このページの目次

【ファイヤーシュート】

【ファイヤータックル】

【分身シュート】

【分身ドリブル】

【爆裂ドリブル】

【爆裂ヘッド】

【バナナシュート】

【スネークシュート】

【ドライブシュート】

【弾丸シュート】

【キャノンシュート】

【キラーパス】

【ワープカット】

【シューリョースリープ】

【エンチョーサイミン】

【味方にカツ】

【エナジードレイン】

【おにぎりシュート】

【くねくねシュート】

【時の砂】

【鉄のカーテン】

【モグラシュート】

【ゴキブリボール】

【イナズマシュート】

【イナズマドリブル】




【ファイヤーシュート 】 ボールを持っているときに使えます。炎をまとったシュートを撃ちます。 『ワープカット』で止められても、ボールにまとわれている炎は消えません。 炎をまとっただけの、ごく普通のシュート。 『イナズマシュート』とは違い、『炎に強い』がなくても敵GKに止められてしまいます。 すす焦げ状態は、『おにぎりシュート』や『イナズマシュート』のそれよりも 行動不能時間が短いので、敵GKの動きが止まった隙を狙ってシュートを決める ことも比較的難しいです。 さらに、『炎に強い』がない限り、こぼれ球を拾った自分も燃え状態になるため、扱いづらいです。 かといって拾わなければ、『ファイヤーシュート』自体が無駄撃ちになってしまいかねません。 『ファイヤーシュート』に限ったことではありませんが、ボールの軌道が素直なシュート系必殺技は、 遠くから撃つことで、敵GKに止められることなくシュートを決めることができます。 また、敵GKを吹っ飛ばすことはシュート技術に関わらずできるので、シュート後にこぼれ球を拾いにいくことを 考えても、FWよりもDFやGKが使ったほうが助かるという、やはりシュートとしてどこかおかしい必殺技です。 しかしAIではGKにおぼえさせたときを除いて、それを期待できません。
【ファイヤータックル】 ボールを持っていないときに使えます。2秒ほど、炎をまとったタックルをし続けます。 タックル中は操作ができず、自動でボールのほうへ向かうようになっています。 タックルを受けた敵は燃え状態になり、さらに持っているピッチアイテムを落とします。 これ自体に使用者を燃え状態にする効果はなく、またすでに燃え状態だったとしても 『ファイヤータックル』中は燃え状態の進行が一時的に止まります。 強めのタックル。マルジロウの存在を考えると、スペシャルボールを使う割には弱いです。 ボールを持っているとき以外は常に必殺技準備状態なので、対人戦なら『ワープカット』や 『エンチョーサイミン』などを警戒させることはできます。
【分身シュート】 ボールを持っているときに使えます。三つに分身させたシュートを撃ちます。 本物は三つのうち一つだけだと思いますが、本物はシュートが撃たれたときに決まるのか、 それともシュートが撃たれてからも変わり続けているのかはわかりません。 『分身ドリブル』が前者であることを考えると、こちらも前者でしょうか。 分身を含む三つすべてがゴール内に入ればいいのですが、なかなかありません。 二つしか入らなかったら敵GKはその二つのうちどちらかを防げばいいので、 シュートが決まる確率は「1/3」になってしまいます。 遠距離から撃てば敵GKは関係なくなりますが、その場合分身の利点が消えてしまい、 三つすべて入れてようやくほかのシュート系必殺技と同じ、という欠点だけが残ってしまいます。 『スネークシュート』に近い扱いづらさを感じます。 使用者は「シュート技術の高いFW」に限定したいです。
【分身ドリブル】 ボールを持っているときに使えます。自分を2体に分身させます。分身もボールを持っており、 見ただけでは判別できません。二つのうち本物だけが判定を持っていて、 分身にはタックルすることができません。 ほかのドリブル系必殺技と異なり、時間経過で分身が消えることはありませんが、特殊能力や ピッチアイテムを受けると必殺技は中断されてしまいます。 本物がタックルされても分身は消えてしまいますが、その際ジャンプして一度だけタックルを 必ず回避してくれます。 本物が狙われても一度は回避してくれる点については強いです。 これは、GKとの一騎打ちでこの必殺技を使えば必ず勝てることを意味します。 低い評価をされることが多いように感じるこの必殺技ですが、これ自体は決して弱くないです。 「アイテム使用により確定でおぼえられる必殺技」という点で対抗馬が強いために、相対的に 弱い必殺技という認識になりがちなだけです。 ほかのドリブル系必殺技にはない強みもあるので、ドリブル練習時におぼえるという覚え方だったら この必殺技の評価も変わっていたことでしょう。 何はともあれ、アイテム使用でおぼえる必殺技であることに変わりはないので わざわざこの必殺技を選ぶ必要は基本的にありません。
