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【このページの目次】

ファイヤーシュート

ファイヤータックル

分身シュート

分身ドリブル

爆裂ドリブル

爆裂ヘッド

バナナシュート

スネークシュート

ドライブシュート

弾丸シュート

キャノンシュート

キラーパス

ワープカット

シューリョースリープ

エンチョーサイミン

味方にカツ

エナジードレイン

おにぎりシュート

くねくねシュート

時の砂

鉄のカーテン

モグラシュート

ゴキブリボール

イナズマシュート

イナズマドリブル


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ファイヤーシュート

シュートがランクD以上あって、なおかつチームメイトにドラゴンがいるときに、
シュート練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。炎をまとったシュートを撃ちます。
『ワープカット』で止められても、ボールにまとわれている炎は消えません。

炎をまとっただけの、ごく普通のシュート。
『イナズマシュート』とは違い、『炎に強い』がなくても敵GKに止められてしまいます。
すす焦げ状態は、『おにぎりシュート』や『イナズマシュート』のそれよりも
行動できない時間が短いので、敵GKの動きが止まった隙を狙ってシュートを決める
ということも比較的難しいです。
さらに、『炎に強い』がない限り、こぼれ球を拾った自分も燃え状態になるため、扱いづらいです。
かといって拾わなければ、『ファイヤーシュート』自体が無駄撃ちになってしまいかねないです。

『ファイヤーシュート』に限ったことではありませんが、ボールの軌道が素直なシュート系必殺技は、
遠くから撃つことで、敵GKに止められることなくシュートを決められます。
また、敵GKを吹っ飛ばすことはシュートにかかわらずできるので、
シュート後にこぼれ球を拾いにいくことを考えても、FWよりもDFやGKが使ったほうが助かるという、
やはりシュートとしてどこかおかしい必殺技です。
ですがCPUではGKに覚えさせたときを除いて、それを期待できません。


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ファイヤータックル

タックルがランクD以上あって、なおかつチームメイトにドラゴンがいるときに、
タックル練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っていないときに使えます。約1.3秒間、炎をまとったタックルをし続けます。
タックル中は操作ができず、自動でボールのほうへ向かうようになっています。
タックルを受けた敵は燃え状態になり、さらに持っているピッチアイテムを落とします。
これ自体に使用者を燃え状態にする効果はありません。
燃え状態になっているときに『ファイヤータックル』を使った場合、『ファイヤータックル』中は
燃え状態の進行が一時的に止まります。

強めのタックル。マルジロウの存在を考えると、スペシャルボールを使う割には弱いです。
ボールを持っているとき以外は常に必殺技準備状態なので、対人戦なら『ワープカット』や
『エンチョーサイミン』などを警戒させることはできます。


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分身シュート

シュートがランクD以上あって、なおかつチームメイトにンドゥバがいるときに、
シュートとキーパーを除いたほかの練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。三つに分身させたシュートを撃ちます。
本物は三つのうち一つだけだと思いますが、本物はシュートが撃たれたときに決まるのか、
それともシュートが撃たれてからも変わり続けているのかはわかりません。
『分身ドリブル』が前者であることを考えると、こちらも前者でしょうか。

分身を含む三つすべてがゴール内に入ればいいのですが、なかなかありません。
二つしか入らなかったら敵GKはその二つのうちどちらかを防げばいいので、シュートが決まる確率は
1/3になってしまいます。
遠距離から撃てば敵GKは関係なくなりますが、その場合分身の利点が消えてしまい、
三つすべて入れてようやくほかのシュート系必殺技と同じ、という欠点だけが残ってしまいます。
『スネークシュート』に近い扱いづらさを感じます。

分身を含む三つすべてがゴール内に入る可能性を高めるために、
使用者はシュートの高いFWに限定したいです。


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分身ドリブル

ドリブル仙人のビデオを使うと確実に覚えます。

ボールを持っているときに使えます。自分を2体に分身させます。分身もボールを持っており、
見ただけでは判別できません。二つのうち本物だけが判定を持っていて、分身にはタックルできません。
ほかのドリブル系必殺技と異なり、時間経過で分身が消えることはありませんが、特殊能力や
ピッチアイテムを受けると必殺技は中断されてしまいます。
本物がタックルされても分身は消えてしまいますが、その際ジャンプして一度だけタックルを
必ず回避してくれます。

