも集中力練習でみにつくものなので、せっかく練習しても
新たにみにつく特徴がないということで、集中力をわざわざ練習する利点は比較的小さいです。
また、集中力練習をする理由の一つとして「特殊能力の使用頻度を上げる」というものがありますが、
チンタラは特殊能力を持たないので、これも関係ありません。
そのため、チンタラの集中力を練習で上げる利点は小さいです。
『爆発に強い』をみにつけたらもう集中力練習おしまいです。

マムルの項目でも同じことが言えますが、これらは耐性を尊重した守備的な考えです。そのため、
「シュートチャンスで無駄行動(特殊能力使用)をしないから」という理由からチンタラをFWとして育成する
という考えもありますし、「敵のボールを奪いたいのに特殊能力なしのマムルをDF配置はありえない」
という考えもあります。


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お化け大根
お化け大根
敵の足を遅くする『どく草投げ』を使えます。
どく草は放物線を描くように飛び、対象のサルカトーレに向けて追尾します。
速度は遅めです。
スタミナ消費は中です。
ひまガッパが使う『投げ返し』の対象です。
『どくよけ』をみにつけているサルカトーレには無効です。
CPUは、自分がボールを持っているときには『どく草投げ』を使いません。
CPUは、追跡状態のときには『どく草投げ』を使いません。
CPUは、すでに鈍足状態の敵に向かって『どく草投げ』を使おうとはしません。
(ただし、この判断基準は敵が鈍足状態になっているかのみなので、
 鈍足状態でない敵に向かって連続して『どく草投げ』を使うことはあります。
 ほかの種族も同様なので以降この部分は省略)

足を遅くするとは書きましたが、実際はほとんど動けなくなります。
一方、移動以外の制限はありません。タックルも特殊能力もジャンプもできます。
GKは、シュートに対して基本的にジャンプセーブをするので、これに対して『どく草投げ』は
効果的ではありません。

攻められ始めで使うのが最も効果的です。
具体的には、まだシュートレンジまで入ってきていないドリブル中の敵に対してどく草を投げることです。
ボールを持っていない敵に対してもパスへの対抗になるので、これもなかなか効果的です。
タックルでボールを奪われたあとのFWは、パスされたボールについていけず置いてけぼりになることが
ありますが、お化け大根なら自身の足が追いつかなくても味方DFの援護ができます。
一方、味方がボールを持っているときに使っても、攻められ始めのときほど効果的ではありません。
CPUは、敵が鈍足状態であることを考慮した立ち回りができないためです。
鈍足状態の敵が近くにいる場合、ドリブルで抜けるのではなくパスをしてしまいます。
そのため、この観点においては、お化け大根はFWにも適しています。
自分がボールを持っているときには『どく草投げ』を使わないことも、FW適性ありと言えます。

お化け大根に限らず、投げ物を使うサルカトーレはひまガッパのことを考えなければいけません。
ドリブルからのシュートが多いFWが鈍足状態になってしまうのは厄介です。
一方、GKはジャンプセーブが多いので、投げ返されても大きな痛手にはなりません。
また、GK以外のポジションに配置させるほうが活躍できるというサルカトーレは数多くいますが、
お化け大根はどのポジションであってもまずまずの活躍をしてくれるということを考慮すると、相対的に
お化け大根はGKに適しているとも言えます。

これもお化け大根に限ったことではありませんが、放物線を描くように飛び、かつ
対象のサルカトーレに向けて追尾する特殊能力は、軌道の内側に入ったサルカトーレを追尾できず、
地面に落ちると消えてしまいます。
そのため、逃げるのではなく逆に突っ込むという回避方法がありますし、
この回避方法があることで、遠距離にいる敵に対しては少し当たりにくくなります。
GKお化け大根だと少し無駄が生じるということですね。攻められ始めは特にそうなりやすいです。

GKに対して『どく草投げ』は効果的ではないと書きましたが、操作時においては
タッチダウンを狙うなら効果的です。


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デブータ
デブータ
敵に石を投げる『石投げ』を使えます。
石は放物線を描くように飛び、対象のサルカトーレに向けて追尾します。
速度は遅めです。
スタミナ消費は中で、与えるダメージは中です。
ひまガッパが使う『投げ返し』の対象です。
『石頭』をみにつけているサルカトーレには無効です。
CPUは、自分がボールを持っているときにも『石投げ』を使います。
CPUは、追跡状態のときには『石投げ』を使いません。

●遠距離タイプなので動く必要がない
●(『大砲発射』『ドラゴンブレス』と比べて)味方に当たる心配が少ない
●効果がわかりやすい
という、癖のない扱いやすい特殊能力です。
適当に動かしているだけで楽しい系の特殊能力だと思います。
何らかの状態異常(『石投げ』の場合は気絶状態)を与えている時間がほかの特殊能力よりも短い
というのは欠点でしょうか。

ひまガッパの存在を考慮すると、GK配置は危ないです。
『石頭』もみにつけさせるか、ほかのポジションに配置させるほうがいいです。
『石頭』をみにつけていればGKに適しています。『石投げ』の隙にシュートされてしまう
という考えもありますが、それを気にするとほとんどの種族が選択肢から消えてしまうので、
ここはリスクに目をつぶってリターンの大きさを取るほうがいいと思います。

GK以外のポジションについては、FWよりもほかのポジションのほうが適しているかもしれません。
CPUは自分がボールを持っているときにも『石投げ』を使うので、その隙に後方からタックルされて
ボールを奪われてしまいがちというのもありますが、実戦検証においては、FW以外のポジションと比べて
得点の少なさではなく失点の多さがありました。

CPUは、敵GKがいなかったり行動できない状態になっていると、
すぐシュートを撃ったり、タッチダウン(高速状態限定)を狙ったりするので、
『ミドルシューター』『ロングシューター』をみにつけているサルカトーレや、死の使いとの相性がいいです。
ちなみに、デブータ自身が『ミドルシューター』『ロングシューター』をみにつけなければならない
とは限りません。
デブータと同じ場に出ているならほかの種族でもいいです。


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パ王
パ王
敵の特殊能力を封印する魔法弾を放つ『封印』を使えます。
魔法弾は対象のサルカトーレに向けて真っすぐ追尾し、途中にいるほかのサルカトーレには当たりません。
『どく草投げ』や『石投げ』などと異なり、移動によって避けられません。
速度は速めです。
スタミナ消費は中です。
『封印よけ』をみにつけているサルカトーレには無効です。
CPUは、自分がボールを持っているときには『封印』を使いません。
CPUは、追跡状態のときには『封印』を使いません。
CPUは、すでに封印状態の敵に対して『封印』を使いません。
CPUは、マムルとチンタラに対して『封印』を使いません。
敵がマムルとチンタラのみのチームでは、操作でも『封印』を使えません。

遠距離タイプではありますが、途中にいるほかのサルカトーレに当たらないことが大きな特徴です。
味方に当たる心配がありません。この点はGKに向いていると言えます。
GKに向いている種族はそれほど多くないので、どのポジションでもそれなりに活躍してくれるというだけで
相対的にパ王はGKに適していると言えます。

相手が特殊能力を得点源としているなら『封印』は強いです。特殊能力という逆転要素を減らせるので、
格上側が使うなら有用です。格上へ挑むことが当たり前のチーム育成では使われると脅威です。
一方、各下側が『封印』を使っても、格上が使ったときほどの恩恵は得られないのではないかと思います。

敵を封印するということは、間接的に以下の二つの注意点を作り出します。

一つ目は、味方がみにつけている耐性の価値が薄れるということ。
味方が耐性のないお化け大根やデブータなどなら『投げ返し』対策にもなっていいのですが、
味方がマムルやチンタラ、ひまガッパなら、『封印』の価値は落ちます。
パ王自身にも同じことが言えるので、耐性をみにつけさせても通常ほどの価値はありません。
効果のない特殊能力でスタミナを無駄遣いしてくれることと動きが止まってくれることが耐性の利点なので、
耐性で無力化できることが前提で考えると、『封印』は状況を悪くしてしまいます。
そのため、パ王を積極的に採用する場合、耐性よりもほかを優先させるほうがいいです。
考え方を変えると、(特にGKの)耐性がなくてもパ王がいれば少し安心できるということでもあります。