【爆裂ドリブル】 ボールを持っているときに使えます。2秒ほど、爆裂エフェクトをまといながら ドリブルをし続けます。 これに対する耐性は存在せず、触れた敵はすべて吹っ飛んでしまいます。 タックルも届く前に吹っ飛ぶので防がれることはありませんが、特殊能力やピッチアイテムを受けると 必殺技は中断されてしまいます。 ドリブル系必殺技の中で最も強力。 ほかのドリブル系必殺技にもいえることですが、必殺技を宣言した直後から効果を発揮するので、 宣言を見てから特殊能力で中断させるのはほとんど間に合いません。 ドリブル系必殺技は敵ゴール前で使うとそのままタッチダウンを決められるので それを狙いたくなりますが、混戦時に使うのも悪くないです。 また、倍速状態と組み合わせれば必殺技で動ける距離が延びるということになり、強力です。
【爆裂ヘッド】 ボールが浮いているときに使うことがあります。 一瞬(プレイヤー視点では一瞬ではありませんが、移動中はタイムが止まっています)でボールの所へ行って、 高速なヘディングを撃ちます。 高ささえ合っていれば、ボールが遠くにあっても使うことがあります。 『弾丸シュート』に次ぐ速さがあるので、敵GKには 偶然当たることこそあっても、反応してボールを防がれることはないと思います。 ボールを持っていなくても使えるので、回転率も悪くないと思います。 何となくGKにおぼえさせたくなるかもしれませんが、GKにはおすすめできません。 もし防がれ、ボールが敵チームに渡ったら、がら空きのゴールを狙われてしまいます。 特に、敵の『ワープカット』との相性は最悪です。
【バナナシュート】 ボールを持っているときに使えます。途中で大きく横に曲がるシュートを撃ちます。 最初は大きくゴールを外す軌道ですが、途中でゴールに入るような軌道に変わります。 敵GKは最初の軌道にだまされてセービングしにいきます。 『ドライブシュート』の横回転版と書けば強そうですが、あまりいいものではありません。 うまくいけば『ドライブシュート』同様面白いように決まるのですが、 ボールがゴールの外に出てしまう可能性は、『ドライブシュート』よりずっと高いです。
【スネークシュート】 ボールを持っているときに使えます。何度も左右に曲がるシュートを撃ちます。 落ち着きのない『バナナシュート』といったところでしょうか。 体感ではありますが、うねりが激しいのでボールがゴールの外に出てしまう可能性が 『バナナシュート』のときより高く感じます。 どこで撃っても安定しないように思えます。
【ドライブシュート】 ボールを持っているときに使えます。途中で大きく縦に曲がるシュートを撃ちます。 最初は大きくゴールを外す軌道ですが、途中でゴールに入るような軌道に変わります。 敵GKは最初の軌道にだまされてセービングしにいきます。 『バナナシュート』と違い、上下でボールがゴールの外に出てしまうことがありません。 これが最大の強み。『バナナシュート』もそうですが、敵GKは必ずだまされるので、 敵GKと極端に近い位置や極端に遠い位置から撃つようなことさえしなければ、ほぼ決まります。 おぼえやすいことも魅力なのですが、敵GKと極端に遠くいる位置にいるGKが撃つと 弱くなってしまうのが残念です。
【弾丸シュート】 ボールを持っているときに使えます。極端に速いシュートを撃ちます。 単純だけどわかりやすい強さ。あまりに速すぎて、敵GKは反応できません。 シュートの軌道が素直で、ゴールに入りやすいというのもうれしいです。 近くで撃っても遠くで撃ってもほぼ決まるのは『ドライブシュート』にない魅力。 対人戦では『ワープカット』で防ぎづらいのも強みです。 そんな『弾丸シュート』は2強シュートの一つ。もちろんもう片方は 『キャノンシュート』ではありません。