本物が狙われても一度は回避してくれる点については強いです。
これは、敵GKとの一騎打ちでこの必殺技を使えば必ず勝てることを意味します。
ただし、連続タックルに対しては弱いので、追いついた敵DFにタックルされてしまうこともあります。
一度しか回避しないので、混戦で使う場合は『爆裂ドリブル』や『イナズマドリブル』のほうが強力です。
これらを踏まえると、FW向きの必殺技と言えます。

『分身ドリブル』自体の性能は(FWが使うなら)弱くないですし、
「アイテム使用により確定で覚えられる必殺技」という点も本来なら魅力になるはずです。
ですが、アイテム使用により確定で覚えられる必殺技には『エンチョーサイミン』や『鉄のカーテン』といった
強力な対抗馬がいるので、この魅力も霞んでしまいます。


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爆裂ドリブル

ドリブルがランクD以上あって、なおかつ体重が30kg以上あるときに、
ドリブル練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。約1.7秒間、爆裂エフェクトをまといながら
ドリブルをし続けます。
これに対する耐性は存在せず、触れた敵はすべて吹っ飛んでしまいます。
タックルも届く前に吹っ飛ぶので防がれることはありませんが、特殊能力やピッチアイテムを受けると
必殺技は中断されてしまいます。

『分身ドリブル』と違って何体でも吹っ飛ばしてくれることと、
『イナズマドリブル』と違って耐性が存在しないおかげで、
ドリブル系必殺技の中で最も強力です。
ほかのドリブル系必殺技にもいえることですが、必殺技を宣言した直後から効果を発揮するので、
宣言を見てから特殊能力で中断させるのはほとんど間に合いません。

ドリブル系必殺技は敵ゴール前で使うとそのままタッチダウンを決められるので
それを狙いたくなりますが、混戦時に使うのも悪くないです。

高速状態と組み合わせれば必殺技で動ける距離が延びるということになり、強力です。


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爆裂ヘッド

ヘディングがランクD以上あって、なおかつ体重が30kg以上あるときに、
ヘディング練習をすると覚えることがあります。

自発的に使うことのできない必殺技です。
ボールが浮いているときに使うことがあります。
一瞬(プレイヤー視点では一瞬ではありませんが、移動中はタイムが止まっています)でボールの所へ行って、
高速なヘディングを撃ちます。
高ささえ合っていれば、ボールが遠くにあっても使うことがあります。
『ゴキブリボール』発動中のボールに対しても使うことがあります。

『弾丸シュート』に次いでものすごく速いので、敵GKには
偶然当たることこそあっても、反応してボールを防がれることはないと思います。
ボールを持っていなくても使えるので、発動の早さも悪くないと思います。

何となくGKに覚えさせたくなるかもしれませんが、GKにはおすすめできません。
もし防がれ、ボールが敵チームに渡ったら、がら空きのゴールを狙われてしまいます。
特に、敵の『ワープカット』との相性は最悪です。
それに『爆裂ヘッド』は使用者がGKでなくても強力です。


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バナナシュート

シュートがランクD以上あるときに、食事練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。途中で大きく横に曲がるシュートを撃ちます。
最初は大きくゴールを外す軌道ですが、途中でゴールに入るような軌道に変わります。
敵GKは最初の軌道にだまされてセービングしにいきます。

『ドライブシュート』の横回転版と書けば強そうですが、あまりいいものではありません。
うまくいけば『ドライブシュート』同様面白いように決まるのですが、
ボールがゴールの外に出てしまう可能性は、『ドライブシュート』よりずっと高いです。


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スネークシュート

シュートがランクD以上あるときに、シュート練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。何度も左右に曲がるシュートを撃ちます。

落ち着きのない『バナナシュート』といったところでしょうか。
体感ではありますが、うねりが激しいのでボールがゴールの外に出てしまう可能性が
『バナナシュート』のときより高く感じます。
どこで撃っても安定しないように思えます。


