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【このページの目次】
4列ワナチェック
ワナチェックしたマスをメモする
リスク・リターンのバランスで考える
縦横より斜め
プレイ歴は実力の参考にできない
初見作品でエンディング後もっと不思議のダンジョンを一発クリアするために
手数に余裕を残す
不確定要素は先に消化する
RTAで最速を目指したい人のための心構え
しあわせのたねの考え方
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【4列ワナチェック】
Twitterや動画コメントなどで、4列ワナチェックという概念自体については
前々から何度も言及してきましたが、具体的な動きを話したことは一度もなかったと思うので書いておきます。
ここでは「x」を未チェックのマスとします。
右下移動 隣4マスワナチェック 右上移動 隣4マスワナチェック
・・・xxxx ・・・xxxx ・・・xxxx ・・・xxxx ・・・・・xx
・@・xxxx → ・・・xxxx → ・・・・xxx → ・・・@xxx → ・・・@・xx
・・・xxxx ・・@xxxx ・・@・xxx ・・・・xxx ・・・・・xx
・・xxxxx ・・xxxxx ・・・・xxx ・・・・xxx ・・・・xxx
こういう動きです。
よくある3列ワナチェックと比べて「ワナチェックのために行う、ワナチェック以外の行動に費やすターン数」
が減らせます。
慣れないうちは難しいですが、難しいといっても4列はまだ現実的な範疇ですから、
スモコンや不思議の宝物庫素潜りのような、ターン数を気にしながらも部屋の全マスをワナチェックしたい
というプレイをするときにはぜひ4列ワナチェックを習得してください。
ちなみに5列ワナチェックはこんな感じです。
右下、チェック、右下、チェック、右上、チェック、上、チェック
・・・xxxxxx ・・・xxxxxx ・・・xxxxxx ・・・xxxxxx ・・・・・・xxx
・@・xxxxxx ・・・・xxxxx ・・・・xxxxx ・・・・@・xxx ・・・・@・xxx
・・・xxxxxx ・・・・xxxxx→・・・・・xxxx ・・・・・・xxx→・・・・・・xxx
・・・xxxxxx ・・・@xxxxx ・・・@・xxxx ・・・・・・xxx ・・・・・・xxx
・・xxxxxxx ・・xxxxxxx ・・・・・xxxx ・・・・・xxxx ・・・・・xxxx
↓ ↑ ↓ ↑
・・・xxxxxx ・・・xxxxxx ・・・xxxxxx ・・・xxxxxx
・・・xxxxxx ・・・・xxxxx ・・・・xxxxx ・・・・・・xxx
・・@xxxxxx→・・@・xxxxx ・・・・@xxxx→・・・・@・xxx
・・・xxxxxx ・・・・xxxxx ・・・・・xxxx ・・・・・・xxx
・・xxxxxxx ・・xxxxxxx ・・・・・xxxx ・・・・・xxxx
複雑さが跳ね上がることがわかると思いますし、これと比べれば
4列ワナチェックは3列ワナチェックとほとんど変わらないこともわかると思います。
ワナチェックしながら、敵が来たときには対応もしなければならないことを考えると、
メモなしだと私には4列が限界です。
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【ワナチェックしたマスをメモする】
普段使いとしてはおすすめできない、ターン数節約や安定化のための最終手段です。
どのマスをワナチェックしたか忘れてしまうことは、よくあることだと思います。
ワナチェックしていないマスへ突っ込んでワナを踏むわけにもいかないので、
一度ワナチェックした気がするマスをもう一度ワナチェックすることも、よくあることだと思います。
これ、ターン数がもったいないですよね。
そこでメモ帳を起動して、ワナチェックしたマスはメモ帳に書き込みます。
これなら暗記する必要はありません。
ワナチェックしたと思い込んでいて、ワナチェックしていないマスへ突っ込んでワナが作動した、
という間違いも起きなくなります。
ワナチェックして発見した直後のワナを勢い余って踏み抜くこともなくなると思います。
プレイのテンポが悪くなることと、メモを取る手間が難点ですが、
後者に関しては、ワナチェックしたマスの暗記にも脳のリソースをかなり割かれているのですから、
そのことを考慮するとメモを取るのも悪いことではないと思います。
例としてはこんな感じです。
不思議の宝物庫素潜り94F動画の開幕部屋です。
「#」は壁、「・」はワナチェック済みの床、「^」はワナ、「〜」は水路、「/」はツルツル床です。
こういうことを全部屋ぶんしていました。
狂気じみているかもしれませんが、狂気じみている難度なので。
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【リスク・リターンのバランスで考える】
