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【このページの目次】
ルール
方針・目標タイム設定 基本
方針・目標タイム設定 要素別解説
チーム育成
※ チャンピオンズリーグ・予選
※ チャンピオンズリーグ・決勝トーナメント
※ チャンピオンズリーグで敗退してしまったら
試合での時間短縮要素
おまけ 私が2時間27分56秒記録を出したたときの思考・経緯
おまけ チャンピオンズリーグ終了後に結果画像を作る方法
このページはエンディングRTAに関する記述が中心ですが、「※」のある部分は
エンディングRTAに限らない、普通にチャンピオンズリーグの仕組み解説や攻略としても参考になる情報です。
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【ルール】
準備 | データを消す |
計測開始 | 「チーム育成」選択 |
計測終了 | スタッフロール後の「制作・著作 (株)チュンソフト」表示 |
ゲームを最初から始めてエンディングまでの速さを競う、ほかのゲームでもよくある普通のルールです。
リセットを多用するので、機種によってタイムに差が生じます。
最も有利 | 起動画面を飛ばせるエミュレータ |
不利 | ゲームボーイアドバンス実機 |
最も不利 | リセットするときに一瞬で画面が消えるのではなくフェードアウトになる ゲームボーイプレーヤー実機 |
ゲームボーイプレーヤー実機は、エミュレータと比べ、リセット1回につき6.5秒のタイム差につながります。
「チーム育成10回+
サードリーグ一次予選+サードリーグ二次予選+サードリーグ優勝確定+
セカンドリーグ一次予選+セカンドリーグ二次予選+セカンドリーグ優勝確定+
トップリーグ一次予選+トップリーグ二次予選」
理想の展開ならこのように合計18回リセットすることになるので、エミュレータとの差は6.5秒×18回=117秒です。
そもそもゲームボーイプレーヤー特有の大幅遅延という意味でもゲームボーイプレーヤー実機は不利なので、
まじめに取り決めるなら機種について考えないといけないのかもしれません。
ゲームボーイプレーヤー実機で取り組む場合、接触不良に注意です。
せっかくの好調から
ネットサル エンディングRTA 練習風景(20倍速再生)のように強制終了します。
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【方針・目標タイム設定 基本】
このRTAは、不思議のダンジョンその他のRTAとは異なり、
最初に方針パターンや目標タイムを設定して、それでクリアできるかどうかだけです。
運やその場の判断によってタイムが大きく変わるということはあまりなく、
方針パターンをなぞれる=目標タイム達成か、敗退ゲームオーバーか、二つに一つという結果が基本です。
急ぎの判断を求められる要素は少ないということは、RTAが苦手な人でも取り組みやすいRTAとも言えます。
ということでまずは方針を決めましょう。例えばこのような方針があります。
目安難度 | 内容 | 詳細 |
 | 1育成・10試合パターン | ダンプカー+世界史の本+※ |
 | 1育成・7試合パターン | ダンプカー+世界史の本 |
 | 1育成・5試合パターン | 世界史の本だけ |
 | 1育成・2試合パターン | ダンプカーだけ |
 | 1育成・0試合パターン | |
 | 1育成・0練習パターン | |
※残り3試合の候補はこの3種類があります。
・ドーピングアイテムが3個取れるナマビールSC(
)コネクションSC(
)ロシアンSC(
)
・
→
→
の3試合でなぞのビデオとバズーカ砲が取れるオランダ
・
→
→
の3試合でパス地獄ボールが取れるフランス
これらに加えて、チーム育成を2周するパターンもあります。
1育成10試合パターンよりも、例えば2育成で世界史の本だけ取る5試合+1試合パターンのほうが、
所要タイムに対して得られる安定感で勝りそうです。
クリアタイムの計算は、どんぶり勘定ですが、
チーム育成(試合以外) | 30分前後(練習ありパターンの場合) |
チーム育成(試合) | 1試合するごとに5分前後 |
チーム育成を終えてからエンディングまで | 2時間前後(リセット強制敗北6回前提) |
という考え方で算出し、目標タイムおよび方針を決めていっていいと思います。
例:7試合パターン「チーム育成の試合以外30分+チーム育成の試合35分+チーム育成後2時間=3時間5分」
チャンピオンズリーグで想定外の敗北や引き分けが起きて、
リセット強制敗北が5回以下しかできなければ、そのぶんタイムも延びます。
予選で全勝する自信がなく保険がほしいという場合、そのぶんタイムのゆとりも必要になります。
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【方針・目標タイム設定 要素別解説】
《チーム育成2周パターンの必要性》
チーム育成2周はさすがに過剰安定……とは言い切れないかもしれません。
まず、チーム育成モードでは、互いに交代できません。これは、自分チームのスタミナに限りがあると同時に、当たり前ですが
敵チームのスタミナにも限りがあることを意味し、そして敵から受ける特殊能力も激しくないことにつながります。
一方チャンピオンズリーグではサブメンバーが出場できるので、敵チームからは8体全員で
『大砲発射』や『ドラゴンブレス』などが絶え間なく襲ってきます。
それに対して自分チーム5体ですと、スタミナ切れはチーム育成時よりも悩ましい問題となります。
また、いつもの強力なスカウトがいない中で、複数のチーム相手に勝ち抜いていかなければならないので、
単純に勝率も気になります。
スカウトなしでチームの強さ
相手に1回勝つだけなら難なくできるとしても、
これがステータス成長なしのまま連勝要求されるとなるとどうでしょうか?
