このページの目次

【ナグネの村】

【B1 〜 B4】

【B5】

【B6 〜 B9】

【B10】

【B11 〜 B14】

【B15】

【B16 〜 B19】

【B20】

【B21 〜 B24】

【B25】

【B26 〜 B29】

【B30】




【ナグネの村】 薬草とシイタケをもらうのが一番いいと思います。 話しかけるぶんのタイムロスはありますが、それはB5で薬草を投げるだけでチャラにできるので、 もらうほうがいいです。
【B1 〜 B4】 B1 B2 B3 B4 フロアあたりの初期床落ちアイテム個数は、5個から8個です。 B1でも最強装備が落ちている可能性はあります。 B1の敵からしてすでに3種類中2種類は3回、残り1種類は4回も攻撃しないと倒せないので、 B4ループと言わずB1開幕強力装備ループしたいです。 お約束ですが、B1から即降りしてもクリアできないので、少し時間をかけてでも ここB1〜4で、ある程度の装備を集めたりレベルを上げたほうがいいです。 (目標が私を超えること(19:38切り)なら話は別ですが) 目安はLv3です。 B5へは、低HPで降りても問題ありません。 また、階段手前で毒状態になった場合、毒を治さず突撃して戦い、HPがぎりぎりまで減ったらダンスして 毒の影響を減らすというやり方もあります。 MPもあまり必要ありませんが、HPが回復する草を拾えておらず、なおかつ装備も弱い場合、 30くらい必要になります。
【B5】 ボスのHPは多分200です。 ボスの特技はありません。 使い魔はいません。 □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□B□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□@□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ このボスには、HPが回復する草を投げ当てるとダメージを与えられます。 この段階では、薬草1枚投げ当てるだけでもクレイモアの一撃並に大きいダメージが与えられます。 祝福草はさすがにもったいないですが、仙人草までならためらう必要はありません。投げてください。 ちなみに、HPが回復する草を投げ当てたときのダメージはパーチの攻撃力と無関係なので、 HPが回復する草だけで倒せるならLv1でB5へ行っても問題ありません。 (しかしLv3で降りることになるので、装備が極端に強くない限りB6以降はしばらく苦戦することでしょう) 治癒の呪符の平均回復量を75、ボスから受ける平均ダメージを25と仮定した場合、 1回の治癒、つまり消費MP10でHPを50回復できます。 対してダンスだと、消費MP10でHPを100回復できます。 どうせ5Fを降りるときはHPをある程度回復させてからなので、最序盤だからと甘えずに 最初から痛恨の一撃に耐えられるHPを確保して攻撃していくといいです。 (低HPで降りるつもりならいいのですが) ボスを倒したことで得られる経験値(50刻み) Lv1 +200 Lv2 +150 Lv3 +100 Lv4 +50 Lv5 +50
【B6 〜 B9】 B6 B7 B8 B9 フロアあたりの初期床落ちアイテム個数は、5個から8個です。 最も戦死しやすい階層です。B6到達時点だとこっちは大抵Lv4なので、がかなりの強さです。 矢をしっかり撃ち込みます。 その割に経験値が高いというわけでもないのがつらいところです。 耐久力の高さが最も厄介なので、できれば逃げ回りたいです。 は経験値が比較的多く、耐久力も高くないですが、盾が弱い状態だと、 「眠らされる→起きた直後にまた眠らされる」だけで瀕死になりかねません。 タイムへの損失も大きいので、やはり矢が大事になってきます。 ほかの敵は、B6到達時点でのと比べると体感では劣るはずです。それでも厄介なのですが。 敵は早くも強化されていきますが、こちらは序盤ゆえの装備の貧弱さや B5ボスで得られる経験値の低さによって、敵の強化に追いつけないのが厳しいところです。 B8以降は出現モンスターの半分が状態異常を与えてくるので、神秘の盾が非常に役立ちます。 タイム目的なら防御力よりも神秘の盾を取ってください。 B5のときも「時間をかけてでも装備やレベルのほうが重要」と書きましたが、B10では B5のとき以上にそれが重要になります。 強い装備や、ボスの射程外から攻撃する手段を持っていなければ、基本的にLv7+exp64を目標としてください。 B10開始時に使い魔2体を誘導して倒すと、ボスへ攻撃し始める頃にはLv8になれます。 B10ボスはB5ボスと違って、1回攻撃するだけでも時間がかかります。 ボスを倒したらLv10は約束されるのでもったいないと感じるかもしれませんが、そんな考えは捨てて、 少しでもB10到達時のレベルを高くするようにしてください。栄光の種もここが使いどきです。 鞭を使ってダメージ1桁なんて笑えません。 (ただし、栄光の種はB6を少しでも楽にするためにB5で使うという手もあります。 また、B5の中ボスから得られる経験値は、Lv4以降ずっと同じなので、Lv4になっていれば B5へ降りる直前にもう飲んでしまうという考えもあります) B10は最も時間のかかる中ボスになるので、脚切りループを遅めに設定するときはB9がおすすめです。 B10へは、ある程度のHPとMPを用意してから降りたほうがいいです。 HPは50ほど用意、MPは難しいところですが、弱い装備で正面から戦う場合は100近く用意したほうがいいです。
