このページの目次

【ピッチアイテム関係】

【AI関係】

【操作関係】

【小技】




【ピッチアイテム関係】 《基本的な情報》 ・ピッチアイテムは、得点の移動状況や、スタミナの移動量などは関係なく、時間経過によって 空から降ってきます。出現頻度はランダムで、ほぼ同時に複数降ってくることもあります。 空から降ってきている間は、ジャンプして空中で取ることもできます。 ただし、焼きおにぎりが降ってくることはなく、おにぎり状態のサルカトーレに 燃え状態を重ねることでのみ作成されます。 ・ピッチアイテムは1個しか持てません。すでにピッチアイテムを持っている状態でピッチアイテムを拾うと、 今まで持っていたピッチアイテムを吐き出し、ほかのサルカトーレが拾えるようになります。 ・吐き出されたピッチアイテムと焼きおにぎりは、通常のピッチアイテムと違って、 ジャンプして空中でキャッチしようとしないので、歩いて取るしかありません。 ・ピッチアイテムは、場に出ているものとサルカトーレが持っているものを合わせて5個まで出現します。 5個に達すると、新たなピッチアイテムが降ってこなくなり、また、焼きおにぎりを作成しようとしても、 当該サルカトーレがロスト状態になるだけで、焼きおにぎりは作成されません。 ・スタミナドリンクの使用は35フレームほどです。 スタミナドリンク以外のピッチアイテムはまだ調べていません。 ・ピッチアイテム(スタミナ回復系に限らず)を使用した瞬間は無敵です。 しかし、すべてのピッチアイテムで無敵を得られるかどうかは調べておらず、 具体的に何フレームの間無敵なのかはまだ調べておらず、 無敵中であっても効く効果があるのかどうかも調べていません。 『スタミナドリンク』 使用者のスタミナを回復します。 回復量は、最大スタミナ値が多くなるほど少しずつ増えていきます。 『スピードドリンク』 使用者を高速状態にします。 死の使いの倍速ダッシュと異なり、使用した瞬間のスタミナ消費はありません。 『ポイズンボール』 ピッチにいる敵サルカトーレ全員を鈍足状態にさせます。 ただし、対象となる敵サルカトーレが『どくよけ』をみにつけている場合、鈍足状態にはなりません。 『サンダーボール』 選択式で、ピッチにいる敵サルカトーレ1体を感電状態にさせます。 ただし、対象となる敵サルカトーレが『電撃に強い』をみにつけている場合、感電状態にはなりません。 『タカトビボール』 このピッチアイテムは、ボールの状況によって効果が変わります。 使用者を含む、自チームの誰かがボールを持っている場合は敵ゴールの近くへワープし、 そうでない場合(誰もボールを持っていない場合を含む)はボールの近くへワープします。 『スリープボール』 選択式で、ピッチにいる敵サルカトーレ1体を眠り状態にさせます。 ただし、対象となる敵サルカトーレが『眠くならない』をみにつけている場合、眠り状態にはなりません。 『トウメイドリンク』 使用者を透明状態にします。 『コンランボール』 選択式で、ピッチにいる敵サルカトーレ1体を混乱状態にさせます。 ただし、対象となる敵サルカトーレが『フラフラしない』をみにつけている場合、混乱状態にはなりません。 『スペシャルボール』 このピッチアイテムは、所持者が必殺技を覚えているかによって効果が変わります。 所持者が必殺技を覚えていない場合、スタミナドリンクと同じ効果が起きます。 所持者が必殺技を覚えている場合、必殺技を使えるようになります。 『レイズアップ』 使用者から「球」が魔法弾のような軌道でボールへ飛んでいき、それがボールに着いたとき、 ボールの色を変化させます。 色が変化したボールは、ゴール時の得点を増やす効果があります。 1回レイズアップさせるとボールの色は水色になり、ゴールすると2得点に。 2回レイズアップさせるとボールの色は黄色になり、ゴールすると3得点に。 3回レイズアップさせるとボールの色はむらさき色になり、ゴールすると4得点に。 4回レイズアップさせるとボールの色は赤色になり、ゴールすると5得点になります。 この変化した色は時間経過で戻ることはなく、ゴールするか、ハーフタイムを挟むことでのみ もとの色に戻ります。鉄のカーテンで弾き返したときにも戻りません。 使用者ではなくゴール時に影響を及ぼすという性質上、このピッチアイテムは誰が使っても同じといえます。 (選択権があるという意味ではもちろん違いはあるのですが) なお、使用してすぐにレイズアップがかかるわけではないので、 使用直後にゴールを決めたり、ボールがコートの外に出たりするとレイズアップの球は消えてしまいます。 