勝率90%でも、10試合すればどこかで負けるのが当たり前です。
サブメンバーがいれば、スタミナ練習の重要性が落ちるので、そのぶんほかの能力値を練習できるようになります。
こういった要素を考慮していくと、チーム育成2周パターンも検討する価値があるかもしれません。
さらに、チーム育成2周目は、初回のやり取りがないぶん少し短くなることと、
ピロシキSCやミュンヘンにもすぐ挑めるという利点があります。
ただし、チーム育成1周目はノーリスクで開幕ループできますが、
チーム育成2周目はタイムが犠牲になるのでループしづらい、という点には注意が必要です。
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《0試合パターンにおけるスタミナ練習》
特殊能力ゲー前提の戦い方というだけでもスタミナ切れは気になる問題です。
それに、敵8体に対して自チーム5体だけだと、さらにスタミナは深刻な問題です。
そんな方針で、ピロシキSCへ行かずダンプカーを取ることすら放棄する0試合パターンというのは、
一見常軌を逸していますが、実はそれほど逸しているわけでもなかったりします。
やる気5での走りこみはスタミナ+4。これがタイヤ引きになればスタミナ+7なので、1.75倍。
一方、ダンプカー引きはスタミナ+9なので、タイヤ引きの約1.29倍。
つまり、走りこみとタイヤ引きの差は大きいですが、タイヤ引きとダンプカー引きの差はそこまで大きくないということです。
タイヤ引きだと『鉄の心臓』はみにつけられませんが、特殊能力の使用だけで言うと実はタイヤ引きでも十分です。
ダンプカーを取りに行く代わりに、開幕タイヤループをしましょう。
0試合パターンをすることで得られる利点もありまして、試合をしないということは
キャンプ地をダンプカーに合わせる必要がなくなるということです。
南米でマルジロウを狙うもよし、メキシコで焼きおにぎりを狙うもよし。すべての国をキャンプ地候補に加えられるようになります。
開幕でタイヤがなくてやり直しとなる確率は、(10/11)*(9/10)=81.82%です。
これに加えて、そもそもお目当ての国がキャンプ地候補にない場合や、お目当てのサルカトーレが来なかった場合にもやり直しです。
いつものチーム育成と違い、やり直しのたびにあのゆっくりしたオープニングを見ることになります。
0試合パターン自体の難度よりも、開幕ループのだるさこそが、0試合パターン最大の難点かもしれません。
練習用品別の成長量について
走りこみ | 40回×2体=80回練習で、スタミナ+160×2体。2体だけスタミナ 到達。残り練習20回 |
タイヤ引き | 20回×5体=100回練習で、スタミナ+140×5体。全員スタミナ 到達 |
ダンプカー引き | 18回×5体=90回練習で、スタミナ+162×5体。全員スタミナ 到達。残り練習10回 |
実際は、初期スタミナ経験値や、練習用品を得るまでの間は低レベルでの練習になること、やる気による影響が絡むので、
参考程度に見てください。
ちなみに、2体スタミナ
にするだけで十分でありそれ以上の練習はしないとしても、
走りこみではなくタイヤ引きのほうが必要練習回数が減る=タイム短縮につながるので、タイヤループをする価値はあります。
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《キャンプ地選び・試合の賞品について》
ダンプカー入手性の観点から、1周目目のキャンプ地はヨーロッパが一番です。
ダンプカーが賞品のチームはピロシキSCのほかに、南アフリカのゴールドSCと、韓国のテーハSCもいますが、
ピロシキSCは2試合目で戦えることに対し、ゴールドSCは3試合目、テーハSCに至っては4試合目です。
これは、ダンプカー引きをできる期間が短くなることに加えて、試合数が多くなることでタイムにまで悪影響が出てしまいます。
通常のチーム育成と異なり、1ヶ月目に頑張ってゴールドSCへ行くということもできません。
もちろん、ダンプカーよりも優先したい何かがあるなら、ヨーロッパ以外の地域のほうがよいことも考えられます。
ちなみに、鉄のカーテンを取るパターンの場合、ほかの地域は検討すら不可能で、ヨーロッパにするしかありません。
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《キャンプ地選び・操作する種族について》
◆タイガーウッホ
おなじみの強さは健在ですが、チーム育成のときよりもさらに味方が頼りにならないので、
適切に立ち回らないとあっという間に失点します。
少なくとも、常に敵GKを抱えて遠くへ投げるだけのやり方では、味方からパスをもらう前に
失点することのほうが多いのではないでしょうか。うまく立ち回らないとずっと敵のペースです。
◆カラクロイド
チーム育成のときと比べて、弱化が最も気になる特殊能力です。
カラクロイド一本で、アムステルダムに勝てますか?
リバプールのGKデュブクがカラクランドと交代したら、どうしますか?