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ドライブシュート

シュートがランクD以上あるときに、シュートとキーパーを除くほかの練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。途中で大きく縦に曲がるシュートを撃ちます。
最初は大きくゴールを外す高い軌道ですが、途中で急降下してゴールに入るような軌道に変わります。
敵GKは最初の軌道にだまされて大ジャンプしてセーブしようとします。

『バナナシュート』と違い、上下でボールがゴールの外に出てしまうことがありません。
これが最大の強み。『バナナシュート』もそうですが、敵GKは必ずだまされるので、
敵GKと極端に近い位置や極端に遠い位置から撃つようなことさえしなければ、ほぼ決まります。
覚えやすいことも魅力ですが、敵GKと極端に遠くいる位置にいるGKが撃つと
弱くなってしまうのが残念です。


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弾丸シュート

シュートがランクD以上あるときに、シュートとキーパーを除くほかの練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。とてつもなく速いシュートを撃ちます。

単純だけどわかりやすい強さ。あまりに速すぎて、敵GKは反応できません。
シュートの軌道が素直で、ゴールに入りやすいというのもうれしいです。
近くで撃っても遠くで撃ってもほぼ決まるのは『ドライブシュート』にない魅力です。
対人戦では『ワープカット』で防ぎづらいのも強みです。
2強シュートの一つです。


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キャノンシュート

シュートがランクD以上あるときに、シュートとキーパーを除くほかの練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。ものすごく重いらしいシュートを撃ちます。

重いらしいのですが、何も調べてないので私にはよくわかりません。
ボールの軌道は素直なので、やはり遠くから撃つことで化けます。
覚えやすさも相まって、GKにとっては魅力的なシュート系必殺技です。

攻略本には
キャノンシュート→「『弾丸シュート』と人気を二分する必殺技。」
とありますが、恐らくこれは間違いです。

オヤジ戦車隊→「『早撃ちガンマン』と人気を二分する番組。」
が正しいです。今まで何回の再放送が行われたのでしょうか。


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キラーパス

パスがランクC以上あるときに、パス練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。地面に対して平行でまっすぐなパスを撃ちます。
パス中のボールに触れた敵は必ずカットできずに吹き飛び、さらに
スタミナがなくなってしまうほどの大ダメージを受けます。
このパス中に『ワープカット』は使えません。
パス系必殺技ではありますが、発生は通常のパスよりも早く、シュート系必殺技にあった
「発生前に敵のタックルでボールを奪われてしまう」という問題がありません。

1.発動を防がれない
2.ほぼ確実にボールを渡せる
3.スタミナをなくせる
これらだけが『キラーパス』の強みです。
1と2はほとんど強みと言えませんが、3もボールに触れた敵のみと限定的です。
操作ならば敵を巻き込ませる調整もできますが、操作なら『エナジードレイン』のほうが強力に使えます。
そのため、観戦においてうまく当たってくれたときにしか『キラーパス』は生かされません。

ですが、観戦ということはチーム育成以外のゲームモードだと思うので、
その場合サブメンバーがいるということであり、単にスタミナを減らすだけのこの必殺技は
やはり弱いと評価せざるを得ません。


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ワープカット

『宇宙と交信』の練習をすると覚えることがあります。

ボールを誰も持っていないときに使えます。一瞬(プレイヤー視点では一瞬ではありませんが、
移動中はタイムが止まっています)でボールのそばへ行き、自分のものにします。
シュートやパスはもちろん、シュート系必殺技まで防げます。
防いだシュートやパスは勢いを失いますが、ボールにまとわれている
炎、イナズマ、おにぎり化のよだれ(?)は失われず、
自分が燃え状態になったり、感電状態になったりしてしまいます。
『キラーパス』発動中は『ワープカット』を使えません。