【キャノンシュート】 ボールを持っているときに使えます。ものすごく重いらしいシュートを撃ちます。 重いらしいのですが、体感以上のことは何も調べてないので私にはよくわかりません。 ボールの軌道は素直なので、やはり遠くから撃つことで化けます。 おぼえやすさも相まって、GKにとっては魅力的なシュート系必殺技です。 攻略本には キャノンシュート:『「弾丸シュート」と人気を二分する必殺技。』 とありますが、恐らくこれは間違いです。 オヤジ戦車隊:『「早撃ちガンマン」と人気を二分する番組。』 が正しいです。今まで何回の再放送が行われたのでしょうか。
【キラーパス】 ボールを持っているときに使えます。地面に対して平行でまっすぐなパスを撃ちます。 パス中のボールに触れた敵はカットできずに吹き飛び、さらに スタミナがなくなってしまうほどの大ダメージを受けます。 このパス中に『ワープカット』を使うことはできません。 パス系必殺技ではありますが、発生は通常のパスよりも早く、シュート系必殺技にあった 「発生前に敵のタックルでボールを奪われてしまう」ということがありません。 比較対象はドリブル系必殺技。 防がれない、スタミナを減らせる、ほぼ確実にボールを渡せる これらだけが『キラーパス』の強みです。 敵GKや得点を意識するのであれば、ドリブル系必殺技のほうが便利です。 必ずスタミナをゼロにさせられるという点では、『エナジードレイン』よりも強力な攻撃です。
【ワープカット】 ボールを誰も持っていないときに使えます。一瞬でボールのそばへ行き、自分のものにします。 シュートやパスはもちろん、シュート系必殺技まで防ぐことができます。 防いだシュートやパスは勢いを失いますが、ボールにまとわれている 炎、イナズマ、おにぎり化のよだれ(?)は失われず、 自分が燃え状態になったり、感電状態になったりしてしまいます。 ぬすっトドの特殊能力とは対称的。自分がワープしてボールのそばへ行きます。 弱い必殺技で、GKがおぼえてしまうのが怖いという印象こそ強いですが、 これ自体はそれほど悪くない必殺技です。 『ドライブシュート』や、遠くから撃たれた『キャノンシュート』なんかも難なく止められるので、 ちゃんと1ゴールぶんの仕事をしてくれることはあります。 対人戦なら、パスをさせにくくするという心理的効果にも期待できます。 位置次第では、敵GKがパスを出した直後に使ってシュートを撃つという荒業もできます。 攻守幅広く活躍してくれます。回転率がよく、余ったスペシャルボールを 敵チームに渡すことになりづらいという点でも地味ながら守備面で役に立ちそうです。 とはいえ、AIではあまり効果的ではない場面で使うことが多いのもまた事実なのですが。 『電撃に強い』、『炎に強い』、『にぎられない』があれば、あらゆるシュートを完璧にカットできます。 『ワープカット』をおぼえたサルカトーレは、これらの耐性の価値が少し上がるといえるかもしれません。 タッチダウンに対しては無力なので、ドリブル系必殺技は『キラーパス』並に天敵です。
【シューリョースリープ】 試合の残り時間が30秒以下になったときに使えます。 AIでは、試合の残り時間が30秒以下かつ得点状況で自チームが勝っているときにのみ使います。 場のサルカトーレ全員を眠らせ、ボールの勢いを失わせ、試合の残り時間を3秒にまで減らします。 この眠りは『眠くならない』で防ぐことができません。 主に、敵チームの『エンチョーサイミン』、それと限定的ながら『時の砂』対策として機能する必殺技です。 それ以上の価値はほとんどないと私は考えています。 点数が勝っているなら基本的に使うまでもないですし、負けているならこの必殺技は役に立ちません。 特に『エンチョーサイミン』や『時の砂』を持たせておけば、30秒以内のときにゴールされて 点が逆転したとしても問題ないはずです。 ・優勢だけど残り30秒以内のときに別のピッチアイテムを取ってスペシャルボールを手放してしまう可能性 ・最後30秒以内でレイズアップや連続ゴールで大逆転されてしまう可能性 といったことを強く意識するのであれば価値はありますが、汎用性に欠けるので、 ほかの必殺技にしたほうが勝率は上がると思います。 『エンチョーサイミン』や『時の砂』などよりも弱い割に、ゲイズの『さいみん術』に対しては それらの必殺技以上に気をつけなければならないのもマイナスです。『忠誠心が強い』は必須です。 「残り30秒以内のときにゴールを決めて優勢になった直後に使って、敵の『時の砂』を防ぐ」という使い方は、 やはり汎用性こそ欠けますが、そもそもたとえ一瞬でも点が有利にならないと勝つことができません。 