カラクロイド一本の場合、敵GKがカラクロイドだった場合に手も足も出なくなってしまうので、
『爆弾セット』以外の勝ち筋も用意しておく必要があります。
◆死の使い
RTAで使ったことはないので、想像での評価です。
スタミナの足りなさは深刻な問題であり、スタミナ
の死の使いが2体いても怪しい……というようにも思えますが、
スタミナ
の死の使いが2体でも
ネットサル 時の砂マルジロウに挑むという勝利実績があるので、
スタミナ
が2体なら何とかなるかもしれません。
また、別に死の使いだけでしなければならないということはなく、スタミナ消費が比較的低い別種のサルカトーレと組み合わせる
という考えもあります。死の使いがRTAで役に立つ可能性はあると思います。
◆マルジロウ
必殺技は覚えられないことも多いですが、敵のピッチアイテムを奪って自分が使えるだけでも十分強いです。
ですがそれでも、私の実力では、5体中2体がマルジロウでも、0試合パターンのセカンドリーグではボロボロでした。
さらに、サードリーグでもワンサイドゲーム安定と言うには程遠い状況でした。
◆にぎりへんげ+ドラゴン
2体使っているので比較はずるいかもしれませんが、これがだんトツの強さだと思っています。
ずるいといっても、「タイガーウッホ+カラクロイド」や「マルジロウ+マルジロウ」などよりも強いです。
敵チームに耐性持ちがいても何とかなるというのは、カラクロイド操作との大きな違いです。
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【チーム育成】
《キャンプ地選び》
何度も書いてきたので省略します。
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《秘書》
キャンプ最初とキャンプ最後の所要時間
秘書 | ヒヨ | にぎ子 | イザベラ | おばぁ | ジェニー |
最初 | (基準) | ヒヨ+2.00秒 | ヒヨ+4.43秒 | ヒヨ+1.35秒 | ヒヨ+7.36秒 |
最後 | (基準) | ヒヨ+1.53秒 | ヒヨ+2.62秒 | ヒヨ-0.23秒 | ヒヨ+6.28秒 |
合計 | (基準) | ヒヨ+3.53秒 | ヒヨ+7.05秒 | ヒヨ+1.12秒 | ヒヨ+13.64秒 |
誤差はあると思いますが、誤差を考慮に入れてもヒヨ最速は覆りません。
秘書選択画面でも最速で選べるので、ヒヨで確定です。
世界史の本を取ることだけが確定していて国のこだわりがない場合、
ミュンヘンに勝つためにコネを活用できる秘書にするのも一考の余地があるかもしれませんが、
◆全く開拓していない初期データであること。
◆まずコネができるイベントが発生して、さらにそのあとでスカウトを連れてくるイベントが発生しないといけないこと。
◆高ランクのチームと戦えない中でも、十分な資金を用意できること。
なので、実際にコネスカウトが活用できることはほとんどないと思います。
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《フォーメーション》
私は、FW・MF・DFの配置ポジションによる成長箇所の差異は疑っているので、何とも言えません。
0試合パターンの場合、試合後成長はないも同然なのでどうでもいいです。
タイムロスであるやさぐれイベントの発生を防ぐために、こまめにフォーメーションを変えるというやり方があります。
ですが、こまめにフォーメーションを変えるのもそれはそれでタイムロスなので、変えるほうがいいのかはわかりません。
チーム育成時のフォーメーションは、トップチームへ昇格させてもそのままです。
サルカトーレの順番や昇格させる順番は関係ありません。
そのため、試合を意識したフォーメーションにしておくと、トップチーム昇格後にフォーメーションを変える手間がはぶけます。
ですが、フォーメーションを変えても、ケガをするとフォーメーションが変わってしまって、あとでもう一度
フォーメーションを変えなければならなくなるので、チーム育成中はフォーメーションを変えないほうがいいかもしれません。
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《練習》
安定化を望むなら、通常育成での定石と同じく最初はシュートを練習して、
タイヤ引きやダンプカー引きなどでシュート系必殺技を覚えられるようにします。
逆に、イベント発生によるタイムロスを惜しむなら、シュートは練習しないようにします。
また、焼きおにぎり前提なら、イベント発生によるタイムロスという観点を抜きにしても、スペシャルボールは
必殺技よりもスタミナドリンク代わりとして使ってくれるほうがいいという考えもあります。
GKの集中力をランク
へ上げてからキーパー練習して『スーパーセーブ』の取得に期待するという考えがありますが、
それだけのためにわざわざ集中力練習するくらいなら、その練習回数をキーパー練習に費やすほうが合理的という考えもあります。
私は後者派です。
RTAに限った話ではありませんが、練習用品のレベルが低いうちは専門能力を練習するほうが効率的です。
キーパー練習(+4成長)は、キーパー特訓ロボ(+5成長)0.8回分の恩恵がありますが、
走りこみ(+4成長)は、タイヤ引き(+9成長)0.44回分の恩恵しかありません。
できる限りドリンクを使わずに効率的に能力値を上げていくために、その場でやる気の高いサルカトーレを優先的に練習させる
というやり方がありますが、そのやり方は、あとから練習させたサルカトーレがケガをして能力値を上げられなくなる可能性を
考慮しておく必要があります。
操作で使うサルカトーレはスタミナ
近くまで上げたいので、
操作サルカトーレを差し置いてほかのサルカトーレを優先させることはおすすめしません。
練習をサボりたいと言ってきたとき、サボらせてもその間ほかのサルカトーレを練習させればいいので問題ありませんが、
疲れやすいを取るくらいの超ギンギンZは難なく用意できるので、サボりを拒否しても問題ありません。
やる気が5のときに練習させると取得する可能性のある『努力家』は、本来なら積極的に狙いたいイベントですが、