二つ目は、特殊能力が使えないぶん敵のスタミナ消費を抑えさせるということ。
ですが、パ王は敵を封印させるためにスタミナを消費してしまいます。
そして、パ王は『封印』しか使えません。敵にダメージを与えたり動きを止めたりはできません。
つまり、単純に敵とのマンツーマンで考えると、パ王側はスタミナ損だけを背負うことになってしまいます。
極端なことを言うと、スターティングメンバーがパ王4体だとこちらが一方的に損するだけで、
何一つ利点がありません。
常に敵2体以上を封印してくれれば、味方の特殊能力持ちは実質3体、敵の特殊能力持ちは実質2体以下となり
有利ですし、パ王は『封印』をよく使ってくれるのでそういう場面も実際に多いのですが、
今度はスタミナの消費がさらに激しいという問題があります。
サブメンバーも含めてスタミナが十分にあるなら、特殊能力持ちの数の差で有利になれそうですが。


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タイガーウッホ
タイガーウッホ
近くの生物を持ち上げてからブン投げる『放り投げ』を使えます。
持ち上げの発生は速いです。一瞬です。
持ち上げの対象は自身以外の全員です。味方も持ち上げ、投げられます。
ブン投げ先は敵のいる場所のみです。
ブン投げ先の対象はほかの特殊能力と同様に選べますが、持ち上げの対象は前もって選ぶことが
できません。そのため、持ち上げるときは周りに味方がいないか気をつける必要があります。
投げられた生物は放物線を描くように飛びますが、追尾はしません。
速度は遅めです。
スタミナ消費は大ですが、放り投げたときに消費するので、持ち上げ続けているだけでは消費しません。
放り投げることなく持ち上げ続けていると、やがてタイガーウッホ自身が気絶してしまいます。
誤って味方を持ち上げてしまった場合、そのまま持ち上げ続けてあえて気絶を待ち、
スタミナの消費を防ぐというのも一つの手です。
一方持ち上げられた側は、十字キーを左右にガチャガチャすることでより素早くタイガーウッホを気絶させ、
持ち上げられている状態から脱出できます。
CPUは、ずっと持ち上げ続けていつまで経っても放り投げようとしないことがあります。
与えるダメージは放り投げられた生物、当たった生物ともに大ですが、
投げられた生物が誰にも当たらなかった場合ダメージはなく、気絶のみです。
ひまガッパが使う『投げ返し』の対象ですが、ひまガッパを放り投げることはできます。
『投げくずし』をみにつけているサルカトーレを放り投げようとすると
逆に自分が気絶状態になりますが、ダメージはありません。
『投げくずし』をみにつけているサルカトーレでも、放り投げられた生物に当たった場合、
通常通りの効果が発生します。
CPUは、自分がボールを持っているときには『放り投げ』を使いません。
CPUは、追跡状態のときにも『放り投げ』を使います。

デブータと同じく、ひまガッパの『投げ返し』を考慮するとGKには適していません。
デブータなら『石頭』をみにつければGKに配置してもよかったのですが、こちらは『投げくずし』を
みにつけても『投げ返し』の脅威は変わりません。
ほかのポジションなら歩き回るので、ブン投げた生物をひまガッパに投げ返されても、歩いて避けることも
ありますが、GKだとそれはほかのポジションほどは期待できないと思います。
持ち上げは発生が速いので、ボールを持っている敵の動きを一瞬で止められるという点は優秀ですが、
自身の動きも止まってしまうので、ゴールががら空きになってしまうという大きな欠点があります。

CPUは味方も遠慮なく放り投げるので、できる限りほかの味方と離すフォーメーションにするほうが無難です。
それならMFは適していないかと思いきや、実戦検証ではむしろMFのほうがよい結果を出しているので、
タイガーウッホはMFにも適しています。
リスクよりもリターンのほうが大きくなるということでしょうか。

『どく草投げ』や『石投げ』と違って追尾しないせいで、『放り投げ』の当てる対象が遠距離にいると、
放り投げた生物を避けられやすくなります。
そのため、近距離にいる敵へ向かって放り投げるようにするほうがいいです。
また、狙った敵が鈍足状態なら当てやすくなるので、お化け大根と相性がいいです。

ほかの種族なら、『投げ返し』対策や『ラーニング』対策として、
自身の特殊能力に対応した耐性をみにつけることが効果的ですが、
『投げ返し』対策として『投げくずし』は機能しないことと、味方を放り投げてしまう場合があることから、
タイガーウッホの場合、『投げくずし』は、自身よりも味方がみにつけるほうが効果的です。

操作すると強力な種族の一つとされています。
キーパーチャージとしては、以下の二つの使い方が考えられます。

一つ目は敵GKを遠くへ放り投げ、その間に味方のパスを期待するというやり方。
パスがそのままゴールにつながります。
(味方のパスが来てから敵GKを放り投げてもいいかもしれませんが、私には無理な気がしました)
ただし、このやり方は味方のステータスがある程度あることが条件になると思います。
自分が抜けて場は2対3の状況となっているので、当然不利です。
この上味方のステータスも低いとなると、パスなんてほとんど来ません。ずっと敵のターンです。
にもかかわらずこのやり方をおすすめしている人が多いようで……もしかしたら私の使い方が
間違っているのかもしれませんが、あまりおすすめしません。

そこで二つ目のやり方。これはボールを持っている敵を持ち上げます。
このときに味方がボールを持てば、持ち上げている敵を敵GKに向かって放り投げます。
あとは味方にゴールしてもらうだけです。
立ち回り参考世界記録】 ネットサル コスモサル勝利RTA 2時間9分54秒(ゲーム音なし)1:47:48から少し
このやり方なら味方が弱くても可能ですし、場は3対3、持ち上げても2対2です。
周りに敵が多く、味方のドリブルシュートが期待できないという状況では、持ち上げた敵を、
近くにいるほかの敵に向かって放り投げます。
敵を2体同時に気絶させるので、一瞬だけなものの場の状況は3対1(自身を数に含まないとしても2対1)
になり、動きやすくなります。
ターゲッティングが難しく、練習が必要ですが、一つ目よりは現実的なやり方ではないでしょうか。
一度の動作で敵2体を止められるというのは立派です。


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ゲイズ
ゲイズ
近くの敵を寝返り状態にする『さいみん術』を使えます。
スタミナ消費は大です。
『忠誠心が強い』をみにつけているサルカトーレには無効です。
敵GKには使えません。無効ではなく、そもそも対象になりません。
『さいみん術』をかけてから効果発生までの間に敵が離れてしまうと、うまく決まらず、スタミナを
無駄遣いしてしまいます。
CPUは、自分がボールを持っているときにも『さいみん術』を使います。
CPUは、追跡状態のときにも『さいみん術』を使います。

ボールを持っていない敵に対して使うよりも、ボールを持っている敵に対して使うほうが
いい活躍を期待できます。
ボールを持っていない敵に対して使う場合、味方が寝返り状態の敵にパスをしてしまい
状況が悪化するということがありますが、ボールを持っている敵に対して使えば、少なくとも
状況が悪化することはほとんどありません。
CPUは、敵がすぐ近くにいるときにはシュート系必殺技を使いませんが、敵を寝返り状態にしてしまえば
自ゲイズは敵にとって味方扱いとなるので、シュート系必殺技を使ってくれることも期待できます。

ボールを持っている敵に『さいみん術』を使う場合、
DF付近に配置して敵FWに使っても、少しドリブルしてすぐ元どおりということが考えられるので、
FW付近に配置して敵DFに使ってオウンゴール狙いが一番効果的かもしれません。
それに敵ゴール前なら、ボールを持っていない敵に『さいみん術』をかけても活躍が期待できます。
といっても、失点を防ぐという点においてはMFやDFの配置でも十分活躍してくれますし、
それも重要なことです。ゲイズはMFやDFであっても強力です。

『さいみん術』自体の隙と、寝返り状態の敵にパスしてしまう可能性を考慮すると、GKには適していません。

敵が能力値を偏りなく上げているのなら、『さいみん術』はより強力に働きます。
単純に、シュートランクEよりもシュートランクAのほうがオウンゴールを決めやすいです。

強力な特殊能力ですが、ボールやポジション以前に、元気なサルカトーレに『さいみん術』をかけなければ
活用できません。
スタミナが1メモリしかない敵よりも、スタミナが満タンの敵に『さいみん術』をかけたほうが
活躍してくれます。
これはスタミナに限らないので、例えばゲイズとパ王が同時に場に出るようなフォーメーションにするのは
無駄が少し生まれます。封印状態は効果時間も長いですし。

