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【このページの目次】

ピッチアイテム関係

CPU関係

操作関係

スタミナ

小技


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ピッチアイテム関係

《基本的な情報》

●ピッチアイテムは、得点の移動状況や、スタミナの移動量などは関係なく、時間経過によって
 空から降ってきます。出現頻度はランダムで、ほぼ同時に複数個降ってくることもあります。
 空から降ってきている間は、ジャンプすることで空中でも取れます。
 ただし、焼きおにぎりが降ってくることはなく、おにぎり状態のサルカトーレに
 燃え状態を重ねることでのみ作成されます。

●ピッチアイテムは1個しか持てません。すでにピッチアイテムを持っている状態でピッチアイテムを拾うと、
 今まで持っていたピッチアイテムを吐き出し、ほかのサルカトーレが拾えるようになります。

●吐き出されたピッチアイテムと焼きおにぎりは、通常のピッチアイテムと違って、
 ジャンプして空中でキャッチしようとしないので、歩いて取るしかありません。

●ピッチアイテムは、場に出ているものとサルカトーレが持っているものを合わせて5個まで出現します。
 5個に達すると、新たなピッチアイテムが降ってこなくなり、また、焼きおにぎりを作成しようとしても、
 当該サルカトーレがロスト状態になるだけで、焼きおにぎりは作成されません。

●スタミナドリンクの使用は35フレームほどです。

『スタミナドリンク』
使用者のスタミナを回復します。
回復量は、最大スタミナ値が多くなるほど少しずつ増えていきます。

『スピードドリンク』
使用者を高速状態にします。
死の使いの倍速ダッシュと異なり、使用した瞬間のスタミナ消費はありません。

『ポイズンボール』
ピッチにいる敵サルカトーレ全員を鈍足状態にさせます。
ただし、対象となる敵サルカトーレが『どくよけ』をみにつけている場合、鈍足状態にはなりません。

『サンダーボール』
選択式で、ピッチにいる敵サルカトーレ1体を感電状態にさせます。
ただし、対象となる敵サルカトーレが『電撃に強い』をみにつけている場合、感電状態にはなりません。

『タカトビボール』
このピッチアイテムは、ボールの状況によって効果が変わります。
使用者を含む、自チームの誰かがボールを持っている場合は敵ゴールの近くへワープし、
そうでない場合(誰もボールを持っていない場合を含む)はボールの近くへワープします。

『スリープボール』
選択式で、ピッチにいる敵サルカトーレ1体を眠り状態にさせます。
ただし、対象となる敵サルカトーレが『眠くならない』をみにつけている場合、眠り状態にはなりません。

『トウメイドリンク』
使用者を透明状態にします。

『コンランボール』
選択式で、ピッチにいる敵サルカトーレ1体を混乱状態にさせます。
ただし、対象となる敵サルカトーレが『フラフラしない』をみにつけている場合、混乱状態にはなりません。

『スペシャルボール』
このピッチアイテムは、所持者が必殺技を覚えているかによって効果が変わります。
所持者が必殺技を覚えていない場合、スタミナドリンクと同じ効果が起きます。
所持者が必殺技を覚えている場合、必殺技を使えるようになります。

『レイズアップ』
使用者から「球」が魔法弾のような軌道でボールへ飛んでいき、それがボールに着いたとき、
ボールの色を変化させます。
色が変化したボールは、ゴール時の得点を増やす効果があります。
1回レイズアップさせるとボールの色は水色になり、ゴールすると2得点に。
2回レイズアップさせるとボールの色は黄色になり、ゴールすると3得点に。
3回レイズアップさせるとボールの色はむらさき色になり、ゴールすると4得点に。
4回レイズアップさせるとボールの色は赤色になり、ゴールすると5得点になります。
この変化した色は時間経過で戻ることはなく、ゴールするか、ハーフタイムを挟むことでのみ
もとの色に戻ります。鉄のカーテンで弾き返したときにも戻りません。
使用者ではなくゴール時に影響を及ぼすという性質上、このピッチアイテムは誰が使っても同じといえます。
(選択権があるという意味ではもちろん違いはあるのですが)
ちなみに、使用してすぐにレイズアップがかかるわけではないので、
使用直後にゴールを決めたり、ボールがコートの外に出たりすると、レイズアップの球は消えてしまいます。