そして、敵の『時の砂』で点を戻されることに対して自チームの『時の砂』や『鉄のカーテン』は無力ですし、 『エンチョーサイミン』で再び点を取って優勢にするとしても、敵の『時の砂』持ちが同時に2体いたら 無力ですし、1体だったとしても延長した30秒間の中でスペシャルボールを敵に拾われる可能性もあります。 よって、スペシャルボールを拾われたあとの『時の砂』対策としては、限定的ながらもオンリーワンとしての 地位があります。 余談ですが、最強への道で段位上げ作業を行うときに限っては一転して最も優秀な必殺技に変わります。 必殺技を宣言している間は時間経過が止まってしまうという点、 ゴール時は時間経過が止まってしまう点、 必殺技を使わなくても点数は十分稼げる点、 そもスペシャルボールの消費を防ぐ点、 これらを考慮すると、段位上げ専用チームの必殺技は『シューリョースリープ』のみにしたいです。 前半で使用してくれるのもうれしいですね。
【エンチョーサイミン】 試合の残り時間が30秒以下になったときに使えます。 AIでは、試合の残り時間が30秒以下かつ得点状況で自チームが勝ってはいないときにのみ使います。 敵全員を30秒間眠らせ、試合の残り時間を30秒間増やします。 この眠りは眠くならないで防ぐことができません。 場がどんな状況でも一瞬で優勢に持っていけるのは本当に脅威。ほとんど操作時にしか発生させられませんが、 敵がシュート系必殺技を宣言した直後に使えば、スペシャルボールを無駄打ちさせることもできます。 防御と攻撃を同時にこなして最大で2ゴールぶんの働きをしてくれることがあるのは極めて強力です。 しかし残り30秒以下にならないと使えないのが大きな難点で、特に必殺技を 『エンチョーサイミン』のみにしていると、残り30秒になるまでスペシャルボールを全く消費できず、 その間の余ったスペシャルボールを敵チームに使われてしまう可能性があります。 残り30秒からの連続延長逆転劇も、点差が埋まるまで30秒以内にスペシャルボールを 拾い続けないといけないので、操作ならまだしも観戦での連続延長逆転劇は安定しません。 また、万が一、エンチョー中にボールがフィールドの外に出てしまったときには目も当てられないので、 積極的に使うことを考える場合、サルカトーレのシュートやパスなどは 高めを意識しておいたほうがいいです。 ところで、眠らせている間にスペシャルボールが降ってくるのを待つのはヒキョーすぎて 友達から嫌われてしまうことでしょう。 そんなときは、スタミナ回復が目的だと言い訳しましょう。30秒間あればスタミナも結構回復しますよ。
【味方にカツ】 いつでも使えます。使用者以外の味方を高速状態にします。 効果はスピードドリンクと同じなので、移動するとスタミナが減ってしまいます。 下手をするとスタミナが減ってしまうだけという、何とも使いどころの難しい必殺技です。 敵チームに使われると威圧感こそありますが、やはりそれが得点に繋がることは少ないです。
【エナジードレイン】 いつでも使えます。「自分の最大スタミナ量−自分の現在スタミナ量」の差分を 敵全員にダメージとして与え、その後自分のスタミナを回復します。 自分のスタミナが回復する量は敵に依存しています。 宣言からダメージを与えるまでは少し時間がかかり、ダメージを与えてから自分が回復するまでは さらに時間がかかります。 また、行使の最中に妨害されるとほかの必殺技と同様に中断され、ダメージや回復が発生しなくなります。 互いに控えと交代できず、さらに操作で行うチーム育成では、『エンチョーサイミン』にも劣らない 強力さがあります。敵全員のスタミナをゼロにできれば、しばらくの間 タックルも特殊能力も使われません。やりたい放題です。 使う際は、妨害される可能性がありそうか、ボールがピッチの外に出ていく可能性がありそうか ということに注意します。 しかし、それ以外の形式では、控えの存在を考えると価値は激減します。 交代できるので、スタミナがなくなっても大きな問題にはなりません。 さらにAIはスタミナがほとんど減っていなくても使うことがあるので、 AI戦かつ互いに12体揃っている試合で役に立つことは基本的にありません。 また、隙が長すぎるため、GKでの採用は少し危険です。 早い段階で敵チームの控え含めて全員ダウンさせられない限り価値がないので、 どうしてもこの必殺技を有効的に使いたい場合、完全に専用のチームを構成することが 大前提になります。それには強引な読みも必要になるでしょう。 「2分で敵全員のスタミナを奪い切る」では遅いです。 