『さいみん術』が有効な相手に対してものすごく強力な一方で、『忠誠心が強い』に対して
とてつもなく弱いです。
敵に耐性があると活躍できなくなること自体は当たり前ですが、
例えば『どく草投げ』ならどこからでも敵4体が狙えるのでターゲットが分散しますし、例えば
『放り投げ』なら近く前の敵しか狙えないものの、『投げくずし』に負けても自身が気絶状態になるので
『放り投げ』を連発はしませんし、スタミナが減らないので仮に連発したとしてもそれほど問題ありません。
ですが『さいみん術』の場合、近く前の敵しか狙えないのでターゲットが集中しやすいですし、
『忠誠心が強い』で無力化されてもゲイズは『さいみん術』を連発できてしまいます。
そしてスタミナ消費は大。
ということで、『忠誠心が強い』をみにつけている敵と絡むことが比較的多くなるポジション関係だった場合、
ゲイズはかなり弱くなってしまいます。ゲイズの大きな弱点です。
効かない相手に対して特殊能力を連発して自滅、ということが最も発生しやすい種族です。

攻略本ではゲイズに『エナジードレイン』を覚えさせることがおすすめされていますが、
実際はそれほどおすすめできるものではありません。
寝返り状態中のサルカトーレは『エナジードレイン』の対象になりませんし、スタミナの低い敵を
寝返り状態にしても活躍は期待できません。
チーム育成においては、単純にスタミナで大幅有利になれるだけでも強いと言えば強いのですが、
別にゲイズじゃなくてンドゥバや死の使いなどでもいいはずです。
一方、数秒間だけ効果を発揮する『味方にカツ』は、ゲイズなら通常よりも活躍させられるかもしれません。
(そうそううまく決まるものではないのでネタの域を出ませんし、『味方にカツ』自体が弱い
 という問題もありますが……)


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カラクロイド
カラクロイド
爆弾を仕掛ける『爆弾セット』を使えます。
同時に仕掛けられる爆弾の個数は2個です。フィールドに自分の仕掛けた爆弾が2個あると、爆発しない限り
それ以上は置けなくなります。
仕掛けられたされた爆弾は、時間経過では爆発せず、自分以外の誰かがすぐ近くを通ると爆発し、
爆発ダメージを与えます。
味方がすぐ近くを通った場合も爆発してしまいます。
仕掛けた自分がすぐ近くを通った場合は爆発しません。
ほかの爆風によって誘爆することもあります。
爆風の範囲は広くありませんが、爆弾の起爆判定は爆風の範囲よりもさらに狭く、爆弾を直接踏ませることは
かなり難しいです。
CPUは爆弾の存在を考慮した立ち回りができません。
仕掛けた爆弾は、Lボタンを押すことで自由に起爆できます。このときに2個仕掛けていると、
2個同時に爆発します。
ただし、使用可能なピッチアイテムを持っている場合、爆発よりもピッチアイテムの使用が優先されるので、
操作でキーパーチャージを狙う場合、前もってピッチアイテムを使っておく必要があります。
仕掛けた爆弾は、ハーフタイムを挟むと消滅します。
スタミナ消費は中で、与えるダメージは大です。
『爆発に強い』をみにつけているサルカトーレには無効です。
『爆発に強い』を最初からみにつけています。
CPUは、ボールを持っている敵がすぐ近くにいるときにしか『爆弾セット』を使わないかもしれません。
CPUは、追跡状態のときにも『爆弾セット』を使います。

CPUではあまり活躍することのない、地味な特殊能力です。
2個までしか同時に仕掛けられないこともそうですが、それ以上に、
そもそも『爆弾セット』を使用すること自体が多くないです。
敵が近くにいるときにしか使用しないようにも見えますが、
『さいみん術』や『丸まりタックル』などと比べて特殊能力使用頻度が低すぎますし、
敵GKの周囲に張り付いていても敵GKは爆弾をセットしなかったので、
ボールを持っている敵がすぐ近くにいるときにしか使わないのではないかと思います。

特殊能力を使用することが多くないということは、スタミナはそれほど必要とされない種族
ということになります。マムル・チンタラほどではありませんが。

ドリブル系必殺技への対策として機能しそうに思えますが、爆弾の起爆判定が狭い上に、
敵が近くにいるときにしか爆弾をセットしてくれないと思うので、期待できません。
それに、ピッチアイテムを拾うために下がってきた味方が踏んでしまう可能性もあります。
味方が踏むことを避けるため、少しでも敵が踏むようにするために、FW付近に配置するほうが無難だと
思いますが、MFでもいいと思います。

最初から耐性をみにつけているということで、マムル・チンタラと同じく耐性の消失が懸念されますが、
『爆発に弱い』がついてしまうイベントは、チーム内にオヤジ戦車がいて、なおかつ集中力が
ランクD以下でないと発生しないので、簡単に対策できます。

CPUでは微妙だった『爆弾セット』ですが、操作すると強力な種族の一つとされています。
キーパーチャージとしては、以下の二つの使い方が考えられます。

一つ目は、敵GKにボールを持たせてから爆弾をセットして即爆発というやり方です。
『丸まりタックル』あたりと同じようなやり方です。
これも悪くないやり方ではありますし、わかりやすいやり方でもあるのですが、
●爆弾をセットしたあとに敵GKが動いてしまい、爆風の範囲外に出てしまう
●爆弾を爆発させる前に敵GKがパスし終えてしまう
●敵GKに密着するので、『さいみん術』や『丸まりタックル』などに引っかかりやすい
といった欠点があるので、二つ目のやり方のほうが強力だと思います。

二つ目は、あらかじめ敵GK付近に爆弾をセットしておき、自身がボールを持ったら、
ドリブル状態のまま敵ゴールへ突っ込むというやり方です。
あらかじめセットしておいたおかげで、自身の動きを止めることなく敵GKの動きを止められます。
爆弾の位置に敵GKが来るよう誘導してもいいですし、敵GKが爆風の範囲内にいるなら
爆弾を自ら起動してもいいです。
このやり方には、爆弾の位置に来るよう敵GKを誘導しなければならないという難点があります。
そのため、カラクロイドのスピードが低いと難しくなります。
私はこのキーパーチャージが一番使いやすいと感じます。


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オヤジ戦車
オヤジ戦車
大砲を撃つ『大砲発射』を使えます。
魔法弾は対象のサルカトーレに向けて真っすぐ飛びますが、追尾はしません。また、
「発射した時点で対象のいた位置」に大砲が到達すると、誰にも当たっていなくても爆発します。
速度は遅めです。
追尾しない上に速度が遅いため、狙った敵に当てることが難しいです。
スタミナ消費は中で、与えるダメージは大です。
ひまガッパが使う『投げ返し』の対象です。
『爆発に強い』をみにつけているサルカトーレには無効です。
風来のシレンと違い、自身の大砲による爆風でもダメージを受けてしまいます。
CPUは、自分がボールを持っているときにも『大砲発射』を使います。
CPUは、追跡状態のときにも『大砲発射』を使います。

敵との距離感は考慮せずに大砲を撃ちます。至近距離でも大砲を撃つので、自分も巻き添えになることが
往々にしてあります。スタミナ的に大損です。
そのため、近距離では使いづらいです。
かといって遠距離だと、速度が遅いせいで、敵に当たりづらかったり、割り込んできた味方に当たる可能性が
あったりします。
『石投げ』に近い効果を与えますが、『石投げ』よりも使い勝手が悪いです。
つまり、デブータを差し置いてオヤジ戦車を採用する利点はありません。
……と言いたいところですが、実戦検証においては、MF配置時に限り、デブータをも上回る
よい結果を出していました。
正直理由がわかりません。なぜでしょうか?