『焼きおにぎり』
使用者のスタミナを回復します。回復量はスタミナドリンクよりも多いです。
スタミナドリンクと同様、回復量は、最大スタミナ値が多くなるほど少しずつ増えていきます。
このピッチアイテムは、空から降ってくることはありません。
おにぎり状態中のサルカトーレを燃え状態にすることでのみ作成されます。


《ピッチアイテムがほしいなら、ピッチアイテムを使う》

ピッチアイテムの数が、場に出ているものとサルカトーレが持っているものを合わせて5個に達すると、
新たなピッチアイテムが降ってこなくなり、焼きおにぎりも生成されなくなります。
そのため、スペシャルボールをはじめとしたピッチアイテムを活用したい場合、
ピッチアイテムは早めに消費していくほうがいいです。
味方がアイテムを抱えているなら交代してでも使わせたり、
敵がアイテムを抱えているなら無理やりダウン、交代させてアイテムを奪うということも一つの手です。
ちゃんと周囲に気をつけていれば、ステータスで大きく劣っていない限り、
ピッチアイテムはCPUの相手よりも操作の自分のほうが多く拾えるはずですから、
ピッチアイテムは降らせるほど有利になっていくということになります。


《必殺技を1種類種以上持っていると、スペシャルボールでスタミナを回復できなくなる》

特殊能力を多用したい場合、必殺技を覚えること自体にデメリットが生まれます。
必殺技がないからといって安易にドリブル仙人のビデオは使わず、
スタミナ回復と『分身ドリブル』、そのサルカトーレまたはチームにとって
どちらを選ぶほうがいいかよく考えてください。


《必殺技の宣言から、シュートまたはドリブル終了までの間に邪魔が入ると中断する》

気絶状態はもちろん、硬直させるだけでも中断させられます。
例えば『爆裂ドリブル』を中断させたければ『ドラゴンブレス』を直接当てるといいです。
『炎に強い』をみにつけていても中断します。


《多くのシュート系必殺技は、遠距離から撃つと敵GKに妨害されない》

GKは、シュートが撃たれた瞬間にだけ反応します。
これは言い換えると、GKは普通のシュートにしか対応できません。変則的なシュートにも、
普通のシュートと同じように対応してしまいます。
『バナナシュート』と『ドライブシュート』は、まさにその習性を利用した必殺技です。

遠距離から撃つシュート系必殺技は、ボールの軌道こそ真っすぐですが、
GKは普通のシュートと同じように、シュートが撃たれた瞬間に反応してジャンプします。
ですが普通のシュートと違って遠距離から撃たれているので、ジャンプのタイミングは合っていません。
そのため、GKに止められることなくゴールが決められます。

弱いシュートの代表である『キャノンシュート』も、味方GKが撃てば強力なシュートになります。
敵ゴールとの角度も平行なので、シュート技術が低くても決めやすいです。


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CPU関係

《基本的にスタミナ管理をしない》

あまりスタミナが減っていないのに『エナジードレイン』を使ったり、
高速状態で走り回ってスタミナ切れになったりします。
ただし、ドリブル中にスタミナ切れ間際になった場合のみ、
スタミナ切れを避けるためにその場からほとんど動かなくなります。
なんて恐ろしい管理方法なんでしょう。これでは簡単にボールを奪われてしまいます。
操作できるのなら、すぐにそのサルカトーレを操作して、スタミナのあるサルカトーレに
無理やりパスすることを検討するほうがいいです。


《特殊能力はポジションに関係なく使う》

死の使いやマーモのGKが、特殊能力のスイッチが入ってしまい、
ボールを持ったまま持ち場を離れて突き進む……というのは見慣れた光景です。
ほかにも、ボールを持ったサルカトーレが敵ゴールに向かっているとき、
デブータはそれをサポートするため敵GKに特殊能力を使うことがありますが、
そのボールを持って敵ゴールに向かっているサルカトーレがデブータ自身でも、
立ち止まって敵GKに特殊能力を使います。
(そして、その隙に敵サルカトーレからタックルされてボールを取られることになりがちです)