RTAではやはりイベントによるタイムロスが少し気になるので、そこまで積極的に狙いたいイベントではないと思います。
必要練習回数が減ればタイム短縮にはなりますが、必要練習回数が減るほど特定のサルカトーレに練習させる展開は
そこまで多くないと思います。
育成終盤、『努力家』を取得しても恩恵がほとんど得られない状況では、あえてやる気4で練習させるというのも手かもしれません。
「ここまでは効率がいいから積極的に経験値を注ぐべき」「ここからは成長が鈍化するから非効率的」などのような、
よい区切りとなる練習量の基準は特にありませんが、強いて言うなら、ランク上昇が近づいたところで練習をやめれば
◆ランク上昇メッセージというわずかなタイムロスがない(0.5秒くらい?)。
◆称号を得るメッセージというわずかなタイムロスがない(スタミナ
の肺臓とキーパー
の守護神のみ該当?)。
◆練爆発生時に端数の無駄が生じるということがない。
という利点があります。
ただし練爆については、専門能力はランクが高くなるほど必要経験値が高まる=ランクが高くなるほど練爆したときの恩恵が高まる
ことから、専門能力は一度練習させると決めたら徹底的に練習させるほうが合理的とも言えます。
例えば、ランク
+0(合計経験値72)が練爆してランク
(合計経験値130)になれば、経験値は+58。
+58というのは、ランク
+0がランク
+5になることと同じです。
さらに書くと、高ランクでの練爆は恩恵が大きいことから、ランク
になっても例外的にまだもう少し練習させていいとも言えます。
例えば、ランク
+15(合計経験値87)で練爆すると、15も無駄になってしまい、成長量は+43ですが、
これはランク
+0(合計経験値53)から練爆してランク
(合計経験値96)になったときの獲得経験値と同じです。
練爆によってランク
になってから、さらに試爆も発生すると、試爆分は完全に無駄になってしまいますが、
ランク
+0(合計経験値72)が練爆してランク
(合計経験値130)になることで得られる経験値+58は
とてつもなく大きいことから、練爆からの試爆を気にしてランク
で止めるよりも練習を続けるほうが場合さえあるかもしれません。
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《買い物とアイテム》
ドリンクを買い与えてやる気を1上げてやれば、練習1回あたりの成長量が+1。5回練習させれば合計+5です。
やる気が上限に達してやる気上昇が無駄になることを考えるとこの表現は正確ではないと前置きしますが、
ドリンクを与えるごとに以降の成長量を半永久的に上げられると思えば、ドリンクは手軽な割に強力です。
『努力家』のようなものですね。序盤は積極的に買い与えるべきです。
逆に言うと、10ヶ月目はもうその月でしか効果がないので、タイムを気にするならドリンクはもう買い与えなくていいです。
ドーピングアイテムは、タイムを気にするなら買い与えません。イベント発生はタイムロスです。
ですが、イベントが発生する可能性のない状況なら、攻める度合いにもよりますが以下のアイテムは使えます。
びっくりナッツ | 使う対象以外のチームメイトにタイガーウッホがいなければ使えます。 |
くねくね体操のビデオ | シュート技術がランク なら使えます。 |
なぞのビデオ | 集中力がランク にならないなら使えますが…… 『時の砂』はやはり強力なので、例外的にランク になってから使いたい? |
ほかのアイテム | タイムロスの割に得しないと思います。 |
0試合パターンなら、スポンサー・バイト・宝くじ・グッズによる臨時収入は確定で発生します。
そのため、臨時収入があることを前提にやり繰りを考えていけます。
臨時収入の金額は、4000ギタン・5000ギタン・6000ギタンのいずれかです。
臨時収入を得るまでに必要な連敗数は、2連敗・3連敗・4連敗のいずれかです。
経験上、4連敗も必要となることは比較的少なかったです。試行回数が少ないのでただの運の偏りかもしれません。
0試合パターンで臨時収入が4000ギタンしかなかった場合、資金不足に悩まされやすいです。
ですが、開幕タイヤループをしておけば、タイヤを買う必要がなくなるぶん1800ギタンの余裕が生まれます。
資金に余裕が生まれることも、開幕タイヤループの利点ですね。
基本ですが、マイナス特徴治療アイテムは早めに買っておくと安心です。
私は、『フラフラ病』がついてからフラフラ薬の販売を待って、全く売りに来ず、さらに『フラフラ病』がついてしまって、
最終的に合計2体か3体『フラフラ病』持ちでチーム育成終了となったことがあります。
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《試合》
方針によって変わりますし、方針例も紹介したので、ここでは大部分を省略します。
以下の二つのパターンに対してのみ、追加解説します。
◆1育成・7試合パターン(ダンプカー+世界史の本)
◆1育成・5試合パターン(世界史の本だけ。ダンプカーは取らない)
普通に連勝を狙うよりも、ソーセージSCに勝ったあたりであえてリセット強制敗北するほうがいいです。
「ナマビールSC→ソーセージSC→レバークーゼン→ドルトムント→ミュンヘン→リセット5敗」ではなく、
「ナマビールSC→ソーセージSC→リセット2敗〜5敗→レバークーゼン→ドルトムント→ミュンヘン」ということです。
負けたときの再戦可能回数が減るという欠点はありますが、
◆より多く練習できること。
◆スカウトを得る機会が増えること。
◆連敗による臨時収入があること。
によって、一発で勝ちやすくなることが利点です。
どうせ臨時収入をもらうなら、ミュンヘンに勝ったあとよりもレバークーゼンに挑む前のほうがいいですよね。
また、負けたときの再戦可能回数が減るという欠点は、負けた時点で最初からやり直す方針なら欠点になっていません。
ちなみに、連敗による臨時収入は、10ヶ月目終了時には発生しません。
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《試合以外でのリセット短縮要素》