『ドライブシュート』や、遠くから撃たれた『キャノンシュート』、ゴールが決定的な通常シュートなどを
止められれば、1ゴールぶんの仕事をしてくれたと言えます。
ですが、敵のシュートに合わせて使うという防御的な用途については、『鉄のカーテン』という
強力な対抗馬がいます。
『鉄のカーテン』は、必殺技発動後ゴールされることなくこちらがゴールを決めてしまえば無駄になります。
一方こちらは、ゴールを決められる寸前になって始めて必殺技を使うので、使用タイミングが的確なら
無駄になることはありません。
理論上は『鉄のカーテン』よりも『ワープカット』のほうが効果的に機能させられるのです。
ですが、ゴールが決定的な通常シュートに対して操作で反応することは難しいと思いますし、
CPUの場合、ゴールが決定的な通常シュートに対して反応してくれることはあるものの、
ゴールが決定的ではないシュートや、普通のパスに対しても反応してしまうこともあります。
そのため、『鉄のカーテン』よりも効果的に機能させることは操作、観戦ともに現実的ではないので、
防御的な用途については『鉄のカーテン』に軍配が上がります。

ちなみに、『時の砂』に対しては何一つ勝っている要素がありません。
先に1ゴール決めたほうが勝利という延長戦ルールなら『時の砂』は役に立たないため
『ワープカット』が有利ですが、そのルールの場合、『ワープカット』は『鉄のカーテン』の
完全下位互換になります。

攻撃的な用途については、シュートして敵GKが吹き飛んだ直後に『ワープカット』を使うのが
最も効果的かと思います。
着地してタッチダウンを決めるまでの間に敵DFに奪われてしまうこともありますが、
これよりも有効な使い方は思いつきません。

繰り返しになりますが、CPUは普通のパスに対しても反応してしまうことがあるので、
スペシャルボールの無駄遣いになってしまうことが多いです。
あきらめて「敵のマルジロウにスペシャルボールを奪われるくらいなら無駄遣いのほうがまし」と
割り切りましょう。

自分がボールを手にしたあとにボールを奪われてしまう可能性を考慮すると、
GKには覚えてほしくない必殺技です。『てぬぐいワープ』と同じ問題を抱えています。

シュート系必殺技をカットしても、自身が感電状態やおにぎり状態になってしまうと、
せっかくカットしたボールが敵に取られてしまうかもしれません。
シュート系必殺技をカットしてくれるだけでもそれなりに意義はありますが、
『電撃に強い』『炎に強い』『にぎられない』をみにつければ、自身がボールを手にできるので、
『ワープカット』を覚えたサルカトーレは、これらの耐性の価値が少し上がると言えます。

タッチダウンに対しては無力なので、ドリブル系必殺技に弱いです。


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シューリョースリープ

『ヒキョーの書其の壱』を使うと必ず覚えます。

試合の残り時間が30秒以下になったときに使えます。
CPUは、試合の残り時間が30秒以下かつ得点状況で自チームが勝っているときにのみ使います。
場のサルカトーレ全員を眠らせ、ボールの勢いを失わせ、試合の残り時間を2秒にまで減らします。
この眠りは『眠くならない』でも防げません。

敵チームの『エンチョーサイミン』対策として機能する必殺技です。
それ以上の価値はほとんどありません。
点数が負けているならこの必殺技は役に立ちません。
そして点数が勝っているなら使うまでもないです。『シューリョースリープ』ではなく
ほかの必殺技を持たせるほうが汎用性があって役に立ちます。

●優勢だけど、残り30秒以内のときに別のピッチアイテムを取ってスペシャルボールを手放してしまう可能性
●優勢だけど、最後の30秒でレイズアップや連続ゴールで大逆転されてしまう可能性
●残り30秒以内のときにゴールを決めて優勢になった直後に使って、敵の『時の砂』を防ぐ(※)
を強く意識するのなら価値はありますが、やはり汎用性に欠けるのが難点です。

敵のゲイズに対してとてつもなく弱いです。
CPUにおける『シューリョースリープ』の使用条件は点数による優劣状況だけです。
そして、寝返り状態になると点数による優劣状況がひっくり返るので、それだけで『シューリョースリープ』の
使用条件を満たします。
ほかの必殺技と比べて、寝返り必殺の可能性がとてつもなく高いのです。
『シューリョースリープ』に限ったことではありませんが、ボールの所持ではなく
戦況で使用条件が変わる必殺技はゲイズが怖いです。
さらに都合の悪いことに、『エンチョーサイミン』なら使わされてもまだ1ゴールですが、
『シューリョースリープ』は後半戦で使わされた瞬間に負けが確定します。
ここまで敵のゲイズに対して弱い必殺技はほかにありません。ゲイズ対策は必須です。