【B10】 ボスのHPは多分300です。 ボスは「射程5マスの火球」と「攻撃されるとワープ」の特技を持っています。 ボスがパーチと隣接しているときは通常攻撃をしてきます。 使い魔は3体いて、HPは未調査です。 使い魔の数が0体になると、ボスの行動直前に2体の使い魔を「!」の位置に召喚してきます。 召喚された使い魔は、そのターンから行動を始めます。 新たに召喚された使い魔は、最初からいる使い魔より弱いです。 ■■□□□□□■□□□■■ ■□□□□□B□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□■□□□□□□□□!□ !□□□■□□□■■□□□ □□□□魔□@□魔□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■魔□□■□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ まず最初は使い魔の数を1体に減らします。動き方はいろいろありますが、一推しは以下の動きです。 右 → 上x2 → 右 → 何か → 右x2 → 下x6 → 左x8 → 上x5 → 左 → 上x2 → 右x2 → 下 → 右x3 → 下x2 部屋全体を大きく回って使い魔を誘導し、使い魔3体をボスの火球で焼いてもらいます。 「何か」は回復でも素振りでも何でもいいですが、ここで使い魔へ攻撃すると ボスからの火球の巻き添えを多く受けることになるだけで何もいいことがないので、攻撃はおすすめしません。 最後の「下x2」は、下x3でもいいです。 すべての攻撃が順調に当たっていれば、下x2後 パーチの真上にいる使い魔はあと1回の攻撃で倒せる状態になり、 パーチの左上にいる使い魔はあと2回の攻撃で倒せる状態になります。 ここから右へ動いて隣にいる使い魔を倒せば、より少ない被ダメージで使い魔の残り数を1体にできますし、 下へ動けば、使い魔と1マス離れている状態で使い魔の残り数を1体にできます。 使い魔の攻撃1回とボスの火球(5マス)、どちらを選ぶかですね。 図解 ■■□□□□□■□□□■■ 右 → 上x2 → 右 ■□□□□□B□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ と移動したところです。 □□■□□□魔魔@―┐□□ ここで「何か」をすることで、下にいる使い魔を上に誘導します。 □□□□■□□□■■|□□ こうしないと、「右x2 → 下x6」と移動するときに □□□□□□□魔□□|□□ 下にいる使い魔が右へ動いてしまい、挟み撃ちになってしまいます。 □■□□□□□□□□|□□ □□□□□■□□□□|□□ □□□□□■□□□■|□□ ■□□□□□□□□□┘□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ → 何か → 右x2 → 下x6 ■□□□□□B□□□□□■ □┌□□□□□□□□□□□ と移動したところです。 □|■□□□□□□□□□□ □└┐□■□□□■■□□□ □□|□□□□□□□□□□ □■|□□□□□□□魔□□ □□|□□■□□□□魔□□ □□|□□■□□□■魔□□ ■□└―――――――@□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ → 左x8 → 上x5 → 左 → 上x2 ■□□□□□B□□□□□■ □@―┐□□□□□□□□□ と移動したところです。 □魔■└――┐□□□□□□ このあと右へ動くと挟み撃ちになったかのような状態になりますが、 □魔□□■□□□■■□□□ ここまできたら問題ありません。 □魔□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ ちなみに、もっと大きく周ることで、2ターンだけ稼ぐことができます。 □□□□□■□□□□□□□ 一例は「→ 左x9 → 上 → 左 → 上x6 → 右」です。 □□□□□■□□□■□□□ HP回復量はわずか2なので気休めですが、それでもよければ。 ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ → 右x2 → 下 → 右x3 ■□□□□□B□□□□□■ □□□□□魔魔□□□□□□ と移動したところです。 □□■□□魔@□□□□□□ このときはパーチも火球の巻き添えを受けますが、次のターンで □□□□■□|□■■□□□ 下に動くと、上にいた使い魔が動かず、火球の直撃を受けるので、 □□□□□□|□□□□□□ パーチは巻き添えを受けません。多分。 □■□□□□□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ (誘導を失敗したのかはわかりませんが、上にいた使い魔が動き、 □□□□□■□□□■□□□ 下に動いたターンも火球の巻き添えを受けたときがありました) ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ さて、使い魔を1体に減らしたあとは、使い魔からの攻撃に耐えつつボスにダメージを与えていきます。 