ありません。チーム育成では、試合以外でのリセット操作は不要です。
キャンプが終了して、サルカトーレを昇格させて、秘書が独り言を発して、
ゲームからのアドバイスを見る画面になっても、リセットするとキャンプ終了時からやり直しです。
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※【チャンピオンズリーグ・予選】
《方針》
タイム短縮のために、1試合はリセット強制敗北で飛ばすことが基本です。
ですが、考えなしにリセット強制敗北をすると、こんなことになってしまう場合があります。
順位 | チーム名 | フレンチSC | あなた | ゴリラSC | パブSC | 勝 | 負 | 分 | 得点 | 失点 | 得失 | 勝点 |
4 | フレンチSC | \ | ● 1-8 | ● 0-1 | | 0 | 2 | 0 | 1 | 9 | -8 | 0 |
1 | あなた | ○ 8-1 | \ | | ○ 7-5 | 2 | 0 | 0 | 15 | 6 | +9 | 6 |
3 | ゴリラSC | ○ 1-0 | | \ | ● 4-8 | 1 | 1 | 0 | 5 | 8 | -3 | 3 |
2 | パブSC | | ● 5-7 | ○ 8-4 | \ | 1 | 1 | 0 | 13 | 11 | +2 | 3 |
↓

この2勝予選落ち現象は、「運が悪かった」の一言だけで済ませることはできません。
というのも、リセット強制敗北は各リーグ2回、合計6回繰り返します。
6回も試行すれば、普通はどこかで引っかかって敗退するでしょう。
無対策で、2勝予選落ちを6回連続で回避できるのは、むしろ「運がよかった」になります。
──────────
《2勝予選落ち対策》
得失差による敗退をしなくなるほど得失を稼いでおく、というのは想像しやすい対策です。
ですが、上図では得失+9という好成績からのリセット強制敗北によって立派な2勝予選落ちを成し遂げてしまったので、
最低でもこれより稼いでおく必要があります。
サードリーグならまだしも、セカンドリーグ以降では難しい注文です。
ですがこれ、実は「同じグループにいるCPU3チームの中で、一番強いチームか一番弱いチームに勝ちを譲ればいい」
というだけの話だったりします。
◆強チーム相手に勝ちを与えるパターン例
順位 | チーム名 | 弱チーム | あなた | 中チーム | 強チーム | 勝 | 負 | 分 | 得点 | 失点 | 得失 | 勝点 |
4 | 弱チーム | \ | ● 0-1 | ● 2-3 | ● 1-3 | 0 | 3 | 0 | 3 | 7 | -4 | 0 |
2 | あなた | ◯ 1-0 | \ | ◯ 1-0 | ● 0-7 | 2 | 1 | 0 | 2 | 7 | -5 | 6 |
3 | 中チーム | ○ 3-2 | ● 0-1 | \ | ● 1-2 | 1 | 2 | 0 | 4 | 5 | -1 | 3 |
1 | 強チーム | ◯ 3-1 | ◯ 7-0 | ○ 2-1 | \ | 3 | 0 | 0 | 12 | 2 | +10 | 9 |
◆弱チーム相手に勝ちを与えるパターン例
順位 | チーム名 | 弱チーム | あなた | 中チーム | 強チーム | 勝 | 負 | 分 | 得点 | 失点 | 得失 | 勝点 |
3 | 弱チーム | \ | ◯ 7-0 | ● 0-3 | ● 0-3 | 1 | 2 | 0 | 7 | 6 | +1 | 3 |
2 | あなた | ● 0-7 | \ | ◯ 1-0 | ◯ 1-0 | 2 | 1 | 0 | 2 | 7 | -5 | 6 |
4 | 中チーム | ○ 3-0 | ● 0-1 | \ | ● 0-1 | 1 | 2 | 0 | 3 | 2 | +1 | 3 |
1 | 強チーム | ◯ 3-0 | ● 0-1 | ○ 1-0 | \ | 2 | 1 | 0 | 4 | 1 | +3 | 6 |
どちらの例も、あなたが得失・得点ともに最下位ですが、勝点判定によって予選通過できます。
(※順位判定基準は「勝点>得失>得点」です。念のため)
弱チーム予想ができなくても、強チーム予想ができればそのチームに勝ちを譲れば安定ですし、
強チーム予想ができなくても、弱チーム予想ができればそのチームに勝ちを譲れば安定です。
つまり、2勝予選落ちを避けることはそれなりに現実的です。
対戦表は見ずに飛ばしがちですが、ちゃんと見て、どのチーム相手に負けるべきかを考えた上で計画的に負けることが重要です。
──────────
《CPU3チームの中で、どのチームが強・中・弱チームかわからない場合は……》
祈りながらリセット強制敗北します。
2勝予選落ちの発生確率は、3チームのうちの一つ、中チーム相手に負けたときにしかないので、1/3です。
さらに、中チーム相手に負けながらも得失差で通過できる確率も考慮に入れると、
実際に2勝予選落ちする確率はさらにもう少し下がります。
1回くらいなら許される……そう祈りましょう。
リセット強制敗北相手はもちろん、あなたが試合する場合で考えて最も得失点を稼げないチームです。
例えばサードリーグのこれ。CPU3チームはすべてチームの強さ
ですが、
にぎりへんげ&ドラゴンを軸とした戦い方だと、シャンハイSCが最も苦戦することが予想されるので、
シャンハイSC相手にリセット強制敗北する、という考え方をします。
チーム名とチームの強さだけでなく、どんなサルカトーレが所属しているかまで把握しておくことが重要です。
──────────
《2勝は必須?》
「予選通過のためには2勝が最低条件、なおかつ2勝でも敗退の可能性がある」
……と思われがちですが、実は1勝しかできなくても予選通過できます。

このとおり、1勝1敗1分の勝点4でも、得失差判定に持ち込むまでもなく予選通過できています。
中チームに勝つことの重要性がよくわかります。
理論上は、勝点3でも予選通過がありえます。例えばこんな内容です。
順位 | チーム名 | 弱チーム | あなた | 中チーム | 強チーム | 勝 | 負 | 分 | 得点 | 失点 | 得失 | 勝点 |