中級者はリスクを過剰に恐れて、
「ハイリターン・ミドルリスク」「ミドルリターン・ローリスク」な行為を避ける傾向にあるように思えます。
例えばシレンGB2のンフーのワザで
「ヒャクメまじんのワザは、タイショウどん・ホルムデーモン・メチルサタンに反射させられると
ンフーが混乱してしまうから、ンフーに覚えさせない(*1)」
「そもそも混乱自体、次の行動が予測できないからよくない。イカエンペラーのワザだけでいい」
「(鍛冶屋のかまど素潜り)ガイコツまおうは不確定要素が多いし狩りの際レベルダウンも困る。じゃま」
と言う人、何人も見てきました。
こう言う人たちは、リスクを重く見ている一方、リターンが正しく見えていません。
悪い言い方かもしれませんが、わかりやすい表現をすると、
例えば混乱反射でンフーが混乱して、その対応としてアイテム1個消費を強いられたときは
「ほら! ヒャクメまじんのせいでアイテム使わされた! これだからヒャクメまじんはだめなんだ!」
と糾弾する一方、ほかの多くの場面でヒャクメまじんのワザのおかげで小さなリターンを積み重ねられて
最終的にヒャクメまじんのワザのおかげでアイテム2個温存できたとしても、そのことには目もくれません。
「そもそも混乱自体、次の行動が予測できないからよくない。イカエンペラーのワザだけでいい」
という要素も、それは立ち回りでカバーできる範囲のはずであり、
立ち回りでカバーしようのない開幕モンスターハウスに対する生存率を高めるために
ヒャクメまじんのワザも入れるほうが、クリアしやすくなることは明白です。
ヒャクメまじんのワザを入れず、そしてンフーがイカエンペラーのワザを使ってくれずに倒されたときに
「運が悪かった」の一言だけで終わらせようとするのは、少なくとも超上級者のすることではないと思います。
*1:誤解している人が多かったですが、メチルサタンに向かってヒャクメまじんのワザを使っても
ンフーは混乱しません。ちゃんとメチルサタンを混乱させられます。
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【縦横より斜め】
縦横に動くか斜めに動くか、たったそれだけで有利度合いに差が生じることがあります。
《遠距離攻撃持ちを相手にするとき》
ド=遠距離攻撃持ちのモンスター。ここではドラゴンとして書いていきます。
●縦横誘導パターン
炎の息 炎の息(敵瀕死)
####### ####### ####### ####### #######
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
ド敵@・・・・ → ・ド敵@・・・ → ・・ド敵@・・ → ・・ド・敵@・ → ・・ド・・敵@
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
ドラゴンの炎の息で弱らせてもらったモンスター。シレンでとどめを刺そうとして、外してしまうと、
ドラゴンがまた炎の息を吐いてモンスターを倒し、スカイドラゴンになってしまうおそれがあります。
●斜め誘導パターン
炎の息 炎の息(敵瀕死)
####### ####### ####### ####### #######
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
ド敵@・・・・ → ・ド敵・・・・ → ・・ド・・・・ → ・・ド・・・・ → ・・ド・・・・
##・・・・・ ##・@・・・ ##・敵・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・@・・ ##・・敵・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・@・ ##・・・敵・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・@
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
ここで、弱らせてもらったモンスターにとどめを刺す直前に1マス下へ動きます。
こうすることでドラゴンの射程から外れるので、シレンがとどめを空振りしてしまっても、
ドラゴンが弱ったモンスターを倒してしまうおそれはありません。
もちろんドラゴンから攻撃を受けることはありません。距離の余裕はまだあります。
《倒れる際足元にワナを残す等速モンスターを相手にするとき》
シレン2のジライヤやシレンGB2(シレンDS2)のワナニンなどの話です。
当然ながら通路で倒すとワナを避けられなくて困るので、部屋の中まで誘導してから倒すことになりますが、
このときも斜めに誘導すると不運対策要素が生じます。
以下、ジ(=ジライヤ)をあと1回の攻撃で倒せる状態まで殴っていることを前提としています。
●縦横誘導パターン