剣で攻撃していく場合、「ボスに隣接→ボスからの攻撃→ボスに攻撃→ボスがワープ→使い魔からの攻撃」で、 盾ありでも50程度のダメージを受けます。 これに加えて、ボスのワープ先がパーチの直線上になった場合、ボスから火球の追撃が飛んできます。 さらに痛恨が発生したときには目も当てられません。 レアケースに見えますが、基本的に長期戦なので発生確率は決して低くないです。 また、ボスのワープ先がパーチの隣になった場合もボスから通常攻撃が来ますが、 このときにパーチのHPが十分に残っていれば、こちらも連続してボスへ攻撃できるので、 その意味合いも兼ねて、ボスへの攻撃を試みるときは、HPを満タン近くにしたほうがいいです。 鞭で攻撃していく場合、ボスのワープ先がパーチの直線上になったり、ボスが厄介な位置にワープしない限り ボスから攻撃を受けることがないので、かなり楽になります。 ここで再確認。鞭の攻撃順は、パーチの向きに対して「斜め左→正面→斜め右」となっています。 ボスのワープ先が鞭の攻撃範囲内だと、連続してダメージを与えることができるので、攻撃するときは 向きを意識してください。 左を向く 上を向く 右を向く 下を向く □□□ B□□ □□B □□□ □@□ □@□ □@□ □@□ B□□ □□□ □□□ □□B 鞭の代わりに呪符なんかを使うのもいい手段です。ただし風刃の呪符や爆裂の呪符の場合は 使い魔にもダメージが入ってしまうので、使い魔を倒し続けないといけなくなります。 槍の場合ですが、ボスから受けるダメージの大きさは「火球直撃 > 通常攻撃 > 火球巻き添え」なので、 壁越し攻撃でない限り、剣と同様ボスに隣接して攻撃するようにしたほうがいいです。 繰り返しになりますが、火球の射程は5マスです。 壁越しでも発射されるとタイムが遅くなることには違いないので、できる限り 火球を撃たせないようにしながら隣接してください。 多くの場合、射程外からボスに隣接することはできるはずです。 使い魔に通せんぼされ、倒さなければならなくなるような配置には気をつけてください。 適切に立ち回り、ボスをも利用することができるようになれば、 使い魔を倒さなけれならなくなることはないはずです。 □□■□□□ □□■□□□ □□■□□□ □□■□□□ □□■□□□ □□■□□□ □□■@□□ 魔□□B□■ □魔□B□■ □□魔B□■ □□□B□■ □□□□□■ □□□@□■ □□□魔□■ @□□□■■ □@□□■■ □□@□■■ □□魔@■■ □□魔@■■ □□□魔■■ □□□□■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ パーチの直線上に通っているマスが多い状況でボスへの攻撃を行うと、 それだけボスから追撃が飛んでくる確率も高くなります。 それへの対抗策として、直線上に通っているマスが多いときは使い魔を壁にするように配置する、 直線上に通っているマスが少ない位置から攻撃をしかける、といった手段があります。 前者はボスの火球こそ許してしまうものの、火球が直撃するのは使い魔なので、パーチが受けるダメージは 小さくなります。 例えばこのような位置にボスがいる場合、ボスの右に立って攻撃するようにし、 なおかつパーチの上に使い魔を置くようにするとかなり安全です。 上から火球が飛んできても直撃しないので、大ダメージを受ける可能性のあるマスはわずか3マスです。 ■■□□□□□■□□□■■ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□■□□□□↓□□□□□ □□□□■□□↓■■□□□ □□□□□□□↓□□□□□ □■□□□□□↓□□□□□ □□□□□■□魔□□□□□ □□□□□■B@←■□□□ ■□□□□□□↑□□□□■ ■■□□□□□↑□□□■■ しかし、これは「ワープ直後」だけの話であり、実際は「ワープ後」のことも考える必要があります。 例えばこのあと、ボスが「?」の位置にワープされると、パーチがワープしたり使い魔を倒したりしない限り、 「ワープ直後」でこそないものの、火球の直撃が確定してしまいます。 □□□□□■□魔□□□□□ □□□□□■□@□■□□□ ■□□??□□□□□?□■ ■■□□□□□□□□□■■ これを防ぐためには、動ける余裕が多く残っている状況で攻撃する必要があります。 上図の状況では下にしか動ける余裕がありませんが、例えば 「Bの1マス下」から攻撃を仕掛けたら、「上」と「右or左」で2方向の移動先が確保できます。 さらに書くと、「上」と「右」に動けても「Bの4マス右+1マス上」にワープされると 火球の直撃を受けることになりますが、「上」と「左」に動ける場合、「ワープ後」に関しては すべてのパターンで回避が可能になり、火球の直撃を受ける可能性は0になります。 □■□□□□□□□□□□□ □■□□B→→→→→|□□ □■□□┌―――――┐□□ □□□□□■×←←←B□□ □□□□↓■┌―――┘□□ □□□□|■←←←←B□□ □□□□□■|□□■↓□□ □□□□↓■|□□■□□□ □□□□|■□□□■↓□□ ■□□□□魔@―――×□■ ■□□□↓□@魔□□□□■ ■□□□└―@魔□□↓□■ ■■□□□□□□□□↓■■ ■■□□↓□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□↓■■ こちらもよくある状況ではないでしょうか。