4 | 弱チーム | \ | ◯ 1-0 | ● 1-3 | ● 0-3 | 1 | 2 | 0 | 2 | 6 | -4 | 3 |
2 | あなた | ● 0-1 | \ | ◯ 4-0 | ● 0-7 | 1 | 2 | 0 | 4 | 8 | -4 | 3 |
3 | 中チーム | ○ 3-1 | ● 0-4 | \ | ● 0-2 | 1 | 2 | 0 | 3 | 7 | -4 | 3 |
1 | 強チーム | ◯ 3-0 | ◯ 7-0 | ○ 2-0 | \ | 3 | 0 | 0 | 12 | 0 | +12 | 9 |
中チーム相手に勝つことは本当に重要です。
ちなみに、勝点3では得失差判定や得点差判定になることが避けられないので、2試合リセット強制敗北はできません。
──────────
《予選で敵チームと当たる順番》
実はランダムではなく法則があります。
対戦表の上から順番にチームを数えて、この順番で確定です。
◆第1試合:1番目vs2番目 & 3番目vs4番目
◆第2試合:1番目vs3番目 & 2番目vs4番目
◆第3試合:1番目vs4番目 & 2番目vs3番目
こういう覚え方でもいいです。
◆あなたのチームが一番上だった場合、当たる敵チームは「2番目→3番目→4番目」
◆あなたのチームが上から2番目だった場合、当たる敵チームは「1番目→4番目→3番目」
◆あなたのチームが上から3番目だった場合、当たる敵チームは「4番目→1番目→2番目」
◆あなたのチームが一番下だった場合、当たる敵チームは「3番目→2番目→1番目」
例えばこれの場合、画像を見るだけで「オランフSCと試合→シャンハイSCと試合→デザートSCと試合」と確定予測できます。
──────────
《home・awayの順番》
便宜上ここに書いていますが、これは決勝トーナメントでも関係する話です。
チーム育成ではhome・awayの順番が固定であることは比較的知られていると思いますが、実はチャンピオンズリーグでも固定です。
予選の場合、対戦表にて上に書かれているチームのほうが「home=前半戦でボール所持開始」です。
例えば先ほどと同じこの場合、画像を見るだけで
「シャンハイSCとの試合はaway・デザートSCとの試合はaway・オランフSCとの試合はhome」と確定予測できます。
決勝トーナメントの場合、「左上を1番 〜 左下を4番 〜 右上を5番 〜 右下を8番」として数字を割り振って、
数字の小さいチームのほうが「home=前半戦でボール所持開始」です。
例えばこの場合、画像を見るだけで
「アルマジロSCとの試合はhome、次の試合は相手がどこでもhome、決勝戦は相手がどこでもaway」と確定予測できます。
役に立つ情報ではあるのですが、試合直前のミーティング画面でも画面下部に「home」「away」と書かれているので、
実はこの法則は覚える必要がなかったりします。
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※【チャンピオンズリーグ・決勝トーナメント】
《もし延長戦になってしまったら》
通常の試合では、適当に過ごしていてもゲーム内の試合時間4分が経てば試合終了ですが、
延長戦は、どちらかがゴールするまで試合がずっと続くという恐ろしい状況です。
下手すると数分単位での影響を及ぼし得るので、RTAらしい急ぎの姿勢が求められます。
『鉄のカーテン』は、勝利狙いという観点では延長戦において最も心強い必殺技ですが、タイム狙いという観点においては弱いです。
攻めの方針でしたら、『鉄のカーテン』を頼りにせず、速やかにゴールすることを狙いたいです。
速やかにゴールする前提なら、スタミナ節約もあまり考えなくていいです。
使い物になるステータスの死の使いがいるなら、ぜひ前半戦に出場させてください。
延長戦開始時のボール所持は、「home=前半戦でボール所持開始」側です。
自分チームがhomeなら、ボール所持開始という点を活用して、すぐにゴールできるといいですね。
恐ろしい状況ですが、もし延長戦の2分でも決着がつかずさらに延長戦が続く場合は
away側がボール所持開始、それでも決着がつかなければ次は再びhome側……と交代で繰り返します。
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《リセットでイベント飛ばし》
決勝戦で勝利し、暗転が明けたら、もう優勝確定でセーブされて、上位のリーグへ挑めるようになります。
優勝カップを受け取る必要はありません。
そのため、暗転が明けた時点でリセットして「やりなおす」でイベント飛ばし、つまりタイム短縮ができます。
ただし、RTA計測終了条件の問題から、トップリーグ優勝後はリセットしないようにします。
トップリーグ決勝戦で勝利して暗転が明ければセーブされているのは同様ですが、
リセットするとエンディング〜スタッフロールまで飛ばされてしまい、RTA計測終了条件を満たせなくなってしまいます。
RTA計測終了条件が、スタッフロールではなく例えばチームデータ画面を見ることだったら、
トップリーグ優勝後もリセットするのがよかったですね。
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《トップリーグ優勝後のイベントの選択肢》
これは、カーソルを動かす時間を考慮に入れても下のほうが0.2秒くらい速いかもしれません。
ですがそれは最速で入力した理論上の結果であり、現実的かどうかで考えるとAボタン連打のほうが速いかもしれません。
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※【チャンピオンズリーグで敗退してしまったら】
目標タイムを変えたくない場合、目標タイムに影響が出ない範囲内で、育成部分で何かしらの改善を検討します。
例えば、キャンプ地を変えたり、練習方針を変えたり。
今のままで問題ないと判断した場合は……データを初期化してやり直すのもいいですが、
その前に、そのデータのままチームの強さ
以上の相手と対戦してみるのもいいです。
そのチームで、その実力で、本当にトップリーグ優勝は可能でしょうか?