####### ####### ####### #######
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
ジ@・・・・・ → 敵ジ@・・・・ → ・敵ジ@・・・ → ・・敵ジ@・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
ここでシレンがジライヤにとどめを刺そうとして、外してしまうと、新手の敵に隣接されてしまいます。
次の攻撃が当たってジライヤを倒せたとしても、新手の敵から1回攻撃を受けてしまいます。
●斜め誘導パターン
####### ####### ####### #######
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
ジ@・・・・・ → 敵ジ@・・・・ → ・敵ジ・・・・ → ・・敵・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・@・・・ ##・ジ・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・@・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・ ##・・・・・
ここでシレンがジライヤにとどめを刺そうとして、外してしまっても、新手の敵に隣接されません。
新手の敵から攻撃を受けることなく、もう一度ジライヤへとどめを刺すことを試行できます。
たったこれらだけの差で、「運が悪かった」さえ発生しないようにできます。
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【プレイ歴は実力の参考にできない】
●「プレイ歴10年です」(プレイ時間:1000時間以下。直近1年間は数十時間)
このかいわいではこういうケースが現実にかなりあるので、何年プレイしたは参考にしないほうがいいですし、
自身の実力の参考として相手へ伝えることも適切ではありません。
●「プレイ歴1年です」(プレイ時間:1000時間以上)
こういう人が今一番うまい人だと思います。
今一番うまい人って、今一番している人なんですよ。
●「プレイ歴20年です。プレイ時間1万時間です」(ただし直近10年間は100時間)
珍しいですが、こういうケースもありえます。
こういう人は結構うまいですが、一つ上の人のほうがもっとうまいと思います。
過去10000時間以上したならしばらく触ればある程度は勘が戻って来るでしょうけど、
それでも10000時間ぶん戻って来るわけではありませんし、「しばらく触る」を一つ上の人もすれば、
一つ上の人だってそのぶんさらにうまくなります。
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【初見作品でエンディング後もっと不思議のダンジョンを一発クリアするために】
私はこれがよくできます。そして、これができることをすごいことだとは思っていません。
ですが周りを見ているとそうでもないようなので(他人に自慢できることらしい)、
このエンディング後ダンジョン一発クリアのために意識すべきことを書いておきます。
《地力を上げる・他作品での経験を積む》
ローグライクという広いくくりで見ると様々な作品がありますが、
不思議のダンジョンという狭い範囲で見ると、どれも同じような作品ばかりです。
同じような作品ばかりということは、他作品で培った能力を応用できるということです。
例えば風来のシレンシリーズだけを1万時間していた人が変愚蛮怒に手を出すとかだったら
かなり大変な道のりが予想されますが、
風来のシレンシリーズだけを1万時間していた人がトルネコの大冒険に手を出すとかだったら余裕です。
風来のシレンシリーズでゲイズに苦しめられた経験がある人なら、
トルネコシリーズでだいまどうの特技を一度受けただけで「あっこの敵はやばいやつだ」と
致命傷を受ける前に気づけます。
この「致命傷を受ける前に気づける」というのは重要です。
他作品での経験を積んでいれば、引き出しも多くなります。
例えばトルネコ3しか経験のない人だと、視界外のイカリ状態ダースドラゴンに対して
●白紙変身シャドーで、変身が解ける前に見つけることを祈る
●白紙レミーラからのトンネルとびつきで、すぐ会える位置にいることを祈る
といった考えしか浮かばないかもしれませんが、アスカ見参裏白蛇島の経験がある人なら
「白紙の巻物が使えるならあかりとかじゃなく大部屋混乱(草神)でしょ」という合理的な手が浮かびます。
《ストーリーダンジョンでいろいろ試す》
初見の敵を見つけたら、あえて攻撃を受けます。被ダメージ量や、特技の有無を確認し、それを覚えます。
ストーリーダンジョンは、エンディング後もっと不思議のダンジョンよりも低難度ですから、
これくらいをする余裕のある進行ができることが多いです。