特殊能力は本来頼れるものですが、特殊能力が使われる条件はある程度把握していないと、
その特殊能力が命取りになるかもしれません。


《耐性は考慮しない》

ゲイズがマムルに催眠術を連発するのは見慣れた光景です。
耐性依存の特殊能力を持つサルカトーレを採用している場合は注意が必要です。


《ある程度は必殺技の使用タイミングをわかっている》

基本的にシュート系は敵が近くにいない状態で使ったり、
残り時間がわずかになったらゴキブリボールを使ったりします。
ですが、特殊能力に対しては無警戒だったり、敵がシュート系必殺技を宣言しても
エンチョーサイミンで防がなかったりと、あまり賢くはありません。


《得点状況による思考の違い》

勝っているときと同点であるときは、やや様子を見る思考になります。
負けているときは、積極的に攻めてきます。
このため、
「前半戦の失点を取り戻すことはできなかったけど、後半戦だけで見たらこっちのほうが点取ったから、
 勝てる可能性はあるってことだよね」
という考えは安易かもしれません。
ネットサル 時の砂マルジロウに挑むで少し触れていますので、見てください。
私も詳しくはわかっていません。


《役割放棄と能力値》

CPUはよくポジションとしての役割を放棄します。具体的には、自チームがボールを持っているときと
敵チームがボールを持っているときとで動きが大きく変わります。
例えば自FWがボールを持っていると自DFも前へ進みます。その後敵DFにボールを奪われ
敵FWにパス、そして始まる敵FWと自GKの一騎打ち……。
自DFが前へ進まなければ、一騎打ちにはならないはずだというのに。

これはもうどうしようもありませんが、見方を変えれば
「役割放棄をするということは、FWでも守ることがあったり、DFでも攻めることがある」
ということになり、FWのタックル技術やDFのシュート技術が役に立つ場面もあることになります。
そのため、余裕があれば上げておいたほうがいいです。
ネットサルは普通のサッカーとは違って選手の数が少ないですし。
(ただし、上げていくと今度は敵ゲイズに対する脅威度が上がってしまうという欠点もあります)


《CPUは賢い面もある》

●自チームがドリブルしているときは、スリープボールや石投げなどを敵GKに使おうとしやすいです。
●自チームがボールを持っていて、なおかつハーフラインを超えてから(?)レイズアップを使おうとします。
●自チームがボールを持っているときは『鉄のカーテン』を使おうとしません。
私も詳しくはわかっていません。


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操作関係

《キーパーチャージ》

敵GKの動きを止めれば簡単にゴールできます。
基本とも言えるテクニックです。積極的に狙いましょう。
攻撃的な特殊能力を使うのが楽ですが、ピッチアイテムでも可能です。

特殊能力は、
●放り投げのタイガーウッホ
●爆弾セットのカラクロイド
●丸まりタックルのマルジロウ
が使いやすいという声をよく聞きます。
私はタイガーウッホは少し苦手です。


《タッチダウン》

「ゴールはシュートで決めなければならない」
ネットサルの世界にそんな決まりはありません。ドリブルしたままゴールに突っ込んでもいいのです。
むしろ、タッチダウンが可能ならそれを狙ったほうがいいのです。
たとえ敵GKが気絶していても、シュートを撃つと3種類も失敗パターンが考えられてしまうのです。

1.シュートが気絶している敵GKに当たる
2.ボールがゴールの外に行く
3.ポカをしてしまい、シュートが撃てなかった

ですがドリブルなら、これらの失敗パターンは発生しません。
ドリブルをすることによる新たな失敗パターンも生まれません。
距離次第ではありますが、スタミナ消費もシュートのときより少ないです。


《CPUの動き方を知る》

どこまで近づかれたらタックルやスライディングタックルしてくるかを知っておくのは特に重要です。
タックルは操作技術で避けることはできませんが、スライディングタックルは操作技術で避けることが
できます。
ということでタックル圏外は絶対維持。スライディングタックルがぎりぎり成立する位置関係を意識しながら
ドリブルを続けてスライディングタックルを誘い、それを移動で避けるようにします。