『焼きおにぎり』 使用者のスタミナを回復します。 回復量は、最大スタミナ値が多くなるほど少しずつ増えていき、また、 スタミナドリンクよりも多めに回復します。 このピッチアイテムは、空から降ってくることはありません。 おにぎり状態のサルカトーレを燃え状態にすることでのみ作成されます。 《ピッチアイテムがほしいなら、ピッチアイテムを使う》 ピッチアイテムの数が、場に出ているものとサルカトーレが持っているものを合わせて5個に達すると、 新たなピッチアイテムが降ってこなくなり、焼きおにぎりも作成されなくなります。 そのため、スペシャルボールをはじめとしたピッチアイテムを活用したい場合、 ピッチアイテムは早めに消費していくほうがいいです。 味方がアイテムを抱えているなら交代してでも使わせたり、 敵がアイテムを抱えているなら無理やりダウン、交代させてアイテムを奪うということも一つの手です。 ちゃんと周囲に気をつけていれば、能力値面で露骨に劣っていない限り、 ピッチアイテムを取る数は敵よりも自分(操作)のほうが多いはずですから、 ピッチアイテムは降らせるほど有利になっていくということになります。 《必殺技を1種類種以上持っていると、スペシャルボールでスタミナを回復することができなくなる》 特殊能力を多用したい場合、必殺技をおぼえること自体にデメリットが生まれます。 必殺技がないからといって安易にドリブル仙人のビデオは使わず、 スタミナ回復と『分身ドリブル』、そのサルカトーレまたはチームにとって どちらを選ぶほうがいいかよく考えてください。 《必殺技の宣言から、シュートまたはドリブル終了までの間に邪魔が入ると中断する》 気絶状態はもちろん、硬直させるだけでも中断させられます。 例えば『爆裂ドリブル』を終了させたければ『ドラゴンブレス』を直接当てるといいです。 『炎に強い』をみにつけていても中断します。 《多くのシュート系必殺技は、遠距離から撃つと敵GKに妨害されない》 GKは、シュートが撃たれた瞬間にだけ反応します。 これは言い換えると、GKは普通のシュートにしか対応できません。変則的なシュートにも、 普通のシュートと同じように対応してしまいます。 『バナナシュート』と『ドライブシュート』は、まさにその習性を利用した必殺技です。 遠距離から撃つシュート系必殺技は、ボールの軌道こそ真っすぐですが、 GKは普通のシュートと同じように、シュートが撃たれた瞬間に反応してジャンプします。 しかし普通のシュートと違って遠距離から撃たれているので、ジャンプのタイミングは合っていません。 そのため、GKに止められることなくゴールが決められます。 弱いシュートの代表である『キャノンシュート』も、味方GKが撃てば強力なシュートになります。 敵ゴールとの角度も平行なので、シュート技術が低くても決めやすいです。
【AI関係】 《基本的にスタミナ管理をしない》 あまりスタミナが減っていないのに『エナジードレイン』を使ったり、 高速状態で走り回ってスタミナ切れになったりします。 ただし、ボール所持時にスタミナ切れ間際になった場合のみ、 スタミナ切れを避けるためにその場からほとんど動かなくなります。 なんて恐ろしい管理方法なんでしょう。これでは簡単にボールを奪われてしまいます。 操作できるのなら、すぐにそのサルカトーレを操作して、スタミナのあるサルカトーレに 無理やりパスしたほうがいいです。 《特殊能力はポジションに関係なく使う》 死の使いやマーモのGKが、特殊能力のスイッチが入ってしまい、 ボールを持ったまま持ち場を離れて突き進む……というのは見慣れた光景です。 ほかにも、ボールを持ったサルカトーレが敵ゴールに向かっているとき、 デブータはそれをサポートするため敵GKに特殊能力を使うことがありますが、 そのボールを持って敵ゴールに向かっているサルカトーレがデブータ自身でも、 立ち止まって敵GKに特殊能力を使います。 (そして、その隙に敵サルカトーレからタックルされてボールを取られることになりがちです) 特殊能力は本来頼れるものですが、特殊能力が使われる条件はある程度把握していないと、 その特殊能力が命取りになるかもしれません。 《耐性は考慮しない》 ゲイズがマムルに催眠術を連発するのは見慣れた光景です。 耐性依存の特殊能力を持つサルカトーレを採用している場合は注意が必要です。 《ある程度は必殺技の使用タイミングをわかっている》 基本的にシュート系は敵が近くにいない状態で使ったり、 残り時間がわずかになったらゴキブリボールを使ったりします。 