CPUは、前半戦でも『シューリョースリープ』を使うことがあります。
スペシャルボールの無駄遣いです。

(※)
敵の『時の砂』で点を戻されることに対して自チームの『時の砂』や『鉄のカーテン』などは無力ですし、
何らかの必殺技で再び点を取って優勢にするとしても、敵がさらに『時の砂』を使ってくる可能性もあります。
そのため、『時の砂』対策として限定的ながらもオンリーワンとしての価値があります。


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エンチョーサイミン

『ヒキョーの書其の弐』を使うと必ず覚えます。

試合の残り時間が30秒以下になったときに使えます。
CPUは、試合の残り時間が30秒以下かつ得点状況で自チームが勝ってはいないときにのみ使います。
敵全員を30秒間眠らせ、試合の残り時間を30秒間増やします。
この眠りは『眠くならない』でも防げません。

どんなに劣勢な状況だとしても一瞬で優勢に持っていけるので、とても強力です。
特に、(ほとんど操作限定のテクニックにはなりますが)敵がシュート系必殺技やドリブル系必殺技を
宣言した直後に使えば、敵のスペシャルボールを無駄遣いさせられます。
防御と攻撃を同時にこなして最大で2ゴールぶんの働きをしてくれることがあるのはとてつもなく強力です。
使用後の効果だけで見れば『時の砂』をも上回る最強の効果です。

ですが、残り30秒以下にならないと使えないのが大きな難点で、特に必殺技を
『エンチョーサイミン』のみにしていると、残り30秒になるまでスペシャルボールを全く消費できず、
その間の余ったスペシャルボールを敵チームに使われてしまう可能性があります。
残り30秒からの連続延長逆転劇も、点差が埋まるまで30秒以内にスペシャルボールを
拾い続けないといけないので、最強への道での連続延長逆転劇は安定しません。
また、万が一、エンチョー中にボールがフィールドの外に出てしまったときには目も当てられないので、
積極的に使うことを考える場合、サルカトーレのシュートやパスなどは高めを意識しておいたほうがいいです。

さらに言うと、試合時間が延びるということは、サルカトーレが動く時間も延びるということになります。
自分のチームにいるサルカトーレのスタミナが少ない場合、『エンチョーサイミン』を使えば使うほど
スタミナが尽きていき、『エンチョーサイミン』がない間はタックルでボールを奪うことすらままならなくなる
可能性があります。
このため、スタミナも高めを意識しておいたほうがいいです。

敵の『鉄のカーテン』を事実上無効にできる必殺技です。
敵全員を30秒間も眠らせ続けるので、『鉄のカーテン』のバリアによって跳ね返されても
もう一回普通にゴールできます。
もし敵が『鉄のカーテン』に頼った戦い方をしているなら、終盤は逆転勝利のチャンスです。

『シューリョースリープ』と同様、敵のゲイズに対してとてつもなく弱いです。
詳しくは『シューリョースリープ』の欄をお読みください。

操作限定ですが、『エンチョーサイミン』を使ったあと、ゴールを決めずにスペシャルボールが降ってくるのを
待つというテクニックがあります。
ピッチと所持を合わせてピッチアイテムは5個までしか存在できないという注意はありますが、
ピッチアイテムがちゃんと消化されていれば、連続延長逆転劇はそれなりに安定します。


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味方にカツ

『カツ丼』を使うと覚えることがあります。

いつでも使えます。使用者以外の味方を高速状態にします。

効果はスピードドリンクと同じなので、時間は長くないですし、移動するとスタミナが減ってしまいます。
下手をするとスタミナが減ってしまうだけという、何とも使いどころの難しい必殺技です。
そもそもCPUにおいて高速状態自体が強くないです。

操作での高速状態ならフェイントドリブルという活用法がありますが、『味方にカツ』は
発動タイミングがCPUに依存しているので、『味方にカツ』でフェイントドリブルが成立することはまれです。