また、数秒先を予測できるようになると、
敵DFがボールを持っており、敵FWにパスしそう → それを予測して敵FWに『どく草投げ』を使う
といったこともできます。


《サルカトーレの位置を把握する》

可能なら、すべてのサルカトーレの位置を把握しておきたいところです。
誰がピッチアイテムを取ったかがわかれば、大きな情報になります。
敵FWやシュート系必殺技を用意している敵の位置を把握するだけでも違います。
守りたいときは常にマークして、ボールを渡さないようにします。


《サルカトーレのスタミナを把握する》

ボールがコートの外に出ることが確定したときや得点後など、少し時間があるときにセレクトボタンを
押して、味方のスタミナメーターを確認します。ついでにピッチアイテムを持っているかどうかも確認します。

敵のスタミナを把握することはとても難しいですが、敵サルカトーレのスタミナメーターが黄色になっている、
つまりタックルも特殊能力も使われないということがわかっていれば楽に突っ切れたりするので、
できることなら把握できるようになっておきたいです。


《何の必殺技を持っているか推測する》

例えばボールを持っているわけでもないのにSが表示されている。そしてそのサルカトーレがボールを
持ったらSの表示が消えた場合、『ファイヤータックル』や『爆裂ヘッド』などが推測できます。
スペシャルボールを取ったのに、ボールを持ってるときでも持ってないときでも
Sが表示されていなければ、使われると厄介な必殺技を準備しているかもしれません。
複数の必殺技を持ってる敵を相手にする場合、このようにS表示という情報から推測できれば
少し楽になるかもしれません。


《音》

『石投げ』の効果音が聞こえてきた。
でも自チームにデブータはいない。
つまり敵チームのデブータが石を投げた。
そして自分はボールを持っている。

……となると、自分に向かって石が飛んできている可能性が高いということがわかります。
そのため、味方にパスしたり、ほかのサルカトーレの影に隠れて石に当たってもらったり、
あるいは石にぶつかる瞬間に今持っているスタミナドリンクを使う……などが必要ということもわかります。
音は重要な情報です。

ピッチアイテムの出現音も聞き逃してはいけません。敵が取ったかもしれないなら、
ボールを味方に渡して味方の近くにい続けることで、
コンランボールやスリープボールなどを使われたときの対策になります。


《ピッチアイテムは極力取りに行く》

降ってきたピッチアイテムを自チームが取らなければ、それは恐らく敵チームの手に渡ります。
そして敵チームの手に渡るということは、敵チームにとってプラスであり、それは相対的に
自チームにとってマイナスであることも意味します。

ピッチアイテムを取ればプラスですが、ピッチアイテムを取らなければプラスマイナスゼロではなく
マイナスになってしまうのです。
サンダーボールやスリープボールの扱いが下手だからといって取らないのではなく、
うまく使えなくてもいいのでとりあえず取って使ってください。無駄遣いでいいです。
これなら少なくともマイナスになることはありません。


《パスの割り込み》

サルカトーレが味方のパスを受け取っても、ドリブル状態になるまでの間はまだボールを持っていません。
パスを受け取ったサルカトーレに注目してみてください。ボールを受け止めようとしていることが
わかると思います。
この間にうまく割り込むと、タックル不要で簡単にボールを奪えます。能力値差も関係ありません。
ネットサル 時の砂マルジロウに挑むで実演しています。
強力なのでできるようになりましょう。

逆に、自分がパスをもらうときも、可能ならまともに受け取るのではなく、歩きながらボールを拾いましょう。
これなら硬直なしですぐドリブル状態になれます。


《スタミナ管理と交代について》

交代のできないチームモード育成では、節約を意識した立ち回りが求められます。
少しゴールの機会を失うことになってでも、スタミナを守るという選択が必要になることも
あるかもしれません。
スタミナ管理が重要であることは敵チームも同じなので、余裕があれば敵サルカトーレのスタミナを奪うことも
考えるといいかもしれません。
うまくスタミナをなくせたら、その間はやりたい放題です。