しかし、特殊能力に対しては無警戒だったり、敵がシュート系必殺技を宣言しても エンチョーサイミンで防がなかったりと、あまり賢くはありません。 《得点状況による思考の違い》 勝っているまたは同点であるときは、やや様子を見る思考になります。 負けているときは、積極的に攻めてきます。 こちらの動画で少し触れていますので、見てください。 私も詳しくはわかっていませんが、いつかもう少し詳しく書けたらと思います。 《役割放棄と能力値》 AIはよくポジションとしての役割を放棄します。具体的には、自チームがボールを持っているときと 敵チームがボールを持っているときとで動きが大きく変わります。 例えば自FWがボールを持っていると自DFも前へ進みます。その後敵DFにボールを奪われ 敵FWにパス、そして始まる敵FWと自GKの一騎打ち……。 自DFが前へ進まなければ、一騎打ちにはならないはずだというのに。 これ自体はもうどうしようもないですが、見方を変えれば 「役割放棄をするということは、FWでも守ることがあったり、DFでも攻めることがある」 ということになり、FWのタックル技術やDFのシュート技術が役に立つ場面もあることになります。 そのため、余裕があれば上げておいたほうがいいです。 ネットサルは普通のサッカーとは違って選手の数が少ないですし。 (ただし、上げていくと今度は敵ゲイズに対する脅威度が上がってしまうという欠点もあります) 《AIは賢い面もある》 ・自チームがドリブルしているときは、スリープボールや石投げなどを敵GKに使おうとしやすいです。 ・自チームがボールを持っていて、なおかつハーフラインを超えてから(?)レイズアップを使おうとします。 ・自チームがボールを持っているときは鉄のカーテンを使おうとしません。 私も詳しくはわかっていませんが、いつかもう少し詳しく書けたらと思います。
【操作関係】 《キーパーチャージ》 タイガーウッホやマルジロウは有名です。愛用者も多分多いです。 しかしカラクロイドの爆弾でもできます。私は彼のほうが使いやすいと感じています。 また、キーパーチャージとは言えませんが、十分なスタミナとスピードがあれば、 死の使いの『倍速ダッシュ』でフェイントをかけて敵GKのタックル空振りを誘い、その隙に タッチダウンを決めるということもできます。もちろん、スピードドリンクでも同じことができます。 使い方や考え方次第で、色々なやり方でゴールを決めることができます。 《タッチダウン》 「ゴールはシュートで決めなければならない」 ネットサルの世界にそんな決まりはありません。ドリブルしたままゴールに突っ込んでもいいのです。 むしろ、タッチダウンが可能ならそれを狙ったほうがいいのです。 たとえ敵GKが気絶していても、シュートを撃つと3種類も失敗パターンが考えられてしまうのです。 1. シュートが気絶している敵GKに当たる 2. ボールがゴールの外に行く 3. ポカをしてしまい、シュートが撃てなかった しかしドリブルであれば、これらの失敗パターンは発生せず、さらに ドリブルをすることによる新たな失敗パターンも生まれません。 距離次第ではありますが、スタミナ消費もシュートのときより少ないです。 《AIの動きを把握する》 どこまで近づかれたらタックルしてくるかを把握するのは特に重要です。 また、数秒先を予測できるようになると、 敵DFがボールを持っており、敵FWにパスしそう → それを予測して敵FWに『どく草投げ』を使う といったこともできるようになります。 《サルカトーレの位置を把握する》 可能なら、すべてのサルカトーレの位置を把握しておきたいところです。 誰がピッチアイテムを取ったかがわかれば、大きな情報になります。 敵FWやシュート系必殺技を用意している敵の位置を把握するだけでも大きく変わります。 守りたいときは常にマークして、ボールを渡さないようにします。 《サルカトーレのスタミナを把握する》 味方のスタミナを把握するのは簡単です。 ボールがコートの外に出ることが確定したときや得点後など、少し時間があるときにセレクトで サル回し。ついでにピッチアイテムを持っているかどうかも見ます。 敵のスタミナを把握することは難しいですが、敵サルカトーレのスタミナメーターが黄色になっている、 つまりタックルも特殊能力も使われないということがわかっていれば 楽に進めたりするので、可能なら把握できるようになっておきたいです。 《何の必殺技を持っているか推測する》 例えばボールを持っているわけでもないのにSが表示されている。