敵チームに使われると威圧感こそありますが、やはりそれが得点につながることは少ないです。


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エナジードレイン

『ヒキョーの書其の参』を使うと必ず覚えます。

いつでも使えます。「自分の最大スタミナ量−自分の現在スタミナ量」の差分を
敵全員にダメージとして与え、その後自分のスタミナを回復します。
自分のスタミナが回復する量は敵のスタミナ量に依存しています。
宣言からダメージを与えるまでは少し時間がかかり、ダメージを与えてから自分が回復するまでは
さらに時間がかかります。
また、行使の最中に妨害されるとほかの必殺技と同様に中断され、ダメージや回復が発生しなくなります。

互いにサブメンバーと交代できず、さらに操作するチーム育成においては、
『エンチョーサイミン』にも劣らない強さがあります。
敵全員のスタミナをゼロにできれば、しばらくの間タックルも特殊能力も使われません。やりたい放題です。
使う際は、妨害される可能性がありそうか、ボールがピッチの外に出ていく可能性がありそうか
ということに注意します。

ですが、それ以外のゲームモードでは価値が激減します。
敵のスタミナをゼロにしてもサブメンバーのサルカトーレが出てきてしまいますし、
こちらも同様にサブメンバーがいるので、スタミナ回復のありがたみは大きくないです。
さらにCPUはスタミナがほとんど減っていなくても使うことがあるので、
CPU戦かつ互いに12体そろっている試合で役に立つことはほとんどありません。

早い段階で敵チームのサブメンバー含めて全員ダウンさせられない限り価値がないので、
どうしてもこの必殺技を活用したい場合、専用のチームを構成することが必要になります。
『エナジードレイン』の真骨頂は、敵全員のスタミナをゼロにしたあとのやりたい放題にあります。
2分で敵全員のスタミナを奪い切る、では遅いのです。
そのため、やりたい放題するためにはもっと早くに敵全員のスタミナを奪い切る必要があります。
そのためには『エナジードレイン』だけでなく、特殊能力自体でもダメージを蓄積させていく必要があります。

●敵の耐性に左右されやすい
●都合よくスペシャルボールを手にできるかどうか
 (※特殊能力でも敵のスタミナを奪いたいのでマルジロウは少し採用しづらい)
●半端に耐えた敵ばかりの状況で『エナジードレイン』を使っても自分はあまり回復できない
という不安定要素があるので実用性は高くないと思いますが、もしうまく決まれば面白いと思います。

隙が長すぎるので、GKでの採用は少し危険です。


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おにぎりシュート

シュートがランクD以上あって、なおかつ自身がにぎりへんげのときに、
シュート練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。おにぎり化のよだれ(?)をまとったシュートを撃ちます。
『ワープカット』で止められても、ボールにまとわれているおにぎり化のよだれ(?)は消えません。

『にぎられない』がなくても止められやすいような気がします。もう一手必要という意味では
やはり『弾丸シュート』や『くねくねシュート』と比べると劣ってしまいます。
付加効果は強いので、「もう一手」は『倍速ダッシュ』の死の使いでも構いません。
これもボールの軌道は素直なので、遠くから撃つことで安定はします。


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くねくねシュート

シュートがランクD以上あるときに、『くねくね体操のビデオ』を使うと覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。ボール自身が敵が避けていくシュートを撃ちます。
基本的にボールが敵と当たることはありませんが、
『ワープカット』では止められてしまいます。

2強シュートの一つ。『弾丸シュート』は偶然敵GKに当たってしまう可能性がありますが、
『くねくねシュート』はそれすらありません。
ただし、避けた結果ボールがゴールの外に出てしまうことはあります。


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時の砂

集中力がランクC以上あるときに、『なぞのビデオ』を使うと覚えることがあります。

最後に点を取ったのが敵チームだったときにいつでも使えます。
ただし、その失点がハーフタイムを挟んだ場合は使えません。
また、すでに『時の砂』で戻した場合にも使えません。
「ゴールされる→時の砂使う→ゴールされる→時の砂使う」はできますが、
「ゴールされる→ゴールされる→時の砂使う→時の砂使う」はできません。
試合の残り時間を失点される直前まで戻し、さらにそのときの失点をなかったことにします。
そのため失点から『時の砂』宣言までの間に『エンチョーサイミン』があると、結果として
残り時間が減ることもあります。
点数は戻っても場の状況は戻りません。