一方、チーム育成モード以外では、スタミナ管理はほとんど必要ありません。
サブメンバーが2体もいますし、さらにサブで休憩している間はスタミナが回復していきます。
また、チーム育成モードだと本命以外のスタミナは多くないことも多いですが、
こちらではスタミナ量も安定して多いことです。
そのため、節約は意識せず、ひたすら攻めていきます。
攻めるといっても、チーム育成モードのような敵チームのスタミナを奪うことは考えません。
敵チームにもサブメンバーがいるので、スタミナを奪っても利点は小さいです。
チーム育成モード以外での特殊能力は、主に敵の動きを封じるために使うものと考えてください。

スタミナメーターが黄色になってしまったら、青になるまで待つのではなく、
早々に交代させるといいです。消費の大きい特殊能力を持つ種族なら
特殊能力で自ら力尽きてもいいですが、ボールをコートの外に出して交代を頼むという手もあります。
ですが、少し不利な状況からの再開になるので、交代できる利点のほうが大きいかを考える必要があります。

ちなみに、交代の機会を増やすという意味でもGKにシュート系必殺技を持たせることは有効です。
多くのシュート系必殺技は、GKの位置から撃てば敵GKにセーブされることはありません。
そのため、『ワープカット』を使われない限り、どちらに転んでも確実に交代できます。
スタミナが少なく、かつGKにボールをパスでき、かつGKがシュート系必殺技を準備している、そんな場面は
限定されていますが、覚えておいて損はありません。

チーム育成モードにしてもそれ以外にしても、敵チームの情報を調べておくことは、スタミナ管理においても
重要です。
相手に『エナジードレイン』を覚えているサルカトーレが多ければ、たとえチーム育成モード以外であっても
スタミナ管理を考えるほうが無難ですし、
『エンチョーサイミン』であっても、長期戦になることで息切れしていくことも考えられます。
もちろん、敵チームがスタミナを奪ってくる特殊能力持ちばかり、
なおかつ自チームに耐性のないサルカトーレばかり、といった場合も注意が必要です。

スタミナメーターが黄色いサルカトーレが複数いても、一度の交代では1チーム1体ずつまでしか行われません。

これは、この項目で書くことではないかもしれませんが、
チーム育成モード以外では交代があることからスタミナの重要性が比較的落ちるというのは、
ここまで読み進めればわかると思います。
それを見越して、スタミナに割く練習の一部をほかの練習に割くというのも一つの手だと思います。


《観戦する》

操作しながらCPUの動きを観察するのは難しいですし、正確な情報も得られないかもしれません。
暇なときは対戦モードや最強の道などでひたすら観戦して眺めてみると、新たな発見があるかもしれません。


《複数操作》

状況に応じて操作するサルカトーレを変えます。
敵がボールを持っていてパスしそうならパス先の敵を妨害したり、
ピッチアイテムの出現音が鳴ったら取りに行ったり。
使いこなせればキーパーチャージの幅が広がったり、シュート系必殺技を準備しているのに
味方がパスしてくれないといういじめもなくなるかもしれませんが、
CPUの動きやサルカトーレのスタミナ、サルカトーレの位置などを完全に把握できてないと逆効果です。
私もうまく扱えません。