少なくとも、HP満タンかつ周囲に敵がいないという状況なら、即死に直結する特技を使ってくるモンスターは
ストーリーダンジョン内にはほとんどいません(全くいないとは言いませんが)。
もっと言うと、あえて盾を外してダメージを受けたり、
意図的にモンスターをレベルアップさせても同様のことをしたりすることも基本的には効果的です。
例えば私は、シレン1初見プレイのこばみ谷にて、
スーパーゲイズが混乱同士討ちでハイパーゲイズになったとき、
時間かけて稼ぎ進行したから、最大HP高いし、アイテムたくさんあるし、周りに敵いないから、
ここはエンディング後ダンジョン攻略での知識とするためあえて盾を外して攻撃を受けてみる
という立ち回りを死ました。
ですがこのおかげでエンディング後ダンジョンで初見殺しされずに済んだという要素もあるはずです。
いろいろ試すというのは、もちろん細かい仕様のことも含んでいます。
「盾修正値の影響は? 防御力いくつでダメージ半減?」
「モンスターの行動順は? 移動優先? 行動順絶対?」
「ギャザーに有効なものは何かある? ワナは? バナナの皮は?」
「中身の入った壺をモンスターへ投げたらどうなる?」
……などなど。
余裕のあるストーリーダンジョンでこれらを試していれば、例えばトルネコ2だいまどうに対して
「最悪保存の壺を投げ割られてもまあいいか……中身は無事なんだし」
という誤った判断による致命傷を受けることを防げます。
《もっと不思議のダンジョンでは「かもしれない運転」》
余裕があるうちに試すことは重要ですが、試せることには限りがあります。
そのため、エンディング後もっと不思議のダンジョンで、実際にその状況にならないと
「この場合はどうなるのだろう」という疑問が生じ得ないことは多々あります。
そういうときは、余裕がある範囲内でいいので「かもしれない運転」を心がけます。
例えば、ギガンテスをストーリーダンジョンでほとんど見なかった場合は
「ギガンテスは痛恨の一撃持ちかもしれない」と考えて高いHPを保つようにしますし、
ゲイズの特技の正確な影響を知らなければ
「ゲイズもだいまどうと同様に装備中のアイテムを投げるかもしれない」と警戒します。
「知らなかった」自体は仕方のないことですが、
「(その可能性も思ったけどないだろうと思った、というのは言わずに)知らなかった」は基本的に甘えです。
このような過剰な警戒は、不必要に多くのリソースを要することになるので難しいですが、
そこは他作品で積んだ地力でカバーします。
痛恨の一撃だけでなくほかにも特技を持っているモンスターというのは珍しいですから、
特技を見せたモンスターは痛恨の一撃を持っていないと予想していい、というのも
他作品で経験を積んでいれば推測できる要素です(トルネコ3デスマシーンのように例外もいますが……)。
もちろん、
●杖逃げもままならない固定モンスターハウスがあるトルネコ3異世界の迷宮
●いきなり視界外からキグニ族の種を投げられてそのままゲームオーバーとなるシレン4浜辺の魔洞
●フロアのどこにいても35ダメージ×2回を毎ターン受け続けるアスカ見参裏白蛇島
など、上記3点をこなしてもどうにもならない、はなはだしい初見殺し要素もあります。
そういう要素は本当にどうにもならないのであきらめてください。
草の神の壺や復活の草などを入手できたら、こういうはなはだしい初見殺し要素に備えて
温存できるといいですね。
こういうはなはだしい初見殺し要素は想像さえできないことが多いので難しいですが。
はなはだしい初見殺し要素以外では倒されないための工夫要素があるので、頑張ってみてください。
初見作品でエンディング後もっと不思議のダンジョン一発クリアはそれほど難しいことではありませんよ。
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【手数に余裕を残す】
以下の状況。
敵は攻撃2回で倒せるものとします(矢+攻撃でも倒せるものとします)。
攻撃がすべて当たれば全員倒せますが、攻撃が外れるとHPが持たず、アイテムの消費を強いられそうです。
###############
#・・・・・・・#######
#・・・・・・・#######
#・敵・敵・・@・・・・・・・
敵・・・・・・・#######
#・・・・・・・#######
###############
こういう状況では、ちゃんと矢を打っていくほうがいいです。
矢+攻撃をするなら、命中し続けている限りずっと矢+攻撃ができますし、
あとから攻撃のみに切り替えることもできます。
しかし矢を惜しんで攻撃だけで何とかしようとした場合、あとから矢+攻撃にすることはできません。
倒すまで2回かかっている間に敵が近寄ってくるので、矢を打つ暇がありません。
空振りを警戒して安いアイテムでリスクヘッジしましょうという話自体は珍しくないかもしれませんが、
ターンを有効活用することで、目先だけでなくあとのほうまで余裕を残せるという話は
少し珍しいのではないでしょうか?