『爆発に強い』があれば積極的に突っ込み、至近距離で大砲を撃って
複数のサルカトーレを同時に吹き飛ばすという荒業もできます。
耐性ありの話をすると『ドラゴンブレス』+『炎に強い』という強力な相手がいますが、
『ドラゴンブレス』の場合、使用者以外の味方も『炎に強い』をみにつけていないと大きな被害を
受けてしまいますが、『大砲発射』については使用者本人さえみにつけていれば
だいぶ軽減されるのではないかと思います。

操作限定ですが、気絶状態になっている敵に対して連続で大砲を撃つという手段もあります。
減るスタミナ量よりも減らすスタミナ量のほうが大きいので、特定のサルカトーレを強制的に交代させる
ということがしやすいです。


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ぬすっトド
ぬすっトド
近くのボールをうばいとってワープする『てぬぐいワープ』を使えます。
敵がボールを持っているときはもちろん、味方がボールを持っているときにも使えますし、
誰もボールを持っていないときにも使えます。
ただし、自分がボールを持っているときは使えません。
ワープ先は敵ゴールの近くです。位置はミドルレンジ内かつシュートレンジより外といったところでしょうか。
スタミナ消費は中です。
ボタンを押したときから効果発生までの間にボールが近くから離れてしまうとうまく決まらず
ワープもできないことがほとんどですが、ごくまれながらボールを持たずワープだけすることがあります。
実際に起きた動画:【ネットサル】ねだやし対戦会 試合パート(56:15〜)
CPUは、追跡状態のときにも『てぬぐいワープ』を使います。

味方ゴール付近にいるぬすっトドが『てぬぐいワープ』を決めると、形勢逆転となり強力です。
味方FWと2人で攻められます。
とはいえ、自身がその場から離れてしまうので、シュートが決まらなかったあとのことを考えると、
GKをぬすっトドにするのは危ないです。
そう考えると、理屈の上ではDFが一番強力に使ってくれることになります。

ですが、これは『てぬぐいワープ』を使ってくれることを前提とした場合の話です。
実際は特殊能力使用頻度も考慮しなければいけません。
『さいみん術』や『にぎる』などはボールを持っていない敵に対しても使えますが、
『てぬぐいワープ』はボールがないと使えないので、ボールを持っている敵との接触頻度は
『てぬぐいワープ』使用頻度に直結します。それはもちろんぬすっトドの強さにつながります。
そう考えると、敵との接触頻度が最も高いと思われるMFこそが、ぬすっトドに
最も適したポジションであるという考え方もあると思います。

てぬぐいワープが決まればシュートチャンスになりやすいことから、シュート技術を高めることが
好ましいと考えられますが、味方FWに渡すためのパスも悪くないと思いますし、
ボールを奪われてしまったあとに持ち場へ戻るためのスピードも悪くないと思います。

敵がボールを持っていても使えることから、タックルの代わりとしても機能します。

『ミドルシューター』をみにつけていると、ワープ後すぐシュートを撃てるので便利です。

タカトビボールでも同じことが言えますが、投げ物の位置と『てぬぐいワープ』のタイミング次第では、
敵が使ってきた特殊能力を避けられます。
デブータの『石投げ』はもちろん、パ王の高速な『封印』まで避けられます。


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ンドゥバ
ンドゥバ
ボールに化ける『ボール化け』を使えます。
ボールに化けたとき、敵は魅了状態になることがあります。
対象は敵全員ですが、敵が魅了状態になるかどうかはボールに化けたときにランダムで決まります。
ボールに化けている間はタックルができませんが、
パス、シュート、『爆裂ドリブル』、『爆裂ヘッド』など、ほかのことはできます。
スタミナ消費は中で、さらに、もとの姿に戻るまでスタミナが徐々に減っていきます。
一定時間経つか、サルカトーレが使用者に接触するともとの姿に戻ります。
敵はもちろん、味方が接触してももとの姿に戻ります。
『フラフラしない』をみにつけているサルカトーレには無効です。
CPUは、自分がボールを持っているときと、敵がボールを持っているときには『ボール化け』を使いません。
CPUは、すでにボールに化けている味方がいるときにも『ボール化け』を使うことがあります。

ボールに化けただけでもスタミナを消費する上に、時間経過でもスタミナが減っていくので、
スタミナの消費が激しいです。
多くのスタミナを必要とする種族です。
ンドゥバを多く採用する場合、「サブメンバーがいるから」とスタミナ練習をおろそかにはしないほうが
無難だと思います。

複数の敵を同時に魅了状態にできる可能性があるというのはすごく強いです。
スタミナの消費は激しいですが、それに見合った性能です。
短時間移動させるだけですが、魅了状態が治ったあとにもとの位置へ戻る時間まで考えに入れると、
実質かなりの時間足止めできることが期待できます。
そしてチーム育成以外なら、スタミナ消費の激しさはそれほど気になりません。
『フラフラしない』をみにつけている敵が1体もいなければ、ポジションによっては
マルジロウの『丸まりタックル』よりも強いと言っていいほど強いです。

ンドゥバがFWなら、味方DFあたりがボールを持っているときに『ボール化け』が使われるということに
なります。
味方DFのドリブルの助けになりますが、その一方で、FWンドゥバへのパスは通らなくなってしまいます。
それならFWはボールに化けず、そのままでもいいのではないかと思います。

一方、ンドゥバが後方なら、味方FWあたりがボールを持っているときに『ボール化け』が使われる
ということになります。
これは味方FWのドリブルの大きな助けとなるので強力です。

また、FWやMFがドリブルしているとき、DFも一緒に前進しますが、このように持ち場を離れられてしまうと
ボールを奪われたらもう味方GKとの1対1になりがちです。
ですが、ボール化けで付近をうろうろしてくれれば、持ち場から大きく離れてしまうことはなくなります。

上でも書きましたが、敵がボールを持っているときには『ボール化け』を使わないので、
GKンドゥバのリスクは意外と低いです。
ボールに化けたあとにボールを奪われると危険ですが、それくらいです。
リスクでいえばGK配置が一番大きいのですが、そのリスク以上にリターンがとてつもなく大きいので、
リターン重視でンドゥバGKが最もおすすめです。
GKでも活躍できる種族はそれなりに数がいますが、GKが最も活躍できる種族は貴重です。

操作限定ですが、味方GKの近くで使うことで、誰も魅了状態にならなかったときに味方GKと触れて
すぐに元の姿に戻るという小技があります。


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死の使い
死の使い
自身を高速状態にする『倍速ダッシュ』を使えます。
スタミナ消費は中です。
スピードドリンクによる高速状態と同じなので、動くとスタミナが徐々に減っていきますし、
動かなければそれ以上スタミナは減りませんし、一定時間経つともとに戻ります。
鈍足状態のときに『倍速ダッシュ』を使うと、一気に高速状態になれます。
(ですが、高速状態のときに鈍足効果を受けたときにも、一気に鈍足状態になってしまいます)
CPUは、自分がボールを持っているときにも『倍速ダッシュ』を使います。
CPUは、追跡状態のときには『倍速ダッシュ』を使いません。
GKは、自分がボールを持っているときしか『倍速ダッシュ』を使いません。

ンドゥバと同じく、ボールに化けただけでもスタミナを消費する上に、
時間経過でもスタミナが減っていくので、スタミナの消費が激しいです。
多くのスタミナを必要とする種族です。
それでいて、ンドゥバほど特殊能力が強力というわけでもありません。

高速状態になると、CPUの動きがドリブル優先になり、タッチダウンを狙おうとします。
敵ゴールががら空きの状態では助かるのでありがたいと思いきや、
敵ゴールががら空きなら普通のシュートでも構わないので、タッチダウンのありがたみはささやかなものです。
シュートと違って確実に決まることくらいです。

タッチダウンは関係ありませんが、シュートしたあとのこぼれ球を一番拾ってくれやすいことは
素直にありがたいです。
ですが、そのためには普段から『倍速ダッシュ』を使っていなければならないということで……
これではスタミナがいくらあっても足りません。
高速状態自体は弱いものではないですが、スタミナ消費量に見合っているとはとても言えない
というのが『倍速ダッシュ』の評価になります。

こぼれ球を拾ってゴールという役割はMFでもこなせそうに見えますが、実際のところMF死の使いは
効果的ではないと思います。
FWを死の使いにするのが最も役に立ちます。

高速状態かつボールを持っているときに敵ゲイズの『さいみん術』をかけられ、味方ゴールに
突撃オウンゴールということを考えると、DFでの採用は危険かもしれません。
DFが『さいみん術』を受ける時点でオウンゴールの可能性はあるので、結局ほかの種族と大差ない
という考え方もあるかもしれません。

GKがボールを持つと、『倍速ダッシュ』を使って走り出すことがあります。
GKでの採用は厳禁です。
一方、死の使いをGKにすることで、魅了状態にされても素早く定位置へ戻れるという利点もありますが、
利点があまりに限定的です。

鈍足状態のときに『倍速ダッシュ』を使うと一気に高速状態になれることから
『どくよけ』は不要という考えもありますが、
高速状態のときに鈍足効果を受けたときにも一気に鈍足状態になってしまうことから、
『どくよけ』は特別不要でも重要でもないというのが私の考えです。