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スタミナ

経験値16ごとに、スタミナメーターの最大値が1メモリ増えます。
経験値0では6メモリ(+14/16メモリ)、ランク★では16メモリ(+15/16メモリ)です。
端数もちゃんと利用されています。
スタミナ経験値別の表(長い)
経験値 ランク スタミナメーター
0 E 6メモリ(+14/16メモリ)
1 E 6メモリ(+15/16メモリ)
2 E 7メモリ
3 E 7メモリ(+1/16メモリ)
4 E 7メモリ(+2/16メモリ)
5 E 7メモリ(+3/16メモリ)
6 E 7メモリ(+4/16メモリ)
7 E 7メモリ(+5/16メモリ)
8 E 7メモリ(+6/16メモリ)
9 E 7メモリ(+7/16メモリ)
10 E 7メモリ(+8/16メモリ)
11 E 7メモリ(+9/16メモリ)
12 E 7メモリ(+10/16メモリ)
13 E 7メモリ(+11/16メモリ)
14 E 7メモリ(+12/16メモリ)
15 E 7メモリ(+13/16メモリ)
16 E 7メモリ(+14/16メモリ)
17 E 7メモリ(+15/16メモリ)
18 E 8メモリ
19 E 8メモリ(+1/16メモリ)
20 E 8メモリ(+2/16メモリ)
21 E 8メモリ(+3/16メモリ)
22 E 8メモリ(+4/16メモリ)
23 D 8メモリ(+5/16メモリ)
24 D 8メモリ(+6/16メモリ)
25 D 8メモリ(+7/16メモリ)
26 D 8メモリ(+8/16メモリ)
27 D 8メモリ(+9/16メモリ)
28 D 8メモリ(+10/16メモリ)
29 D 8メモリ(+11/16メモリ)
30 D 8メモリ(+12/16メモリ)
31 D 8メモリ(+13/16メモリ)
32 D 8メモリ(+14/16メモリ)
33 D 8メモリ(+15/16メモリ)
34 D 9メモリ
35 D 9メモリ(+1/16メモリ)
36 D 9メモリ(+2/16メモリ)
37 D 9メモリ(+3/16メモリ)
38 D 9メモリ(+4/16メモリ)
39 D 9メモリ(+5/16メモリ)
40 D 9メモリ(+6/16メモリ)
41 D 9メモリ(+7/16メモリ)
42 D 9メモリ(+8/16メモリ)
43 D 9メモリ(+9/16メモリ)
44 D 9メモリ(+10/16メモリ)
45 D 9メモリ(+11/16メモリ)
46 C 9メモリ(+12/16メモリ)
47 C 9メモリ(+13/16メモリ)
48 C 9メモリ(+14/16メモリ)
49 C 9メモリ(+15/16メモリ)
50 C 10メモリ
51 C 10メモリ(+1/16メモリ)
52 C 10メモリ(+2/16メモリ)
53 C 10メモリ(+3/16メモリ)
54 C 10メモリ(+4/16メモリ)
55 C 10メモリ(+5/16メモリ)
56 C 10メモリ(+6/16メモリ)
57 C 10メモリ(+7/16メモリ)
58 C 10メモリ(+8/16メモリ)
59 C 10メモリ(+9/16メモリ)
60 C 10メモリ(+10/16メモリ)
61 C 10メモリ(+11/16メモリ)
62 C 10メモリ(+12/16メモリ)
63 C 10メモリ(+13/16メモリ)
64 C 10メモリ(+14/16メモリ)
65 C 10メモリ(+15/16メモリ)
66 C 11メモリ
67 C 11メモリ(+1/16メモリ)
68 C 11メモリ(+2/16メモリ)
69 B 11メモリ(+3/16メモリ)
70 B 11メモリ(+4/16メモリ)
71 B 11メモリ(+5/16メモリ)
72 B 11メモリ(+6/16メモリ)
73 B 11メモリ(+7/16メモリ)
74 B 11メモリ(+8/16メモリ)
75 B 11メモリ(+9/16メモリ)
76 B 11メモリ(+10/16メモリ)
77 B 11メモリ(+11/16メモリ)
78 B 11メモリ(+12/16メモリ)
79 B 11メモリ(+13/16メモリ)
80 B 11メモリ(+14/16メモリ)
81 B 11メモリ(+15/16メモリ)
82 B 12メモリ
83 B 12メモリ(+1/16メモリ)