そしてそのサルカトーレがボールを 持ったらSの表示が消えた場合、『ファイヤータックル』や『爆裂ヘッド』などが推測できます。 スペシャルボールを取ったのに、ボールを持ってるときでも持ってないときでも Sが表示されていなければ、使われると厄介な必殺技を準備しているかもしれません。 複数の必殺技を持ってる敵を相手にする場合、このようにS表示という情報から 推測できれば少し楽になるかもしれません。 《弱点観察とシミュレーション》※ほぼチーム育成でのみ有効 敵チームの中には、弱点が見え隠れするものがあります。 例えばマドリードのサルカトーレはスタミナが少ないので、『エナジードレイン』を使えば その後の展開が有利になります。 グレミオも、ドラゴンが3体いるので、『炎に強い』をみにつけているサルカトーレを 中心にして攻めれば、楽に勝てそうです。 こういった弱点になりそうなものを見つけたら、本当にそれを利用して勝つことができるかどうか シミュレーションをします。ここで役に立つのが対戦モード。 試合予定の敵チームと、それっぽいチームを自チームに選択して試合です。 計画通りに勝てたらチーム育成で実際に試合。負けたり、計画通りに行かなかったら もう一度試したり、計画を見直したりします。 これを繰り返せば、弱点観察がうまくなったり、試合で負けることも減ります。 なお、弱点観察に限って言えばチーム育成以外でも使える場面があるかもしれません。 《音》 例えば『石投げ』の効果音が聞こえてきた。 でも自チームにデブータはいない。つまり敵チームのデブータが石を投げた。 そして自分はボールを持っている。 ……となると、自分に向かって石が飛んできている可能性が高いということがわかります。 そのため、味方にパスしたり、ほかのサルカトーレの影に隠れて石に当たってもらったり、 あるいは石にぶつかる瞬間に今持っているスタミナドリンクを使う……などが必要 ということもわかります。 ピッチアイテムの出現音も聞き逃してはいけません。敵が取ったかもしれないなら、 ボールを味方に渡して味方の近くにい続けることで、 コンランボールやスリープボールなどを使われたときの対策になります。 《ピッチアイテムは極力取りに行く》 降ってきたピッチアイテムを自チームが取らなければ、それは恐らく敵チームの手に渡ります。 そして敵チームの手に渡るということは、敵チームにとってプラスであり、それは相対的に 自チームにとってマイナスであることも意味します。 ピッチアイテムを取ればプラスですが、ピッチアイテムを取らなければプラスマイナスゼロではなく マイナスになってしまうのです。 サンダーボールやスリープボールの扱いが下手だからといって取らないのではなく、 うまく使えなくてもいいのでとりあえず取って使ってください。これなら少なくとも マイナスになることはありません。 また、片方のチーム全員がそれぞれ何かしらのピッチアイテムを抱えていると、 もう片方のチームは最高でも1個しかピッチアイテムを持てないということになります。 (もちろん、その1個すら取れるとは限りません) ピッチアイテムの流れを滞らせる選択権を得るという意味でも、アイテムを取りに行くのは良いことです。 《パスの割り込み》 サルカトーレが味方のパスを受け取っても、ドリブル状態になるまでの間はまだボールを持っていません。 (パスを受け取ったサルカトーレに注目。ボールを受け止めようとしている状態がわかると思います) この間にうまく割り込むと、タックル不要で簡単にボールを奪うことができます。能力値差も関係ありません。 こちらの動画で実演しています。 強いのでできるようになってください。 あと自分がパスをもらうときも、可能ならまともに受け取るのではなく、歩きながらボールを拾いましょう。 これなら硬直なしですぐドリブル状態になれます。 《スタミナ管理と交代について》 交代のできないチーム育成では、節約を意識した立ち回りが求められます。 多少ゴールの機会を失うことになってでも、スタミナを守るという選択が 必要になることもあるかもしれません。 スタミナ管理が重要であることは敵チームも同じなので、余裕があれば 敵サルカトーレのスタミナを奪うことも考えるといいかもしれません。 うまくスタミナをなくせたら、その間はやりたい放題です。 一転して、チーム育成以外ではスタミナ管理はほとんど必要ありません。 控えが2体もいますし、さらに控えで休憩している間はスタミナが回復していきます。 また、チーム育成だと本命以外のスタミナは多くないことも多いですが、 こちらではスタミナ量も安定して多いことです。 