CPUでは使い勝手が悪く、操作でもよい評価を聞かない『倍速ダッシュ』ですが、
私は操作すると強力な種族の一つだと思っています。
タッチダウンで突っ込むと見せかけたフェイントで敵GKのタックル空振りを誘い、
その隙に本当のタッチダウンを決めるというやり方があります。
参考動画としてこれらをどうぞ。
ネットサル 時の砂マルジロウに挑む(特に11:47〜12:22)
ネットサル チームの強さ最低ランクでトップリーグ(すべて)

十分なスタミナと、敵GK以外を避けるためにもスピードが必要になりますが、下手なキーパーチャージよりも
素早くゴールを決められます。
タイガーウッホやカラクロイドなどですと、超格上相手に対しては、ボールを敵GK前まで運ぶこと自体
ままならなかったりするのですが、死の使いは自慢のスピードで敵DFからのタックルも避けやすいので、
超格上ともやりあえます。「5秒間ならまだ誰にも負けねえ」

素早く決まること、ゴールを決めやすいことが大きな強み。この速攻性はどの種族よりも優れています。
試合終了間際の同点やボールがレイズアップされているときなど、ここぞというときには頼もしいです。
ですが、これを使うとスタミナを大きく消費してしまうことが欠点です。
カラクロイドやマルジロウでは、1回〜2回ぶんのスタミナ消費で得点できますが、
フェイントドリブルでは、それよりもずっと多くのスタミナを消費します。
また、スタミナドリンクを発見したら『倍速ダッシュ』を使ってでも取りに行くという貪欲な姿勢が
求められます。
スタミナはいくらあっても足りないくらいになる特殊能力なので、チーム育成では『エナジードレイン』と
組み合わせると便利です。


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マルジロウ
マルジロウ
近くの敵を吹き飛ばす『丸まりタックル』を使えます。
このタックルは、ボールを持っていない相手にも使えます。
スタミナ消費は中で、与えるダメージは小です。
吹き飛ばされた敵がピッチアイテムを持っていた場合、そのアイテムをこぼします。
敵への命中は、ずれがあっても自動で補正して当ててくれます。味方に当たることはありません。
自動補正は、時には一瞬で回り込んで鉄山靠じみた動きをすることもあるほど頼れます。
参考:ネットサル 時の砂マルジロウに挑む(19:40〜)
『丸まりタックル』を仕掛けてから効果発生までの間に敵が離れてしまうと、うまく決まらず、
スタミナを無駄遣いしてしまいます。吹き飛ばしが成立する距離の参考としても上の動画をどうぞ。
CPUは、自分がボールを持っているときにも『丸まりタックル』を使います。
CPUは、追跡状態のときにも『丸まりタックル』を使います。

範囲は狭く、与えるダメージも最小ですが、
●ピッチアイテムを落とす
●耐性が存在しない
この2点により、ネットサル界最強の種族となっています。

必殺技の影響が大きいこのゲームにおいては「下手な相性よりただのマルジロウ」であり、
何もわかっていなくてもマルジロウを入れておけばとりあえず間違いはないという、
ゲームバランスを壊す存在です。
使用機会の限られた必殺技、例えば『エンチョーサイミン』しか覚えていないような敵に至っては
もはやカモ同然。敵は必殺技を使用できないのでスペシャルボールを消化できず、簡単に奪えます。
ボールを持っていない敵に対して特殊能力を使ってもそれほど効果的ではないこともあるのですが、
『丸まりタックル』の場合、スペシャルボールを奪えることだけでも『丸まりタックル』をする価値が
あります。
なぜチュンソフトは風来のシレンで『転ばぬ先の杖』という転び対策のアイテムを実装しておきながら、
ネットサルにマルジロウへの耐性を入れなかったのでしょうか。

『丸まりタックル』を受けた相手はすぐに気絶するのではなく浮き上がるというのも優れた点です。
『石投げ』や『にぎる』などは同じ相手へ連発してしまうことがありえますが、『丸まりタックル』には
その無駄打ちがありません。
(スライディング)タックルは、仕掛けても命中しなかったり
命中しても仕掛けた側が不利フレームを背負うこともありますが(参考動画)、
『丸まりタックル』は必ず大幅有利を取れます。
それでいて効果の発生もほかの特殊能力より早いです。

「DFとして一番使える種族」と評価する人もいますが、そうとは限らないかもしれません。
『丸まりタックル』の範囲や効果は、タックルに近いです。
タックルは『丸まりタックル』の下位互換なので、『丸まりタックル』があるなら
タックル技術上げにリソースを割くのは少しもったいないです。
(もちろん、CPUはタックルも使うのでタックル技術も必要ですが)
そのためマルジロウは、タックル技術を上げることになるDFよりも、
タックル技術を上げないことになりがちなFWあたりのほうが適しているとも考えられます。
もちろん、FWでもMFでもDFでも活躍できるのですが。
GKだけは『丸まりタックル』を生かせないので不向きです。

強いて言うなら、敵と接触する機会が最も多いのはMFだと思うので、MF配置が最も生かせるのではないかと
思います。
範囲が短いので、積極的に接触しに行かないと特殊能力使用頻度は限られてしまいます。

ですが、間接的な強みではあるもののDF配置時の強みもあります。
『丸まりタックル』を使えば、ほかの種族よりもピッチアイテムを持つことが多くなります。
これは、スペシャルボールを持つことが多いとも言い換えられます。
『時の砂』や『鉄のカーテン』の常備作戦がしやすいということですね。
『時の砂』や『鉄のカーテン』の常備のためには余計な必殺技を覚えたくない、そのためには
シュートランクEでも許されるポジションに配置させたい……
つまりDFですね。『時の砂』『鉄のカーテン』常備作戦のためにはDFが最も適しています。
そして、この常備作戦はマルジロウが最も生かせる使い方だと思います。
そう考えると「DFとして一番使える種族」という評価は正しいとも言えますね。
もちろん、その常備作戦をするなら『忠誠心が強い』はぜひみにつけさせたいです。

操作すると強力な種族の一つとされています。
CPUでも強力な特殊能力ですが、操作するとさらに凶悪になります。かわいらしい外見に反して
とんでもないやつです。
ボールを持っている敵に対してタックル代わりに使用します。
ボールを持っていない敵に対してもタックル代わりに使用します。
封印されると使えなくなることを除いて、通常のタックルと比べて劣っている点はありません。
ほぼ100%命中するだけでも強力なのに(※高速状態の相手に対しては逃げ切られてしまうこともあります)、
敵を宙に浮かす効果まであるので、奪い返される心配もありません。
敵の所持ピッチアイテムも奪って、ゆうゆうとドリブルできます。
敵GKにボールを渡したあと適当に『丸まりタックル』しまくることで、邪魔者がいない状態で
ゆうゆうとゴールするという、ひどく暴力的な行動も取れます。


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ひまガッパ
ひまガッパ
投げてきたものを投げ返す『投げ返し』を使います。
自動で使うので、Rボタンを押す必要はありません。また、スタミナメーターが黄色でも使います。
耐性で対応できる場合であっても、『投げ返し』の使用を優先します。
投げ返しモーション終了前に次のものが飛んでくると、対応できずに効果を受けます。
すでにほかのひまガッパによって投げ返されたものは、もう投げ返せず、効果を受けます。
スタミナ消費は投げ返すものに関係なく中です。
軌道は使用者のそれと同じで、お化け大根のどく草なら追尾しますし、
タイガーウッホのブン投げたサルカトーレなら追尾しません。

投げ返しモーション中以外は常に特殊能力が使われるので、投げてきたものに対する耐性は
あまり役に立ちません。
みにつけるとしても『封印よけ』や『投げくずし』など、『投げ返し』に影響しない耐性がいいです。

「GKとして一番使える種族」と評価する人もいますが、そうとは限りません。
投げ返すとスタミナが減りますし、『投げ返し』をしても隙は発生します。
『どく草投げ』に対しては、ひまガッパじゃないほうがゴールを守れます。ひまガッパは逆効果です。
このため『投げ返し』は、隙を減らすという防御のための特殊能力よりも、
敵に仕返しするという攻撃のための特殊能力として考えるほうがいいかもしれません。
ひまガッパは耐性があっても『投げ返し』を優先してしまうので、耐性をそろえたことを前提とするなら、
ひまガッパではなく別の種族のほうがゴールを手堅く守ってくれます。