84 B 12メモリ(+2/16メモリ)
85 B 12メモリ(+3/16メモリ)
86 B 12メモリ(+4/16メモリ)
87 B 12メモリ(+5/16メモリ)
88 B 12メモリ(+6/16メモリ)
89 B 12メモリ(+7/16メモリ)
90 B 12メモリ(+8/16メモリ)
91 B 12メモリ(+9/16メモリ)
92 A 12メモリ(+10/16メモリ)
93 A 12メモリ(+11/16メモリ)
94 A 12メモリ(+12/16メモリ)
95 A 12メモリ(+13/16メモリ)
96 A 12メモリ(+14/16メモリ)
97 A 12メモリ(+15/16メモリ)
98 A 13メモリ
99 A 13メモリ(+1/16メモリ)
100 A 13メモリ(+2/16メモリ)
101 A 13メモリ(+3/16メモリ)
102 A 13メモリ(+4/16メモリ)
103 A 13メモリ(+5/16メモリ)
104 A 13メモリ(+6/16メモリ)
105 A 13メモリ(+7/16メモリ)
106 S 13メモリ(+8/16メモリ)
107 S 13メモリ(+9/16メモリ)
108 S 13メモリ(+10/16メモリ)
109 S 13メモリ(+11/16メモリ)
110 S 13メモリ(+12/16メモリ)
111 S 13メモリ(+13/16メモリ)
112 S 13メモリ(+14/16メモリ)
113 S 13メモリ(+15/16メモリ)
114 S 14メモリ
115 S 14メモリ(+1/16メモリ)
116 S 14メモリ(+2/16メモリ)
117 S 14メモリ(+3/16メモリ)
118 S 14メモリ(+4/16メモリ)
119 S 14メモリ(+5/16メモリ)
120 S 14メモリ(+6/16メモリ)
121 S 14メモリ(+7/16メモリ)
122 S 14メモリ(+8/16メモリ)
123 S 14メモリ(+9/16メモリ)
124 S 14メモリ(+10/16メモリ)
125 S 14メモリ(+11/16メモリ)
126 S 14メモリ(+12/16メモリ)
127 S 14メモリ(+13/16メモリ)
128 S 14メモリ(+14/16メモリ)
129 S 14メモリ(+15/16メモリ)
130 S 15メモリ
131 S 15メモリ(+1/16メモリ)
132 S 15メモリ(+2/16メモリ)
133 S 15メモリ(+3/16メモリ)
134 S 15メモリ(+4/16メモリ)
135 S 15メモリ(+5/16メモリ)
136 S 15メモリ(+6/16メモリ)
137 S 15メモリ(+7/16メモリ)
138 ss 15メモリ(+8/16メモリ)
139 ss 15メモリ(+9/16メモリ)
140 ss 15メモリ(+10/16メモリ)
141 ss 15メモリ(+11/16メモリ)
142 ss 15メモリ(+12/16メモリ)
143 ss 15メモリ(+13/16メモリ)
144 ss 15メモリ(+14/16メモリ)
145 ss 15メモリ(+15/16メモリ)
146 ss 16メモリ
147 ss 16メモリ(+1/16メモリ)
148 ss 16メモリ(+2/16メモリ)
149 ss 16メモリ(+3/16メモリ)
150 ss 16メモリ(+4/16メモリ)
151 ss 16メモリ(+5/16メモリ)
152 ss 16メモリ(+6/16メモリ)
153 ss 16メモリ(+7/16メモリ)
154 ss 16メモリ(+8/16メモリ)
155 ss 16メモリ(+9/16メモリ)
156 ss 16メモリ(+10/16メモリ)
157 ss 16メモリ(+11/16メモリ)
158 ss 16メモリ(+12/16メモリ)
159 ss 16メモリ(+13/16メモリ)
160 ss 16メモリ(+14/16メモリ)
161 ★ 16メモリ(+15/16メモリ)
初期スタミナランクD(8メモリ(+5/16メモリ))のサルカトーレに対してやる気3走りこみを4回した場合、 2*4=8の経験値を得るので8メモリ(+13/16メモリ)、比べると6%の成長です。 本命以外であっても、あまりケガしてほしくない操作キャラなら、 成長効率が悪い最序盤は下手に練習させないほうがいいかもしれません。 シュートあたりならまだしも、スタミナはダンプカー引き1回で+6〜+9も上がるんですし。 スタミナ自然回復