ちなみに図の状況、右へごみを投げると、挟み撃ちになるかどうかがわかるのでいい行動です。
見出しとは関係ありませんけどね。
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【不確定要素は先に消化する】
投げ物や使用回数が0になっていそうな杖は先に消化して、
使用回数が確実に残っている杖や巻物などはのちに備えて残しましょう。
……だけならすでに各所でされていると思うので、ここではマイナーな具体例を書きます。
例えば、トルネコ異世界の迷宮にてドラゴメタルLv5と隣接。
こちらはドラゴメタルLv5の攻撃3回で倒れてしまうHPしかないとします。
そのドラゴメタルLv5を、火炎草(白)+攻撃で倒そうとします。
その2手で、確定で倒せる攻撃力を備えているものとします。
まず火炎草を飲んで、攻撃を受ける。(トルネコの残りHP2発ぶん)
トドメの攻撃が外れて、攻撃を受ける。(トルネコの残りHP1発ぶん)
さあ困りました。もう確定手段に頼るしかありません。
一方、不確定要素を先に消化する場合。
最初の攻撃が外れて、攻撃を受ける。(トルネコの残りHP2発ぶん)
この時点で方針を変えるなら、もう一度攻撃を受けても耐えられるので選択肢が多いです。
例えばこの状態なら、まだラリホーの杖投げが許されます。
もちろん、もう一度攻撃を試行してもいいです。
攻撃が当たって、攻撃を受ける。(トルネコの残りHP1発ぶん)
ここで火炎草を飲めば確実に倒せます。
攻撃が外れた回数は、火炎草先パターンと同じ1回なのに、安定感に差がついています。
もう一つ例を。
1マス離れているデスマシーン相手に封印の杖振りと毒の矢を両方したい、
両方しない限り殴り合いたくない、という場合。
最初に封印の杖振りで、隣接されて、毒の矢を外すと、攻撃が痛いです。
かといって、毒の矢を外したあとで大砲の弾に頼ると、最初から大砲の弾を使ったときと比べて
封印の杖振りと1回攻撃の分損です。下手すると毒の矢も消し飛びます。
ですが、最初に毒の矢を撃って、外して隣接された場合。
ここで大砲の弾に頼っても、最初から大砲の弾を使ったときとの違いは毒の矢が1本消えるかどうかだけです。
あるいは、自身はまだダメージを受けていませんから、大砲の弾ではない不確定要素、
例えばラリホーの杖投げとかをする余裕もあります。
のちに備えて、確実に効果を発揮するアイテムは温存しましょうという解説はよくされますが、
のちに備えてという場合じゃなくても、温存するほうがよかったりします。
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【RTAで最速を目指したい人のための心構え】
もともと
Ma Road 本編RTA(呪符なし) 21分6秒の動画説明欄に書いていた内容です。
Ma Road動画というだけで誰も見なくなると思うので、ここに置くほうがまだましかなと。
クリアに対する安定感を除けば、
「序盤巡回で神引きして、終盤で追い上げる」と、「序盤からガンガン降りて、貯金を作る」は、
おおむね同等であると思っています。
巡回して得た神引き。
例えばMa Road本編RTAでいうとB10降り12分で遠見の呪符+大地震の呪符+キノコ大量。
B11以降は間違いなく速くなります。
ですが、B10降り12分の時点で限界が見えています。頑張っても22〜23分クリアでしょう。
私はB10降りからクリアまでを11分未満で抜けたことは一度もありません。
一方、序盤から駆け抜けて得たタイム。B15降り10分の呪符なし。
B16以降は減速していく可能性が高いです。
ですが、それでも大量の貯金があるので22〜23分のクリアであれば可能性はまずまずあります。
……そして、もしこの「B15降り10分の呪符なし」のときに、減速する前に神階段や呪符を手にできれば?