よく引き合いに出されるチンタラと比べると、
チンタラは対ンドゥバと対ドラゴンで2点の有利があります。
一方のひまガッパは、対デブータ・対タイガーウッホ・対オヤジ戦車で3点の有利があるものの、
対お化け大根で余計な微不利を背負います。差し引き2.5点の有利といったところでしょうか。
さらにひまガッパには、チンタラと違って『封印』で封じられるという弱点もあります。

また、GKは敵と離れていることが多いので、GKに配置すると『投げ返し』をしても当てられないことが
あります。お化け大根の項目でも書きましたが、例えば『石投げ』を使った敵デブータが突っ込んできた場合、
石は軌道の内側に入ったサルカトーレを追尾できず、消えてしまいます。

ここまでGKひまガッパの微妙な点を挙げましたが、
耐性をそろえた上でほかのステータスも強力なサルカトーレという存在は現実的なのか、
比較対象としてふさわしいのかというと、私は懐疑的です。
昔されてきたチーム育成報告。どこまで本物でどこからデマなのかはわかりませんが、
あれらを最大限信用するなら、耐性をそろえた上でほかのステータスも強力なサルカトーレを
引き合いに出してもいいと思います。つまり、GKひまガッパはやはり微妙という結論です。
一方、私自身の経験だけで言うと、耐性をそろえた上でほかのステータスも強力なサルカトーレの育成は
非現実的です。そのため、投げ物に対して妥協してひまガッパという手軽さを選ぶのはありだと思います。
妥協することで生まれた余裕はほかで生かします。
当たり前ですが、『石投げ』を直撃して気絶状態になるよりも、投げ返しの一瞬だけで済むほうが
隙は断然短いですし、スタミナ的にも損はしません。

ほかのポジションについて考えると、FWあたりなら、距離が近いおかげで『石投げ』が当てやすいのは
もちろん、『放り投げ』で飛んできた生物を当てることまで期待できるようになります。
GKでは問題となった、投げ返しの隙にシュートを決められてしまう件についても、
例えば後方からの『石投げ』に対しては、至近距離に追手がいればその敵に当たるので何の問題もありません。
そして至近距離じゃなければ、投げ返しの隙くらいで追手に追いつかれたりはしません。
投げ物と敵が同時に来るということは、そういうことになります。GK配置時とは話が違います。
前方、つまり敵GKから投げ物が飛んできた場合だけは困りますが……。
それと、GKひまガッパは『どく草投げ』に対して逆効果でしたが、ドリブル中のサルカトーレにとっては
どく草でも大問題なので、これの被害を減らせることにも価値があります。
FWはほしいものが多いせいで、耐性まで狙うことはGK以上に難しいので、FWの場合
手軽さのありがたみはさらに増します。
MFでも活躍を期待できると思います。
DFは……活躍する場面があまり想像できないので微妙かもしれません。

敵の動きを直接封じたりボールに干渉するような特殊能力ではないので
マムル、チンタラと同様に能力値の高さは問われるかもしれません。
ただし、その2種族と比べると『投げ返し』があるぶん少しはましでしょうか。

タイガーウッホによってブン投げられてきたサルカトーレやオヤジ戦車の『大砲発射』は、
『投げ返し』を使ったほうが単純計算だとスタミナの消費は少なくなりますが、
敵チームにお化け大根がいると消費は逆に増えてしまいますし、『大砲発射』についても
至近距離で放たれると、『投げ返し』と爆風巻き添えによって、スタミナが大きく減ることも考えられます。
そのため、スタミナはむしろ多いほうがいいかもしれません。


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ンフー
ンフー
特殊能力を覚える『ラーニング』を使います。
ダメージを受ける必要はないので、耐性があっても覚えられます。
覚える際特有の硬直というものはありません。例えば『石頭』をみにつけている状態で
『石投げ』を受けた場合、「ピコピコピコ」と出ている間も普通に歩き回れます。
特殊能力を覚えている状態でほかの特殊能力を受けると、新しく受けた特殊能力を覚え、
それまで覚えていた特殊能力は忘れてしまい使えなくなります。一度に1種類しか覚えていられません。
ラーニングした特殊能力は、ハーフタイムを挟んでも覚え続けています。
『倍速ダッシュ』と『投げ返し』については、ラーニングする手段がないので覚えられません。
風来のシレンとは異なり、同じ特殊能力を二度受けても忘れることはありません。

対人戦では、
●敵ンフーの『ラーニング』
●敵ひまガッパの『投げ返し』
●自身の特殊能力による自滅
への対策として、自身の特殊能力に対応する耐性をみにつけているサルカトーレが比較的多くなることが
想定されます。
例えば、敵チームのスターティングメンバーが
●『どくよけ』のお化け大根
●『石頭』のデブータ
●『爆発に強い』のカラクロイド
●『炎に強い』のドラゴン
の4体だった場合、ンフーは4体中3体に対して有効です。
一見悪くないように思えますが、ここでンフーではなくタイガーウッホやにぎりへんげを出していれば、
4体中4体に対して有効になります。
相手とかぶった種族、例えばお化け大根やデブータを出していても、4体中3体に対して有効なので、
ンフーと比べて劣っていません。
言い換えると、この考えにおいてンフーならではの強みはありません。
特に『爆弾セット』を使うカラクロイドは『爆発に強い』をほぼ必ずみにつけていますから、
ンフーに『爆発に強い』がない場合、『爆弾セット』をラーニングしてしまうのは二つの意味で地雷です。

一方、耐性による完封負けを避けることが比較的期待できるという、ンフーならではの強みもあります。
例えば、こちらのFWゲイズに対して、敵のDFが『忠誠心が強い』持ちだった場合。
ポジションの関係上、自FWは敵DFと絡むことが比較的多くなると思いますが、
『さいみん術』は無駄打ちが多くなってしまうことが想定されます。最悪の場合、
完封でスタミナ切れになります。
ですがこれがンフーなら、ラーニングした特殊能力と、ポジションの関係上絡むことが多くなるであろう敵との
相性が悪くても、ほかの敵(あるいは味方)から特殊能力を受けてラーニングすることで、
ポジションの関係上絡むことが多くなるであろう敵への対抗手段を得られます。
もっとも、お化け大根やデブータなどならポジションに関係なく敵4体へ攻撃できるため
完封負けの可能性は低いので、このンフーの強みも限定的ではありますが……。
ンフーの強みではなくゲイズの弱みという話になってしまうでしょうか?

『てぬぐいワープ』や『シューノー』をラーニングする可能性を考慮すると、ぬすっトドやマーモと同様
GKをンフーにするのはよくないです。
それならGK以外ならば効果的かというと、例えばFWンフーが『ボール化け』をラーニングしても微妙ですし、
例えばDFンフーが『シューノー』をラーニングしても困ります。
FWンフーが『シューノー』、DFンフーが『ボール化け』をラーニングできれば効果的ですが、
マーモはFWが効果的なので、敵FWマーモと絡むことが比較的多くなるDFンフーは『シューノー』を
比較的ラーニングしてしまいやすいです。
それならもう安定感優先で最初からFWマーモ、DFンドゥバでいいですね。

一般的な考えである「安定しない」「使いにくい」ってのはただの先入観。
と評価する人もいますが、私はただの先入観ではないと思っています。
(あと、少なくとも昔は万能タイプ。どこのポジションでも可。といったオールラウンダーですよ的な
 評価が多く、GK採用はよくないとまで言っている人に至っては私しかいませんが、一般的とは……?)
すぐ上でも書いたとおり、特殊能力が活躍できるかどうかはポジションによって変わります。
だからこそポジション別の特殊能力考察に価値がありますし、ポジション別の特殊能力考察に価値があること
こそが、使える特殊能力がころころ変わってしまうンフーの有用度は不安定であり使いにくい
ということの証明になります。
ボールを持っている場合は特殊能力を使わない・ボールを持っていても特殊能力を使う
といった、種族別の違いも考慮できません。
そのため、ンフーがどのポジションでも安定して使いやすいと言うのは、
ポジション別の特殊能力考察そのものへの否定につながりかねないのではないでしょうか。
ちなみに、敵チームが耐性特徴を得ていないことを前提として考えるなら、
『ラーニング』以外の特殊能力であっても様々な種族を相手にできるはずです。
これではンフーならではの強みと言えません。

FWンフーが『ボール化け』をラーニングしたり、DFンフーが『シューノー』をラーニングしたりしても
致命傷にはならないと思うので、GK以外なら採用してもそれほど問題ないとは思いますが。
何の考えもなしにドラゴンやマーモを採用したりするよりはいいです。