『エナジードレイン』の真骨頂は、「敵全員のスタミナをゼロにしたあとのやりたい放題」にあります。 そのため、やりたい放題するためにはもっと早くに敵全員のスタミナを奪い切る必要があります。 そのためには『エナジードレイン』だけでなく、特殊能力自体でもダメージを蓄積させていく必要があります。 しかし、「特殊能力によるダメージがどの程度通るか」という相性に左右される部分まであります。 特に、敵チームが耐性豊富なマムル、チンタラのみで来られると、まるで通用しません。 そして、半端に耐えた敵ばかりの状況で『エナジードレイン』を使っても自分はほとんど回復できないため、 特殊能力による攻撃すら不安定気味です。 (今いる敵を『エナジードレイン』で交代させられても、次に出てきた敵に特殊能力を使うことができない) 『エンチョーサイミン』を使えば30秒間延ばせますが、スペシャルボールを消費するので、 『エナジードレイン』1回ぶんとどちらを選んだほうがいいかは考え物です。 『エナジードレイン』を使う場合、これら相性負け、運負けの可能性まで覚悟した上で、 構成していくことになります。 (実際はほとんど無理のある構成です)
【おにぎりシュート】 ボールを持っているときに使えます。おにぎり化のよだれ(?)をまとったシュートを撃ちます。 『ワープカット』で止められても、ボールにまとわれているおにぎり化のよだれ(?)は消えません。 『にぎられない』がなくても止められやすい気がします。もう一手必要という意味では やはり一級シュートと比べると劣ってしまいます。 付加効果は強いので、「もう一手」は『倍速ダッシュ』の死の使いでも構いません。 これもボールの軌道は素直なので、遠くから撃つことで安定はします。
【くねくねシュート】 ボールを持っているときに使えます。ボール自身が敵が避けていくシュートを撃ちます。 基本的にボールが敵と当たることはありませんが、 『ワープカット』では止められてしまいます。 2強シュートのひとつ。『弾丸シュート』は偶然敵GKに当たってしまうことが懸念されますが、 『くねくねシュート』はそれすらありません。 ただし、避けた結果ボールがゴールの外に出てしまうことはあります。
【時の砂】 最後に点を取ったのが敵チームだったときにいつでも使えます。ただし、その失点が ハーフタイムを挟んだ場合とすでに『時の砂』で戻した場合は使えません。 試合の残り時間を失点される直前まで戻し、さらにそのときの失点をなかったことにします。そのため 失点から『時の砂』宣言までの間に『エンチョーサイミン』があると、結果として 残り時間が減ることもあります。 ちなみに場の状況は戻りません。 戻すのは1点ではなく1ゴールぶんです。 必ず1ゴールぶんの効果を発揮してくれるのがこの上なく強力。対人戦なら精神的攻撃も効きます。 しかしゲイズは怖いです。 「『時の砂』を抱えている(使っていない)=最後に点を取ったのは敵チームではない」 ということになるので、寝返り状態になると即『時の砂』を使われることが考えられます。 『時の砂』に限った話ではないですが、ボールを持っているか否かではなく 戦況で使用条件が変わる必殺技は怖いです。 『エンチョーサイミン』や『鉄のカーテン』などはもちろんですが、『爆裂ヘッド』なんかも 警戒する必要があります。
【鉄のカーテン】 すでに自分チームのゴールにバリアが張られているときを除き、いつでも使えます。 自分チームのゴールにバリアを張り、ゴールされたボールを跳ね返してくれます。 一度ボールを跳ね返すか、自分チームがゴールを決めるとバリアは消えてしまいます。 ボールの速度や威力にかかわらず跳ね返す強さは一定で、ドリブルであっても跳ね返します。 この力によって跳ね返っている間は、『ワープカット』でカットすることができません。 自分チームがゴールしても消えてしまうのが難点ですが、それでも強力です。 スペシャルボールを敵チームに取られてしまうくらいなら消えたほうがいい、と考えるなら、 この難点もあまり気にならないかもしれません。 すぐ使ってくれるということはサルカトーレがスペシャルボールを抱えている時間が短いということであり、 つまるところマルジロウ対策にもなります。 事前に使っておくタイプなので、使用後新たにアイテムを拾いにいけるのは『時の砂』にない強みです。 操作なら、ゴールされる直前や追加のスペシャルボールを手に入れる直前に使うようにすると 無駄がありません。 