失点される直前まで戻す効果なので、「1点戻す」ではありません。
5点ボールなら5点戻ることになります。

最強と名高い必殺技です。
何が強いって、まず発動したら必ず1ゴールぶんの効果を発揮してくれるというのがとてつもなく強力です。
強力な必殺技である『弾丸シュート』『くねくねシュート』でさえゴールを逃してしまう可能性がありますし、
『鉄のカーテン』も1ゴールぶんの仕事をしてくれるとは限りません。
発動すれば確実に1ゴールぶんの仕事をしてくれるという必殺技はほかにありません。
発動すればスペシャルボールを最も無駄なく活用してくれる必殺技とも言えます。

さらに、『エンチョーサイミン』と違って発動条件が比較的緩いことも強いです。
スペシャルボールを持て余してしまうこともそれほど多くないです。
(『時の砂』が多い部類になるなら、大半の必殺技が多い部類になると思います)

試合の残り時間が戻ることから、『エンチョーサイミン』と同じく必殺技連発によるスタミナ切れが
気になりますが、『時の砂』の場合、失点直後に使用することが多く、30秒以上戻ることはごくまれなので、
『エンチョーサイミン』ほど気にする必要はありません。

『時の砂』も戦況で使用条件が変わる必殺技なので、『シューリョースリープ』と同様に
敵のゲイズが脅威になります。
詳しくは『シューリョースリープ』の欄をお読みください。

ゴールされたあとじゃないと使えないので、1ゴールだけで勝負が決まる延長戦のときに限っては、
一転して最も役に立たない必殺技になります。


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鉄のカーテン

『世界史の本』を使うと必ず覚えます。

すでに自分チームのゴールにバリアが張られているときを除き、いつでも使えます。
自分チームのゴールにバリアを張り、ゴールされたボールを跳ね返してくれます。
一度ボールを跳ね返すか、自分チームがゴールを決めるとバリアは消えてしまいます。
ボールを跳ね返す強さは固定です。シュートであってもドリブルであっても、
また砂漠であっても宇宙であっても、跳ね返す強さは変わりません。
この力によって跳ね返っている間は、『ワープカット』でカットできません。
CPUは、敵がボールを持っているときしか使いません。

自チームがゴールしてもバリアは消えてしまうので、発動したときに1ゴールぶんの仕事をしてくれる率(?)
で考えると、それほど上位ではありません。
『弾丸シュート』『くねくねシュート』のほうが仕事をしてくれる率は高いのではないでしょうか。

この必殺技の最大の強みは、使用条件の容易さにあります。
敵がボールを持っているだけで使ってくれるのです。
『弾丸シュート』『くねくねシュート』は、自身がボールを持っていて、なおかつ敵が近くにいない
という状況が必要で、この状況を作り出す前にほかのピッチアイテムを手にしてしまうことも少なくないです。
吐き出したスペシャルボールを敵に取られてしまうというのは実質1ゴール失うようなもので、この機会損失は
大きいです。

ですが『鉄のカーテン』はすぐに使って手持ちが空くので、新たなピッチアイテムを手にできます。
『時の砂』も使用条件が厳しくないので手持ちは空けやすいほうですが、『鉄のカーテン』はぶっちぎりです。
そのおかげで『丸まりタックル』対策としても機能します。
対マルジロウを意識するなら、『時の砂』ではなく『鉄のカーテン』が最強の必殺技ではないでしょうか。

使用条件が容易な必殺技にはほかに『ファイヤータックル』『ワープカット』などがありますが、いずれも
『鉄のカーテン』と比べると有用度は低いです。

対マルジロウにもなる強力な必殺技ですが、『エンチョーサイミン』に対しては全くの無力です。
詳細は『エンチョーサイミン』の欄をお読みください。

『鉄のカーテン』も戦況で使用条件が変わる必殺技なので、敵のゲイズが脅威となるのですが、
こちらはすぐに必殺技を使ってくれるおかげで、『エンチョーサイミン』や『時の砂』ほどの脅威には
なりません。
使用条件が容易であるということは、こんな利点も作り出してくれています。
バリアを張った上で鉄のカーテンを準備している状態で『さいみん術』を受けてしまうと、
もちろん敵チームに『鉄のカーテン』を使ってしまいますが。