このままボスを攻撃するのは、 一方的に火球を受けて反撃できないというマスが非常に多くなるので悪手です。 ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■□□□□□□□□□B□■ ■□□□□□□□□□B□■ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□@――┘□□ □□□□□□□□□□@□□ □□□□□→→→→□@□□ □□■□□□□魔□□□□□ □□■□□□□□□□魔□□ □□■□□□□□□□魔□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□■□□□■■□□□ □↑□↑■↑↑↑■■↑□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □↑□↑□↑↑↑□□↑□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□↑□↑↑↑□□↑□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□↑□■↑↑□□↑□□ この場合は、まず左へ動き出して岩を回り、使い魔をパーチの左に置くといいです。 こうすることで、一方的に火球を受けて反撃できないというマスは大きく減ります。 移動先が2方向確保できる場合、並行より垂直を意識したほうが対応しやすくなるのです。 ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■□□□□□□□□□B□■ ■□□□□□□□□□B□■ ■□□□□□□□□□□□■ ┌┬―――――@――┘□□ □□□□□□□□□魔@□□ □□□□□→→→→魔@□□ ||■□□□□魔□□□□□ □□■□□□□□□□□□□ □□■□□□□→→□↑□□ ||□□■□□□■■□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□■□□□■■↑□□ |└┐□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□↑→□↑□□ |■|□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□↑□□ └―┘□□■□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■□□□□↑□□ また、攻撃手段によって最適な攻撃位置は異なります。 ボスがこの位置にいて剣で攻撃する場合は、この配置が多分最適解です。 ボスがパーチの左右にワープしても、1マス上へ行けば難なく回避できますし、 使い魔に通せんぼされることもありません。 そして、ボスがパーチの下にワープしたときのことを考えると、この配置が火球の直撃を最も受けにくいです。 (パーチの5マス左にあたる位置にはワープしなかったと思うので、左に置くよりも下に置いたほうが 効果的というわけです) ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■□□□□□B□□□□□■ ■□□□□□┌――┐□□■ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□@□□□□□□ □□□□□□@□□B□□□ □□□□□□@□□□□□□ □□■□□□魔□□□□□□ □□■□□□魔□□□□□□ □□■□□□魔□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□■□↑□■■□□□ □□□□□□□□□□□□□ → □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□↑□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□□□□↑□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■B□□□□□□ □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■□□□■□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ しかし、鞭で攻撃する場合にも剣のときと同じく使い魔をパーチの下に置くと、 ボスがパーチの左右にワープしたとき、どうなるでしょうか。 このときにも鞭による斜め攻撃をしてしまうと、使い魔に通せんぼされてしまいます。 そのため、斜め攻撃をあきらめて、通せんぼされる前(真ん中の図の状態)に、剣で攻撃するときと同様に ボスと隣接しに行かなければなりません。 ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■□□□□□B□□□□□■ ■□□□□┌―――□□□■ ■□□□□□□□@□□□■ □□□□□@□□□□□□□ □□□□□@□□□B□□□ □□□□□□□□魔□□□□ □□■□□魔□□□□□□□ □□■□□魔□□□□□□□ □□■□□□□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□□□□□□□□□□ → □□□□□□□□□□□□□ → □□□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■B□□□□□□ □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■□□□■□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ 鞭で攻撃する場合は、左上の岩を使って使い魔をパーチの左に置くのが最適解です。 これなら、ボスがパーチの右にワープしても下にワープしても、1マス動くだけで逃られ、 続けて斜め攻撃をすることができますし、使い魔に通せんぼされることもありません。 (火球の直撃を受ける可能性はわずかに増しますが、斜め攻撃1回ぶん減らされることと比較すると こっちのほうがいいはずです) ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■□□□□□B□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□魔@□□□□□□□ □□□□魔@□□□B□□□ □□□□魔@―□□□□□□ □□■□□□□□□□□□□ □□■□□|□□□□□□□ □□■□□□□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□■□□□■■□□□ □□□□□□□□□□□□□ → □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□□□□□□□□□□□ □■□□□B□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■□□□■□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ これらはアイテム運に依存せず、実力だけでできる短縮要素なので、できる限りものにしたいところですが、 ここまでくると、TAどころかしっかり考えてプレイしたとしても最善手を打ち続けることは難しいでしょう。 (ただし、開幕だけは固定で簡単なので完璧にパターン化しましょう。上図をそのまま使うだけです) 基本的に「使い魔をパーチの左右に立たせている状態でボスを攻撃する」、と考えると楽です。 使い魔が左右に立っていれば、1マス上下に動くだけで使い魔のいた方向へ動くことができますが、 使い魔が上下に立っていると、岩やボスを利用しない限り使い魔のいる方向へ動くことはできません。 奥の深いボスです。 しかし糞ボスであることに違いはないので、大地震があればぶっ放しておくのが精神的に大変よろしいです。 いつ事故死するかわからないので、MPに余裕があれば2発ぶっ放してもいいくらいです。私はこのボスが 大嫌いです。 最後に、最後の図の状態を使っておさらい実例。引き続き鞭で攻撃します。 攻撃パターンは何通りあるのでしょうか。また、どう動いていくのが一番いいのでしょうか。 ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ 隣接打撃&火球直撃:12マス ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□B□□□□□■ 火球巻き添え:3マス □□□□魔@┐□□□□□□ □□□□□□↓□□□□□□ □□■□□□|□□□□□□ □□■□□□↓□□□□□□ □□□□■□|□■■□□□ □□□□■□魔□■■□□□ □□□□□□|□□□□□□ → □□B→→→@←←←B□□ □■□□□B□□□□□□□ □■□□□□↑□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■↑□□□□□□ □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■↑□□■□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□B□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ 隣接打撃&火球直撃:12マス ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□B□□□□□■ 火球巻き添え:3マス □□□□魔@――――┐□□ □□□□□□↓□□□□□□ □□■□□□□□□□|□□ □□■□□□↓□□□□□□ □□□□■□□□■■|□□ □□□□■□↓□■■□□□ □□□□□□――――┘□□ → □□B→→→@魔←←B□□ □■□□□B□□□□□□□ □■□□□□↑□□□□□□ □□□□□■□□□□□□□ □□□□□■↑□□□□□□ □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■↑□□■□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□B□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ※右下の岩で1回転します。 ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□B□□□□□■ 隣接打撃&火球直撃:12マス □□□□魔@――――┐□□ □□□□□□↓□□□□□□ 火球巻き添え:3マス □□■□□□□□□□|□□ □□■□□□↓□□□□□□ □□□□■□□□■■|□□ □□□□■□↓□■■□□□ 部屋のど真ん中から攻撃するのは □□□□□□――――┤□□ → □□B→→→@←←←B□□ やはり悪手ですね。 □■□□□B□□□□|□□ □■□□□□魔□□□□□□ 岩を利用しながら □□□□□■□□┌―┤□□ □□□□□■↑□□□□□□ 攻撃を仕掛けましょう。 □□□□□■□□|■|□□ □□□□□■↑□□■□□□ ■□□□□□□□└―┘□■ ■□□□□□B□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ 隣接打撃&火球直撃:6マス ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ 火球巻き添え:4マス □□□□魔@―――――┐□ □□□□□□B□□□□□□ □□■□□□□□□□□|□ □□■□□□↓□□□□□□ 「隣接打撃&火球直撃」の可能性が □□□□■□□□■■□|□ □□□□■□↓□■■□□□ 最も低いので最適解に見えますが、 □□□□□□□□□□□|□ → □□□□□□↓□□□□□□ このあと下に行くことしか □■□□□B□□□□□|□ □■□□□□魔□□□□□□ できないので、「?」にワープされると □□□□□■―――――┘□ □□□□□■@←←←B□□ やはり厄介です。 □□□□□■□□□■□□□ □□□□□■↑□□■□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□?□B□□□?□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ ※右下の岩で1回転します。 ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ 隣接打撃&火球直撃:7マス □□□□魔@―――――┐□ □□□□□□B□□□□□□ 火球巻き添え:3マス □□■□□□□□□□□|□ □□■□□□↓□□□□□□ □□□□■□□□■■□|□ □□□□■□↓□■■□□□ 使い魔を横に置いてるから対応力がある □□□□□□□□□□□|□ → □□□□□□↓□□□□□□ と思いきや、上下にワープされると矢で □■□□□B□□□□□|□ □■□□□□↓□□□□□□ 反撃できないと、火球の追撃巻き添えが □□□□□■――┬―┬┘□ □□□□□■@魔←←B□□ 確定します。これは移動が左右どちらも □□□□□■□□|■|□□ □□□□□■↑□□■□□□ できなくなっていることが原因です。 ■□□□□□□□└―┘□■ ■□□□□□B□□□□□■ 本来便利なはずの岩によって、こっちが ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ じゃまされているのです。 ■■□□□□□■□□□■■ ■■□□□□□■□□□■■ 隣接打撃&火球直撃:9マス ■□□□□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□□□□■ 火球巻き添え:1マス □□□□魔@―――――┐□ □□□□□□B□□□□□□ □□■□□□□□□□□|□ □□■□□□↓□□□□□□ 「隣接打撃&火球直撃」の可能性は □□□□■□□□■■□|□ □□□□■□↓□■■□□□ 低くないですが、上二つと比べると □□□□□□□□□□□|□ → □□□□□□↓□□□□□□ 大きな穴はありません。 □■□□□B□□□□□|□ □■□□□□↓?□□□□□ 「?」にワープされるとダンスが □□□□□■|□□□□|□ □□□□□■@←←←B□□ できないので少し困るように見えますが □□□□□■|□□■□|□ □□□□□■魔□□■□□□ 剣ならまだしも鞭による攻撃なので、 ■□□□□□└――――┘■ ■□□□□□B□□□□□■ 2連続攻撃くらいは平気なはずですし、 ■■□□□□□□□□□■■ ■■□□□□□□□□□■■ そもそも、上を向いて鞭を振ることで、 ボスに連続してダメージを与えることが できるので、「?」の位置なら むしろ好都合です。 総論としては、最適解はパーチの状況によって変わるということになりますが、下から二つ目の 矢による反撃は、すでに火球の直撃を受けているため、反撃したときにまたしても パーチの直線上にワープされると危険です。 そのため、最も無難な攻撃としては一番下になるのではないでしょうか。 ボスを倒したことで得られる経験値(100刻み) Lv6 +400 Lv7 +300 Lv8 +200 Lv9 +100 Lv10 +100
【B11 〜 B14】 B11 B12 B13 B14 フロアあたりの初期床落ちアイテム個数は、4個から7個です。 1個減りました。 Lv10以上になっているはずなので、B6のときと比べると戦闘は楽です。 この階層も、神秘の盾が非常に役立ちます。しかし神秘の盾の防御力だとが強敵なので、 モンスターによって盾を使い分けたいです。 B5やB10と比べると、B15のボスはレベルにこだわる必要はありません。 攻撃力でいえば、それこそLv10でも問題ありません。 それよりも、突入時のHPの高さのほうが重要です。 100未満のHPで突入するくらいなら、目の前の敵を倒すことになってでもHPを回復させたほうが 結果的に速くなります。 ボスは通常20ターン足らずで倒せるので、呪符を使わない場合MPはほぼ必要ありません。