常時使用準備状態に関する安定性については、 『時の砂』の場合、スペシャルボールを所持し続けなければなりませんが、ゴールされたあとでも、 どちらかがゴールを決めるまでの間にスペシャルボールを拾えれば問題ありません。 一方『鉄のカーテン』の場合、カーテンを張ったあと、さらにスペシャルボールを拾いに行くことが できるので、二重のカーテンが狙えます。 しかし、もし突破され、ゴールされてしまうと、それを戻すことはできません。 『時の砂』が事後型、または事前〜事後のバランス型と表現するなら、 『鉄のカーテン』は事前特化型といえるでしょうか。 時間的余裕という意味では甲乙つけがたいですが、 敵にマルジロウがいる場合は、奪われる前に使える『鉄のカーテン』が、 いない場合はスペシャルボールを無駄にすることがない『時の砂』が、有利となるでしょうか。
【モグラシュート】 ボールを持っているときに使えます。ボールが地面を潜って進み、敵ゴール前で 地面から出てゴールに突っ込むシュートを撃ちます。 安定して防がれてしまう残念な必殺技。FWなら敵GKの間をうまく くぐって決めてくれることもあります。操作なら決めやすいでしょうか。 とにかく、前でも左右でもいいので事前に敵GKを誘導しておくことが重要です。 あるいは、あらかじめ敵GKを鈍足状態にしておくのもいい方法です。 ほかのシュートであれば、GKはジャンプしながらセーブするので 鈍足状態にしても意味がないことも多いのですが、『モグラシュート』に対してはジャンプせず、 歩いてボールを受け止めようとするので、鈍足状態にしておけば 敵GKに何もさせずにゴールを決めるということがしやすくなります。 FWなら比較的決めやすい、そしてシュート練習しないとおぼえないためFW以外がおぼえる機会は 多くないということから、結果として悪くない位置になることが多い印象です。 地面に潜るという性質のせいでしょうか、この必殺技は正確性が比較的高いように思えます。 一切ないわけではありませんが、ゴールの外にボールが出たという場面はほとんど見かけません。
【ゴキブリボール】 いつでも使えます。約5秒間ボールをゴキブリに変え、サルカトーレから逃げるように動き回ります。 ボールが元に戻ったときに有利な状況になっているとは限りません。 しかしそれでも、敵の必殺技を無力化できるのは便利です。 ドリブル系必殺技からのタッチダウン狙いに対しても有効な点と、効果時間が長く 最後の逃げ切りとしても使える点は、『ワープカット』にない魅力です。 そう思っていると、『爆裂ヘッド』で最後に逆転させられることもあるのですが。 AIは良いタイミングで使ってくれる点もうれしいです。これは気のせいかもしれませんが、使用タイミングは 『ワープカット』より優秀であるようにも感じます。 試合の残り時間が31秒以上あっても使えるので、汎用性という意味でも良いです。
【イナズマシュート】 ボールを持っているときに使えます。イナズマをまとったシュートを撃ちます。 『ワープカット』で止められても、ボールにまとわれているイナズマは消えません。 感電状態中は当たり判定が消えているのかはよくわかりませんが、 セービングするときにこのシュートに当たって感電状態になると、セービングできずに ボールがそのまま素通りしてゴールを決めることが多いです。 『弾丸シュート』を含むほかのシュート系必殺技ではセービングされてしまうので、これはとても強力です。 敵GKが『電撃に強い』を持っていなければ、『弾丸シュート』や『くねくねシュート』以上に強力です。 そのため、これと『弾丸シュート』『くねくねシュート』を合わせて3強シュートと呼ぶことも あるとかないとか。
【イナズマドリブル】 ボールを持っているときに使えます。2秒ほどイナズマをまといながらドリブルをし続けます。 タックルを仕掛けられても届く前に感電状態になるので防がれることはありませんが、 特殊能力やピッチアイテムを受けると中断されてしまいます。 これ自体に使用者を感電状態にする効果はありませんが、『イナズマドリブル』終了時に 感電状態のサルカトーレがすぐそばにいると、感電状態が移ってしまいます。 電撃に強いを持っているサルカトーレには防がれてしまうぶん『爆裂ドリブル』には劣りますが、 それでも十分強力です。 一応、感電ダメージを与えられるという『爆裂ドリブル』にはない利点もあります。
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