サルカトーレの状況 自然回復速度
フィールドにいる 約4.8秒で1メモリ回復
ベンチにいる 約8.5秒で1メモリ回復
スタミナ切れ〜交代待ち 自然回復しない?
スタミナ切れ(サブメンバーがおらず長時間気絶) 約4.8秒で1メモリ回復
スタミナ切れ(チーム育成) 約4.8秒で1メモリ回復
(驚異の回復力)フィールドにいる 約4.3秒で1メモリ回復
(驚異の回復力)ベンチにいる 約8.5秒で1メモリ回復
(驚異の回復力)スタミナ切れ〜交代待ち 自然回復しない?
(驚異の回復力)スタミナ切れ(サブメンバーがおらず長時間気絶) 約4.3秒で1メモリ回復
(驚異の回復力)スタミナ切れ(チーム育成) 約4.3秒で1メモリ回復
(だるい)フィールドにいる 約9.6秒で1メモリ回復
(だるい)ベンチにいる 約8.5秒で1メモリ回復
(だるい)スタミナ切れ〜交代待ち 自然回復しない?
(だるい)スタミナ切れ(サブメンバーがおらず長時間気絶) 約9.6秒で1メモリ回復
(だるい)スタミナ切れ(チーム育成) 約9.6秒で1メモリ回復
重要なことは、驚異の回復力の回復力はそれほど驚異ではないこと、 ベンチにいる間は驚異の回復力が効果を発揮しないので驚異ではないこと、 そしてだるいのだるさは驚異なので本命以外であってもちゃんと治すべきこと、このあたりでしょうか。 ちなみに、スタミナ切れによる気絶時間は、驚異の回復力・だるいの有無で変化しません。 チーム育成の場合:約5秒 それ以外の場合:約13.4秒 この時間が経過すれば、たとえスタミナがなくても立ち上がります。 スタミナ消費
サルカトーレの行動 消費量
走り回る 消費なし
ドリブル中の方向転換 消費なし
キック 消費なし
シュート 0.5メモリ消費
パス 0.5メモリ消費
タックル 2メモリ消費
失点直後、シュート系必殺技を持っているFWとスタミナのないMFという状況や、 味方GKのような動かない相手へボールを渡すなら、パスよりも方向転換+キックのほうが スタミナの節約になるのでよいです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 小技 《同名のサルカトーレのみのチーム》 通信対戦かつ操作試合のみで有効なテクニック。 「あの必殺技を持っているサルカトーレは誰?」 「あの耐性を持っているのは誰?」 「『ロングシューター』持ちは誰?」 画面を見てもさっぱりわかりません。みんな同じ名前、同じ姿なんですから。 《大きなレイズアップを決めた後、オウンゴール》 敵チームに『時の砂』を持っているサルカトーレがいて、なおかつそのサルカトーレが まだスペシャルボールを持っていないのなら、急いで敵からボールを奪ってオウンゴール。 これで敵チームは『時の砂』で戻せなくなります。 レイズアップで決めた点や得点状況にもよりますが、 たった1点の犠牲で『時の砂』から守れるのなら安いものです。 《半無敵?》 ピッチアイテムを使用した瞬間や、一部の特殊能力を使った瞬間は半無敵状態かもしれません。 「スタミナドリンクを使った瞬間に『石投げ』が当たったけど何も起きなかった」という経験は ほかのカントクもあるかもしれませんが、この無敵現象はスタミナドリンクに限ったものではありません。 タイガーウッホによって飛んできたサルカトーレは通常どおり当たるので、完全な無敵ではないようですが、 無敵状態と認識するタイミングが誤っているだけであってこれも無敵という可能性はあります。 検証の難しい現象です。 『爆弾セット』での例 動画のカラックリーは『石頭』も『にぎられない』もみにつけておらず、体重は16kgです。 石投げに関しては、命中時に石が砕けもしなかったので『石頭』によるものと異なることは明らかです。 『にぎる』での例 動画のにぎりへんげは『封印よけ』をみにつけていません。 ポカでの例? ロドリゲズにおにぎりブレスが当たらなかったのは、この半無敵によるものではなく 『にぎる』でありがちな不発によるものかもしれません。距離は十分離れているのですが。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ おこしやすネットサル>このページ