「序盤からガンガン降りて、貯金を作る」進行には、最速の数字を出せる可能性があります。
ですが「序盤巡回で神引きして、終盤で追い上げる」進行は、序盤が遅いという時点でもう最速の数字を
出せる可能性が可能性がありません。言ってしまえば、最速の可能性を自らの手でつぶしているのです。
ほかのゲームでもよくある話ですが、
「タイム遅い+強装備」だと、敵との戦闘は楽なので減速こそ防げるものの、
結局階段運がよくないと神タイムは出ませんし、階段運が良ければ強装備はそれほどいりません。
強装備は「敵の対処が楽」ですが、強階段は「敵の対処をしない」ですから。
「遅いけど装備は完成したからこっから加速してくれれば……→なぜか縮まず凡タイムで終了」という展開も
よくありますよね。
装備品がよいという要素は「良タイム」程度までなら重要かもしれませんが、最速を目指す上では不十分です。
最も重要なのは引きではなくタイムです。
どんな引きであろうと、序盤中盤終盤すべて速い冒険が一番速いのです。
引きが悪くても死にかけでもタイムさえ生きていれば問題ありませんし、
神引きであってもタイムが死んでいればRTAとしては無価値です。
程度の問題はありますが、最速を出したいなら終盤加速狙いではなく序盤からガンガン降りましょう。
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【しあわせのたねの考え方】
他作品でも関係ありますが、レベルアップが遅く
しあわせのたね1個の影響が大きいポポロ異世界の迷宮では特に重要となる話です。
しあわせのたねは、レベルアップに必要な経験値が増える終盤で使えば恩恵が大きいです。
そのため終盤で使うことが効率的と思われがちですが、そうとも限りません。
こういう考え方もあります。
●15F階段上、Lv12という状況で使えば、経験値4800増加を84フロアもの間受けられます。
●50F階段上、Lv17という状況で使えば、経験値10000増加を49フロアの間受けられます。
●80F階段上、Lv27という状況で使えば、経験値50000増加を19フロアの間だけ受けられます。
また、こういう考え方もあります。
●1Fで拾ったしあわせのたねを、15Fで飲むとした場合、14フロアの間アイテム欄を圧迫します。
●1Fで拾ったしあわせのたねを、50Fで飲むとした場合、49フロアの間アイテム欄を圧迫します。
●1Fで拾ったしあわせのたねを、80Fで飲むとした場合、79フロアの間アイテム欄を圧迫します。
この二つの考え方も含めると、必ずしも終盤で飲むことがベストとは限らないのではないでしょうか。
たとえ魔窟攻略に重きを置きたいとしても、まどわし草や杖を捨ててでも
しあわせのたねを80Fまでずっと抱え続けることは必ずしもベストとは限らないと思います。
この二つのほかに、最大HPを一時的に上げるアイテムという考え方もできます。
魔窟と浮游でどちらが倒されやすいかを考えると、人によっては魔窟より浮游のほうが飲むべきとも言えます。
(ただし40F階段上Lv16で飲んでも経験値5000増加なので、これなら15F階段上Lv12で飲むほうがいいです)
また、単騎になったときに飲むという考えも、これが狙いと言えます。
もちろん、魔窟まで抱えるというのは個人の自由ですが、それがただの好みではなく
合理的な考えによるものだった場合、これらの要素も考えてみてはいかがでしょうか? という提案です。
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