何度か対戦して、勝率が芳しくなければ、本当は進行パターンあるいは実力に問題があるということが明らかになります。
通しプレイだけだと時間効率が悪いので、こういうことも重要です。寄り道のようで近道です。
それと、「敗退したけど、運が悪かったから敗退しただけ」と思いたくなる負け方を何回もしている場合、
その敗因は運が悪かったからではなく、進行パターンあるいは実力に問題があるせいで、敗退するべくして敗退しています。
トップリーグだけで通常7連勝、セカンドリーグも合わせれば通常14連勝が要求されるので、
そのどこかで一度でも低確率の事象を引く確率は小さくないです。
勝率90%でも、それを10試合したら1回負けるのは当然のことです。「敗退したのは運が悪かったから」だけでは済まされません。
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【試合での時間短縮要素】
試合での時間短縮要素はワンサイドゲーム狙いしかないように見えますが、そんなことはありません。
試合の一時停止をなくすこともタイム短縮につながります。
具体的には、必殺技の宣言・ボールがコートの外に出る・ゴール、の3種類です。
(一応処理落ちもありますが、タイムが気になるほどの処理落ちは、RTAでは発生しないと思います)
極端なことをいうと、
ネットサル 時の砂マルジロウに挑むの前半戦でしているような動きで時間をつぶして、
最後に1ゴールだけして勝利、という立ち回りが強敵相手にも通用する中での最速です。
この必要最低限の時間停止だけで試合が終われば、普通にフルタイムで試合するよりも1分近く縮まります。
また、焼きおにぎり戦略において、敵を4体消したあと、60秒経過で敵が復帰してきても、ゴールするのではなく
また焼き消すというやり方があります。点は得られませんが、タイムを優先するならありなやり方です。
以下は非現実的な話なので、余談程度にお読みください。
上では1勝1敗1分の勝点4でも予選通過できると書きましたが、この中の引き分け試合は
0-0の同点で試合を終えてもよかったりします。

この画像の4-4の部分は、0-0で終わっても同じなので、まじめに戦わなければならない相手は実質1チームのみです。
各予選の「普通に勝つ、普通に勝つ、リセット強制敗北」を
「普通に勝つ、0-0、リセット強制敗北」に変える、これでいいんです。
ですが、中チーム相手にリセット強制敗北したら予選敗退してしまうのは前述通りですが、
中チーム相手に0-0した場合でも、得失差によって予選敗退してしまう可能性が高いです。
というのも、中チームは、強チームに負けて、弱チームに勝つことで、得失は0前後だと思いますが、
あなたは、1試合はリセット強制敗北で得失-7を抱えて、1試合は0-0で、
残り1試合だけで中チーム以上の得失にならなければなりません。これは困難です。
そのため、中チームに対してはほぼ必ず勝つ必要があるのです。
そのためにはもちろん、どこが中チームであるかを読み当てなければなりませんが……
強チームや弱チームならまだしも、中チームを読み当てられる対戦表はほとんどありません。
つまりこれは、理論上の話、または偶然できればラッキーな話であって、
タイム短縮目当てとして意図的に取り入れることはできません。
TAS動画を作るときのみ有効活用できる話です。
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おまけ【私が2時間27分56秒記録を出したたときの思考・経緯】
《目標タイム》
2時間27分56秒動画を作った発端として、
「ネットサル20周年を記念して、2024年4月22日までの期限付きでクリアタイムを競いましょう!」
と2024年1月1日に宣言したという経緯があります。
ネットサル20周年に加えて、エンディングRTAといえばほかのゲームでもよくあるRTAの代表的部門なので、
今回はぜひ1位になりたいという思いがありました。
このRTAは未経験の状態ですが、それでも長年のネットサル自体の経験から、3時間前後までなら
それほど難しいことではないと予想しました。
そのため、3時間前後では1位の座は危うい、もっと速いタイムを狙うべきだ、ということで
いきなり2時間半切り目標でスタートしました。
ネットサル20周年時点で1位にさえなれれば、それ以降は抜かされてもよかったので、それ以上攻めたこと……
例えば0練習パターンやセカンドリーグ以降における攻め目的のロースコアゲーム狙いは、考えていませんでした。
私の実力的にも、そこまで極まったパターンの遂行は難しいことが予想されますし、
「攻めたせいでネットサル20周年までに一度も完走できませんでした」では本末転倒なので。
ちなみに、2024年4月22日時点で私以外のエンディングRTA走者は誰もいなかったようです……。
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《キャンプ地選び》
「1/2でキャンプ地候補に出る+現地病に悩まされないので速い+カラクロイド3体+格上相手に便利なゲイズ1体+スピード
」
を理由にアメリカを狙っていました。
これからはアメリカの時代!
↓
カラクロイド一本では限界を感じました。
また、失点が多すぎてどうにもならず、『スーパーセーブ』を狙うことを考えました。
初期集中力
はインド・ウルグアイ・オーストラリア。
インドは操作に適した種族がいないのでなし。
ウルグアイはタイガーウッホ1体とカラクロイド1体ですが、タイガーウッホは得意ではありません。
インドもウルグアイも、キャンプ地候補に出る確率が1/4しかないというのもよくないです。
オーストラリアは……カラクロイド1体とマルジロウ1体。そしてキャンプ地候補出現率1/1!
苦節20年、とうとうオーストラリアが日の目を見る時代が来た!