地味なところでは、『ラーニング』するまで特殊能力を使えないことも不利要素です。
開戦後、ほかの味方ばかり特殊能力を受けていて、自身は特殊能力を受けていない場合であっても、
開戦後しばらくの間は実質特殊能力なしです。

対人かつ操作戦限定ですが、見た目はンフーなので何の特殊能力を覚えているかがわかりづらい
という強みがあります。
1回でばれますし、相手カントクが周りに気をつけていれば何の特殊能力を覚えたか
わかってしまいそうですし、そんなにいうほど効果的な強みでもありませんが……。


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ドラゴン
ドラゴン
炎をはく『ドラゴンブレス』を使えます。
炎は対象のサルカトーレに向けてまっすぐ追尾します。
速度は速めです。
『ドラゴンブレス』を受けた相手は、まず後ろにのけぞり(ノックバック)、燃え状態を経て、
すす焦げ状態になります。
スタミナ消費は中で、与えるダメージはありませんが、燃え状態にすることで徐々にダメージを与えられます。
『炎に強い』をみにつけているサルカトーレは燃え状態になりませんが、ノックバックはします。
これによってオウンゴールするという珍しい現象が起きることもあります。
ネットサル 編集部対抗最強バトル 第二回 今週のベストゴール
CPUは、自分がボールを持っているときにも『ドラゴンブレス』を使います。
CPUは、追跡状態のときには『ドラゴンブレス』を使いません。
CPUは、すでに燃え状態の敵に向かって『ドラゴンブレス』を使おうとはしません。
CPUは、すでにすす焦げ状態の敵に向かって『ドラゴンブレス』を使おうとはしません。

「ダメージを与える+少しの間動けなくする」と書けば『石投げ』と同じですが、実際はかなりの問題児。
軌道はパ王の「対象のサルカトーレに向けて真っすぐ追尾」という点と
お化け大根、デブータの「味方に当たる」という点の悪いとこ取りです。
何も考えず彼らと同じ感覚で配置させると、味方に当たることが往々にしてあります。文字どおりの
フレンドリーファイアです。
さらに、燃え状態はほかのサルカトーレにも移りやすく、『炎に強い』がないと
自分まで燃えてしまうという、すごく使いづらい特殊能力です。

フレンドリーファイアを避けるためにFWあたりに配置したくなるかもしれませんが、
腐っても遠距離攻撃なのでGKに配置させるのが最も活躍できると思います。
デブータのGK採用と異なり、ドラゴンは『投げ返し』を恐れる必要はありません。
CPUは自分がボールを持っているときにも『ドラゴンブレス』を使うというのも、
FWは微妙かなと思う要素です。
間にいる味方にさえ当たらなければいいのです。

味方全員が『炎に強い』をみにつけていれば、燃え状態が広がるぶん
『石投げ』よりも強力に働くようになります。
不平等な比較ですね。
『炎に強い』があって始めて『石投げ』あたりと比較の土俵に立てる特殊能力です。

気絶や硬直などを伴わせる特殊能力の中では最も高速なので、ドリブル系必殺技を準備している
敵への対策としては有効です。ただし、それでも操作では前もって当該敵を
注意しておかないと、『ドラゴンブレス』が追いつくかどうかは怪しいです。
ドリブル系必殺技は宣言直後からの約1.7秒間しか持続しないので、『ドラゴンブレス』が
高速とはいえ、プレイヤーの反応が間に合わないことも往々にしてあります。

にぎりへんげとの相性のよさについては公式も行っているほど有名(ヤキオニギリーズ)で、
ドラゴンが最も活躍する場です。
ただし、焼きおにぎりは誰の炎でも作れるという点には注意します。
敵チームにドラゴンがいなくてにぎりへんげがいるだけでも、こちらが焼きおにぎりにされる可能性は
あります。


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にぎりへんげ
にぎりへんげ
近くの敵におにぎりブレス(仮称)を吐く『にぎる』を使えます。
おにぎりブレスを受けた相手はおにぎり状態になります。
近距離にいる敵しか狙えませんが、吐かれたおにぎりブレスは遠距離まで届き、さらに
追尾もします。
速度は速めです。
性質としては『ドラゴンブレス』と同じだと思います。そのため、
『さいみん術』や『丸まりタックル』のような敵が離れてしまってうまく決まらない問題は発生しませんし、
おにぎりブレスが味方に当たることもあります。
ですが、近距離にいる敵に対してしか特殊能力を使おうとしないので、これが問題を起こすことは
それほど多くないと思います。
スタミナ消費は中です。
『にぎられない』をみにつけているサルカトーレには無効です。
CPUは、自分がボールを持っているときにも『にぎる』を使います。
CPUは、すでにおにぎり状態の敵に対しても『にぎる』を使います。
CPUは、追跡状態のときにも『にぎる』を使います。

敵が近距離にいないと使えないというのは『さいみん術』や『丸まりタックル』と同じですが、
おにぎりブレスの性質は『ドラゴンブレス』と同じだと思うので、一度おにぎりブレスが吐かれたら
逃げ切ることは困難です。ここは違いますね。

ドラゴンが人権を得られるかどうかは『炎に強い』とにぎりへんげの存在にかかっている
的な部分がありますが、一方のにぎりへんげは、単体でも人権を得られています。
……果たしてそれは本当でしょうか?

おにぎり状態になっている間は移動しかできませんが、その移動すらほとんどできないので、気絶状態と同じ
と考えてもいいかもしれません。ジャンプや、GKなら目の前のボールを軽く弾く程度は可能ですが。

ですが、CPUは敵がおにぎり状態であることを考慮した立ち回りができません。
おにぎり状態の敵が近くにいる場合、ドリブルで抜けるのではなくパスをしてしまいます。
お化け大根と同様の弱点ですが、近距離にいる敵にしか使えない『にぎる』でも
こうなってしまうのはかなりの弱みです。
にぎった直後にパスするなら、にぎる意味はほとんどありません。

また、CPUは自分がボールを持っているときにも『にぎる』を使います。
ボールを持っているときにも近距離相手限定の特殊能力を使うというだけでもFW適性度は落ちますが、
敵がおにぎり状態であることを考慮した立ち回りができないせいで、ボールを持っているときに使う
『にぎる』は、それ自体がほとんど無駄行動と化してしまいます。
さらに、発生が比較的遅いせいでにぎる前にタックルに負けてしまうことがあるのはもちろん、
おにぎり状態になる直前に行われた行動はおにぎり状態になってもキャンセルされないので、
おにぎり状態にするもタックルされてボールを手放してしまうことまであります。

さらに、『ドラゴンブレス』と同様に『にぎる』であっても味方をにぎる可能性があります。
ドラゴンの評価が低い理由は味方を焼く可能性があるためですから、頻度に差があるとはいえ
味方をにぎる可能性があるにぎりへんげの評価も下げざるを得ません。
もっと言うと、至近距離の敵をにぎろうとすると、なぜかにぎれずおにぎりブレスが消える場合があります。
これは『ドラゴンブレス』でも発生することがありますが、近距離の敵にしか使えない分
発生頻度は『ドラゴンブレス』よりも『にぎる』のほうが高く、これも気になる問題です。

近距離にいる敵に対してしか特殊能力を使おうとしないことを踏まえると、
『丸まりタックル』のときと同様に、タックルの代わりとして使うという考えもあるかもしれません。
タックル技術を上げるDFよりもタックル技術を上げないFWのほうが適しているのではないか
という考え方ですね。
ですが、『丸まりタックル』と比べると範囲が少し広い(多分)ことと、
すでにおにぎり状態の敵のこともにぎろうとすることから、こちらは足が止まってしまいやすいです。
上のことも踏まえると、FWは適していないと思います。

まだその状態異常にかかっていない敵に向かって連続して特殊能力を使う種族は多いですが、
すでにその状態異常にかかっている敵にまで特殊能力を使う種族はにぎりへんげしかいません。
にぎりへんげだけの異常な仕様です。

●範囲は近距離
●効果時間はまあまあ
●ダメージを与えず、状態異常のみ。特殊能力が効けば敵として全く脅威ではなくなる
●耐性持ちに対して連続で使うことがある
という点は『さいみん術』と共通しています。
そして多くの場合、無力化よりも味方にするほうがよい方向に働きます。
おまけに、『さいみん術』は『にぎる』と違って効いている相手に重ねがけするようなことをしません。