そのため、節約は意識せず、ひたすら攻めていきます。 攻めるといっても、チーム育成のような敵チームのスタミナを奪うことは考えません。 敵チームにも控えがいるので、スタミナを奪っても利点は小さいです。 敵の動きを封じるために使うと考えてください。 スタミナメーターが黄色になってしまったら、青になるまで待つのではなく、 早々に交代させるといいです。消費の大きい特殊能力を持つ種族であれば特殊能力で 力尽きてもいいですが、ボールをコートの外に出して交代を頼むという手もあります。しかし、 多少不利な状況からの再開になるので、交代できる利点のほうが大きいかを考える必要があります。 余談ですが、交代の機会を増やすという意味でもGKにシュート系必殺技を持たせる手は有効です。 多くのシュート系必殺技は、GKの位置から撃てば敵GKにセーブされることはありません。 そのため、『ワープカット』を使われない限り、どちらに転んでも確実に交代できます。 もっとも、それを狙って利用することは難しいのですが……。 スタミナが少なく、かつGKにボールをパスでき、かつGKがシュート系必殺技を準備している。 そんな場面は少ないです。 ただし、チーム育成にしてもそれ以外にしても、敵チームを観察することは必須です。 敵チームに『エンチョーサイミン』や『エナジードレイン』をおぼえているサルカトーレが いるかどうかは特に重要です。 また、その必殺技をおぼえていなかったとしても、敵チームが特殊攻撃をする種族ばかりで、 かつ自チームに耐性のないサルカトーレばかりだと、いつもより少し 気をつけたほうがいいかもしれません。 試合との直接的な関係はありませんが、AIではチーム育成でもそれ以外でも 立ち回りは変わらないので、スタミナが余ることを見越して スタミナに割く練習の一部をほかの練習に割くというのも一つの手です。 ちなみに、スタミナメーターが黄色いサルカトーレが複数いても 一度の交代では1チーム1体ずつまでしか行われません。 《観戦する》 操作しながらAIを観察するのは難しいですし、正確な情報も得られないかもしれません。 暇なときはフリー対戦や最強の道などでひたすら観戦して眺めてみると、発見があるかもしれません。 《全員操作》 状況に応じて操作するサルカトーレを変えます。 敵がボールを持っていてパスしそうならパス先の敵を妨害したり、 ピッチアイテムの出現音が鳴ったら取りに行ったり。 使いこなせればキーパーチャージの幅が広がったり、シュート系必殺技を準備しているのに 味方がパスしてくれないといういじめもなくなりますが、 AIの動きやサルカトーレのスタミナ、サルカトーレの位置などを完全に把握できてないと逆効果です。 私もうまく扱えません。 《連携》 「連携といっても焼きおにぎりしかないのでは?」……いえいえ、そんなことはありません。 例えば、スタミナが多く『エナジードレイン』を持っているドラゴン。 『ドラゴンブレス』は、当てた敵はもちろんほかにも多数のサルカトーレ(味方含む)を 焼いてしまうことも多いですが、それにより高速で大勢のスタミナを奪えます。 敵は『ドラゴンブレス』+『エナジードレイン』でKO間違いなしです。 ぬすっトドとンドゥバも相性抜群。劣勢時には特に強く、互いの特殊能力を最大限に生かせます。 連携はほかにもあります。探してみてください。
【小技】 《同名のサルカトーレのみのチーム》 「対戦モード+対人戦」限定 通信交換を使って同名のサルカトーレのみのチームを作るのは手間がかかる上に、 サルカトーレごとの個性も小さくなってしまいますが(名前という意味でも、育成という意味でも)、 相手を撹乱させられます。 一番危険な必殺技を持っているサルカトーレは誰か……、 誰が何の耐性を持っているか……、 どのサルカトーレがロングレンジからシュートを撃った(『ロングシューター』持ち)か……。 対人戦ならではの戦術。ネタとしても面白く、そして強いです。 《大きなレイズアップを決めた後、オウンゴール》 敵チームに『時の砂』を持っているサルカトーレがいて、なおかつそのサルカトーレが まだスペシャルボールを持っていないのなら、急いで敵からボールを奪ってオウンゴール。 これで敵チームは『時の砂』で戻せなくなります。 レイズアップで決めた点や得点状況にもよりますが、 たった1点の犠牲で『時の砂』から守れるのなら安いものです。
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