操作なら、ゴールされる直前や追加のスペシャルボールを手に入れる直前に使うようにすると
無駄なく使えます。
ですが、前者の使い方は『ワープカット』でもできることですね。


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モグラシュート

シュートがランクD以上あるときに、シュート練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。ボールが地面を潜って進み、敵ゴール前で
地面から出てゴールに突っ込むシュートを撃ちます。
通常、シュートに対してGKはジャンプセーブをしますが、これはボールの高度が低いので
ジャンプせずにボールをつかみます。

ほかのシュート系必殺技では、貫通ゴールできずとも敵GKをふっ飛ばすことは必ずできるのですが、
『モグラシュート』はシュートとしての威力が低いせいか、敵GKの移動が追いついた場合、
普通にキャッチされてしまうことが多いです。参考動画

FWなら敵GKの間をうまくくぐって決めてくれることもあります。操作なら決めやすいでしょうか。
とにかく、前でも左右でもいいので事前に敵GKを誘導しておくことが重要です。
あるいは、あらかじめ敵GKを鈍足状態にしておくのも有効です。
ほかのシュートなら、GKはジャンプしながらセーブするので
鈍足状態にしても意味がないことも多いのですが、『モグラシュート』に対してはジャンプせず、
歩いてボールを受け止めようとするので、鈍足状態にしておけば
敵GKに何もさせずにゴールを決めるということがしやすくなります。

地面に潜るという性質のせいでしょうか、この必殺技は正確性が比較的高いように思えます。
ないわけではありませんが、ゴールの外にボールが出たという場面はほとんど見かけません。


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ゴキブリボール

食事練習をすると覚えることがあります。

いつでも使えます。約5.0秒間ボールをゴキブリに変え、サルカトーレから逃げるように動き回ります。
敵のシュート系必殺技もゴキブリに変えられます。
ゴキブリ状態のボールに対して『爆裂ヘッド』が発動することがあります。
ゴキブリ状態のボールがゴールに入ったりピッチの外に出たりすることはありません。

ボールがもとに戻ったときに有利な状況になっているとは限りません。
ですがそれでも、敵の必殺技まで無力化できるのは便利です。
ドリブル系必殺技からのタッチダウン狙いに対しても有効な点と、最後の逃げ切りとしての有用度は、
『ワープカット』を上回っています。
時間自体は5.0秒間と長くはありませんが、敵はボールを手にするところからやり直しになるので、
実際に稼げる時間は5.0秒よりも長いです。

CPUはよいタイミングで使ってくれる点も魅力的です。
『ワープカット』と違い、無駄打ちをしない印象があります。


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イナズマシュート

シュートがランクC以上あるときに、シュート練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。イナズマをまとったシュートを撃ちます。
『ワープカット』で止められても、ボールにまとわれているイナズマは消えません。

感電状態中は当たり判定が消えているのかはよくわかりませんが、
セービングするときにこのシュートに当たって感電状態になると、セービングしきれずに
ボールがそのままGKを貫通してゴールを決めることが多いです。

『弾丸シュート』は偶然敵GKに当たる可能性がある、
『くねくねシュート』は敵GKを避けたことでゴールから外れてしまう可能性がある、
ということで、敵GKが『電撃に強い』を持っていなければ、『弾丸シュート』や『くねくねシュート』以上に
強力です。


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イナズマドリブル

ドリブルがランクB以上あるときに、ドリブル練習をすると覚えることがあります。

ボールを持っているときに使えます。約1.7秒間イナズマをまといながらドリブルをし続けます。
タックルを仕掛けられても届く前に感電状態になるので防がれることはありませんが、
特殊能力やピッチアイテムを受けると中断されてしまいます。
これ自体に使用者を感電状態にする効果はありませんが、『イナズマドリブル』終了時に
感電状態のサルカトーレがすぐそばにいると、感電状態が移ってしまいます。

電撃に強いを持っているサルカトーレには防がれてしまうぶん『爆裂ドリブル』には劣りますが、
それでも十分強力です。

感電ダメージを与えられるという『爆裂ドリブル』にはない利点もありますが、
敵ゴール前で使うぶんにはそれほど影響ありません。


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