敵をおにぎり状態にするという効果自体は悪くないものの、仕様の面で結構な不利を背負っている上に
『さいみん術』という強力な対抗馬がいるせいで、人権を得られていると言うには微妙な特殊能力です。
アジアでキャンプしない限り耐性がつくことはほぼないという対人戦ならではの強みはありますが、
耐性の得づらさを考慮に入れても『さいみん術』より『にぎる』のほうが強いとは限らないと思います。

『石投げ』あたりだと
「ボールを持っている敵を気絶させる → 自GKがボールを手にする → 敵が気絶状態から復帰する → 
 自GKがパスを出す → 気絶から復帰した敵が妨害してくる」
または
「ボールを持っている敵を気絶させる → 自身がボールを手にする → 敵が気絶状態から復帰する → 
 パスする前に再びボールを奪われる」
といったことがありえますが、『にぎる』は持続時間が比較的長いのでその問題がありません。
ほかには、『どく草投げ』だと追い詰められてから使っても手遅れですが、『にぎる』なら
追い詰められている状況でも強力に働きます。
こう考えると、体制を立て直せるだけの時間を稼げる『にぎる』は、
追い詰められている状況で対面することになりやすいDFが最も生かせると思います。
『さいみん術』と違って敵にパスしてしまう問題もないので、自ゴール前でも安心です。


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マーモ
マーモ
近くのボールをタンス(自分)の中にしまう『シューノー』を使えます。
自分がボールを持っているときはもちろん、自分以外の誰かがボールを持っているときにも使えます。
スタミナ消費は中で、さらに、移動に関係なくボールを吐き出すまでスタミナが徐々に減っていきます。
ボタンを押したときから効果発生までの間にボールが近くから離れてしまうと、うまく決まりません。
一定時間経つか、ダメージを受け続けるとそのうちボールを吐き出します。
ぬすっトドと違い、自分がボールを持っているときにも使えます。
CPUは、自分がボールを持っているときにも『シューノー』を使います。
CPUは、追跡状態のときにも『シューノー』を使います。

ゲーム内説明には「ダメージを受け続けると」とありますが、ダメージの定義がわかりません。
タックルされてもはき出します。

マーモの強みは一つ。FW配置からの強引なタッチダウンです。
敵GKと1対1なら、位置次第ではタックルされながらも敵ゴールまで突っ込めます。
また、GKは敵とぶつかった時点でタックルが中断されることと、
GKのタックルも通常通りスタミナを消費することから、何度もタックルしているうちにGKのスタミナが
切れることもあります。下手な特殊能力で攻めるよりもずっと多く減らせて強力です。
敵GKのスタミナがなくなってタックルできなくなれば、あとは『シューノー』せずとも
簡単にタッチダウンできるようになります。

ですが、この唯一の強み、唯一でありながら強みと言うほどの強さはありません。
『シューノー』によって自身のスタミナも大きく減りますし、『シューノー』するときの隙が大きいので
そこを普通にタックルされます。
たとえFW配置であっても、『電撃に強い』『忠誠心が強い』がないマムルのほうがまだ強いと思います。

シューノー時はドリブル優先になるのでGKに配置させてはいけないという点は死の使いと同じですが、
シューノー中に襲われる頻度はGKが比較的低いと思うので、どうしても使うならGKマーモが
もしかしたら意外と低リスクだったりするのかもしれません。
言っていることがめちゃくちゃですしGKはもちろんタブーが当たり前ですが、
とにかくマーモを採用する時点でどのポジションであっても不利を背負うことになると思います。

敵のンフーに『シューノー』を『ラーニング』させて実質弱化させられることが
マーモ最大の強みかもしれません。
特に、もし敵がGKにンフーを採用していた場合、なかなかの影響が期待できるのではないでしょうか。
守り神と言うより疫病神のような使い方ですね。


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自身がボールを持っているときに特殊能力を使うことはある?

種族 あるなし
マムル N/A
チンタラ N/A
お化け大根 使わない
デブータ 使う
パ王 使わない
タイガーウッホ 使わない
ゲイズ 使う
カラクロイド 使わない
オヤジ戦車 使う
ぬすっトド N/A
ンドゥバ 使わない
死の使い 使う
マルジロウ 使う
ひまガッパ 使える
ンフー 内容依存
ドラゴン 使う
にぎりへんげ 使う
マーモ 使う
「使わない」「N/A」の種族は、ドリブル中に特殊能力で足を止めてしまうことがありません。 FW・MF採用の評価要素になれます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 追跡状態のCPUが特殊能力を使ってくることはある?
種族 あるなし
マムル N/A
チンタラ N/A
お化け大根 使わない
デブータ 使わない
パ王 使わない
タイガーウッホ 使う
ゲイズ 使う
カラクロイド 使う
オヤジ戦車 使う
ぬすっトド 使う
ンドゥバ 使わない
死の使い 使わない
マルジロウ 使う
ひまガッパ 使える
ンフー 内容依存
ドラゴン 使わない
にぎりへんげ 使う
マーモ 使う
「使わない」の種族をしている敵のことは、追跡状態にさせるほうが安全かもしれません。 例えばコスモサル相手にドリブル逃げ切り勝利を試みるなら、ニギリマンを追跡状態にさせるよりも コスモギドラを追跡状態にさせるほうが逃げ切りに適しています。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 特殊能力の相性について 一部の特殊能力は、ほかの特殊能力との相性に注意する必要があります。 例えばこんなものがあります。 ●デブータ×マーモ  敵GKに『石投げ』を使ってくれたおかげでゴールはできるようになるかもしれませんが、  『シューノー』は無駄になります。『シューノー』は敵GKとぶつかってこそです。  また、『シューノー』によって敵GKと接触するということは、敵GKへ向かって投げられた石が  マーモに当たりやすいということでもあります。 ●パ王×ゲイズ  どうせなら、状態異常になっていない元気な敵を寝返り状態にさせるほうが生かせます。  これはパ王に限らないことですね。 ●お化け大根×ンドゥバ  どちらも移動にのみ関する特殊能力です。鈍足状態になっている敵を魅了状態にしてもほとんど動きません。 ●ンドゥバ×ンドゥバ  すでに魅了状態の敵がいる中で『ボール化け』をしてももったいないです。 どれも無駄が生じてもったいないです。 それでは具体的にどうしたらいいのでしょうか? 対処法は二つあります。 一つ目は、最初からチームに入れないこと。 そのままなので解説は省略します。 二つ目は、サブメンバーを活用すること。 例えば、デブータもマーモもFWとFWサブに配置するようにする、ンドゥバはGK以外で採用しない、です。 もう育成を終えていて同じポジションに配置させられないステータスだとしても、 スターティングメンバー・サブメンバーをずらすだけでも効果はあると思います。 一つ目があんまりな対処法なので、実質これが唯一の対処法でしょうか。 逆に、相性のいい組み合わせには例えばこんなものがあります。 ●チンタラ×ンドゥバ(GK以外)  ンドゥバが寝返り状態になっても安心です。マムル×ゲイズなんかもそうですね。 ●お化け大根×パ王  どちらも状態異常でありながらじゃまし合うことがなく、よく噛み合っています。 ●ンドゥバ×死の使い  タッチダウンが成功しやすくなります。死の使いのタッチダウンは敵GKが元気な状態だと  決まりづらいですが、何らかの援護があれば「こぼれ球を拾いやすい」という死の使いの強みが生かせます。 ●『炎に強い』ンドゥバ×ドラゴン  燃え状態の敵がンドゥバに近づいても安心ですし、燃え状態の敵がほかの敵と接触しやすくなるので  『ドラゴンブレス』の強みが増します。  移動できない状態(すす焦げ状態)と『ボール化け』は噛み合っていませんが、  すす焦げ状態については、時間の短さや燃え状態からの移行であることを考えると  すす焦げ状態を生かすこと自体が比較的難しいと思うので、この点はそれほど気にならないのではないかと  思います。  もちろん、全員が『炎に強い』ドラゴンというのも強いです。 ●ドラゴン×にぎりへんげ  例の。 単体だけなら適性ポジションを考えるのは難しくないかもしれませんが、複数体の相性まで考慮に入れると 複雑になります。 場合によっては、単体時の評価よりも複数体の相性を優先するほうが強力になるかもしれません。 自分なりの考えで、個性あふれる最高の相性や連携を用いたチームを作ってみてください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサル>このページ