↓
カラクロイド1体とマルジロウ1体は普通に少なかったです。もっとほしいです。
それに、カラクロイド一本だけでやっていくのは難しいので、結局マルジースをピンポイントで狙うことになります。
マルジロウといえば、南米は3/4ヶ国がマルジロウ3体以上いるのでよさそうです。
『スーパーセーブ』は……練習で集中力を上げることにします。
↓
それでも力不足でした。『スーパーセーブ』があってもセカンドリーグで歯が立ちません。ワンサイドゲームなんて夢のまた夢です。
↓
ん……? 夢のまた夢……?
ワンサイドゲームが夢のまた夢なら、攻めまくりワンサイドゲームは最初から全く考えず、
時間をかけて安全に勝てる焼きおにぎりでいいのでは?
カラクロイドやマルジロウだと、セカンドリーグ以降は普通に勝つことさえ際どい、
つまりリセット強制敗北によるタイム短縮ができない可能性が高いですが、
ワンサイドゲームを捨ててでも格上に対して安定して勝利できるなら、リセット強制敗北が現実的になります。
このほうが速いのでは?
↓
これからもメキシコの時代!
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《メキシコでの開幕ループ》
最初は、
◆ドラゴン&にぎりへんげ3体
◆ドラゴン&にぎりへんげ2体&タイヤ
このどちらかが来るまで開幕ループしていました。前者が本命です。
↓
この画像のとおり、実際にそろうこともありましたが、
そろう頻度があまりにも低すぎて苦行が過ぎたので、そのループ基準はやめて、
◆ドラゴン&にぎりへんげ2体
この場合でもOKとしました。これを狙っていた期間が最も長いです。
↓
ですが、それでも全然そろいませんでした。
ネットサル 間引きの偉大さがわかる動画(20倍速再生)という動画が生まれてしまったほどです。
(この動画は途中で切れてしまっていますが、実際は5時間開幕ループしてそろわなかったという結果です)
そのためさらに妥協して、
◆ドラゴン&にぎりへんげ1体&タイヤ
この場合でもOKとしました。
↓
(それを狙っていた期間は短いですが)その基準でもそろわないので、私はもうほかのすべてをあきらめて、
◆ドラゴン&にぎりへんげ1体
この必要最低限だけでOKにしました。
↓
基準をそれにしてからわずか3時間(開幕ループ30分+本番2時間半だけ)で記録を出せたので、この方針がよかったようです。
私には格上のチームたちをねじ伏せられる実力がないのでそのぶん開幕ループを頑張らなければならないと思っていたので、
必要最低限の開幕ループだけで勝ち抜けたのは意外な結果です。
よく考えると、メキシコはドラゴンが1体しかいなくてピンポイント狙いなんですよね。
ドラゴンが来ない確率だけでも(15/16)*(14/15)*(13/14)*(12/13)*(11/12)=68.75%あります。
それに加えて、4体いるとはいえにぎりへんげまで狙っていて、
そもそもキャンプ地候補にメキシコがない確率も1/2あるので、そりゃループが苦行になっていたわけですね。
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《チャンピオンズリーグ》
大昔は「6ヶ月目にもなってコスモサルに勝てないのはサルカトーレや運が悪いではなく100%自己責任」
「1ヶ月目でもコスモサルに勝てる」などの投稿を複数見たものですが、
私は、それら投稿が信じられないと思うほどボコボコにされました。
焼きおにぎり以外では最高結果がセカンドリーグ二次予選敗退です。
リセット強制敗北する余裕もなく、まじめに3試合して1勝2敗という結果が何度もありました。
敗退後は、運のせいにしてパターンを変えず続行というのはあまりせず、
進行パターンあるいは実力に問題があると認識しての試行錯誤が基本でした。
0試合パターンを遂行できず何度もボコボコにされていく中で、
「私がしていることは非現実的な闇パではないのか?」
「裏白蛇島TAでいうなら怪盗ペリカン(1世)階即降りや店主焼きカット並の無謀なことではないのか?」
「不思議の宝物庫素潜りでいうならトルネコでのクリアを狙う並の無謀なことではないのか?」
などと思ったりしました。
先駆者が誰一人としていない中でいきなり高難度の0試合パターンを取り入れるというのは、
そういう現実的かさえわからない取り組みで、精神的につらいものがありました。
パターン完遂できた今はもう、お先真っ暗ということはなくなりましたし、上記例とは程遠い
現実的な難度ということも明らかになりましたが、先駆者は大事だなあと我ながら思いました。
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おまけ【チャンピオンズリーグ終了後に結果画像を作る方法】
エミュレータの力を借りました。
改造コードの入力やメモリの手動書き換えはしないものの、下手な改造よりもセーブデータ破壊につながりやすいので、
必ずセーブデータが破壊されても問題ない状況でしてください。
◆手順1
エミュレータで、メインメニューの上から3段目が「対戦」の状態のセーブデータ(≒初期状態のセーブデータ)を読み込みます。
◆手順2
オプションの設定画面か説明画面を出します。
◆手順3
その画面のままで、チャンピオンズリーグの結果を確認したいセーブデータをインポートします。
このセーブデータは、チャンピオンズリーグで「つづきから」が選べなくなった状態でも問題ありません。
◆手順4
Bボタンを押して画面を一つ戻します。
Aボタンは、セーブデータがほぼ初期状態のもので再度上書きされてしまうのでいけません。
◆手順5
カーソルがチャンピオンズリーグに合っているので、「つづきから」を押します。
すると、なんとあなたのチームが敗退(優勝)した直後の世界線を見ることができます。
敗退(優勝)した直後の世界線の先を見ると、セーブデータ破壊につながる可能性がより高いので注意です。
セーブデータが破壊されると、例えばこんな感じになります。



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