【B15】 ボスのHPは多分400です。 ボスの特技はありません。 使い魔は2体いて、HPは未調査です。再召喚はありません。外見や特技はと同じですが、 B10、B25の使い魔と同様に多くの状態異常付与効果を無効にします。 仮にと同じ個体としても、階層補正によって能力値は大きく上がっていて、攻撃力はボスよりも高いです。 □□□□□□□□□□□□□ □〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜□ □〜□□□□□□■□□〜□ □〜□□□□B□□□□〜□ □〜□■□□□□□□□〜□ 魔〜□□□□□□□□□〜魔 □〜□□□□@□□□□〜□ □〜□□□□■□□□□〜□ □〜□□□□□□□□□〜□ □〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜□ □□□□□□□□□□□□□ 使い魔の攻撃力の高さを利用して、ボス撃破を手伝ってもらいます。 左x3→上→左→上x2→右、と動いてボスを誘導します。 (このように移動するのは、HP自然回復1ターンぶんを有効的に使うため) □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜□ □〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜□ □〜□□□□□□■□□〜□ □〜□□□□□□■□□〜□ □〜┌―□□B□□□□〜□ 魔〜B@□□□□□□□〜魔 □〜|■□□□□□□□〜□ □〜□■□□□□□□□〜□ 魔〜└┐□□□□□□□〜魔 → □〜□□□□□□□□□〜□ □〜□└――@□□□□〜□ □〜□□□□□□□□□〜□ □〜□□□□■□□□□〜□ □〜□□□□■□□□□〜□ □〜□□□□□□□□□〜□ □〜□□□□□□□□□〜□ □〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜□ □〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ この際、使い魔から攻撃を3回受けることになり、防御力にもよりますが 合計で100程度のダメージを受けることになります。 そのため、ここへ来る前に十分な量のHPを用意しておく必要があります。 この階へ降りてからHPを回復することも不可能ではありませんが、 1回回復行動を取ると、誘導の際ボスと使い魔から1回多く攻撃を受けることになりますし、 2回回復行動を取ると、ボスの誘導が大変(転移するか、誘導せず殴り合ったほうが速いくらい)に なってしまうのでおすすめしません。 誘導した位置から右へ2マス動くことで、ボスから攻撃を受けることなく 使い魔の攻撃を2回ぶんボスへ当てることができるので、とどめに利用します。 B10では、その気になればダンスすることでHP回復手段なしでも突破することが可能でしたが、 B15ではダンスすることが難しいので、HP回復手段なしで突破することは困難です。 (誘導した位置の「1マス右、1マス下の位置」と「2マス右、1マス下の位置」を往復すると ダンスできますが、使い魔が毎ターン射撃するのでタイムが大ダメージを受けてしまいます) とはいえ、HP満タンで突入し、装備とレベルも十分であれば、運が悪くない限りやすらぎ草1枚で足ります。 パーチの攻撃力が極端に低く、なおかつ活性化の呪符を持っている場合、 誘導した位置から活性化の呪符を使ってずっと岩の周囲を回り続けるという手段が一応ありますが、 すでに書いたとおり、使い魔の攻撃力はボスの攻撃力と同等以上なので、あまり有効的ではないと思います。 (この時点では非常に珍しい状況になりますが、最大HPが160以上なら有効的かもしれません) それでも行う場合、誘導後の位置から2マス右へ行き、 下 → 左 → 下 → 左x2 → 上x2 → 右x3 → 下 → 左 → 下 → 左x2 → 上x2……と繰り返していくと、 パーチは2回しかダメージを受けないことに対して、ボスへは3回ダメージを与えることができます。 □□□□□□□□□□□□□ □〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜□ □〜□□□□□□■□□〜□ □〜┌――┐□□□□□〜□ □〜|■┌┘□□□□□〜□ □〜└―┘□□□□□□〜□ □〜□□□□□□□□□〜□ □〜□□□□■□□□□〜□ □〜□□□□□□□□□〜□ □〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜□ □□□□□□□□□□□□□ 誘導した位置、つまり至近距離で当てたとき「使い魔の攻撃3回でボスへのダメージが約100になる」と 覚えると、ダメージ計算が楽になります。 パーチの攻撃力が低くなければ、「12回前後の攻撃で倒せる」と覚えるのも簡単でいいです。 「使い魔と合わせて9〜10回攻撃したら右へ2マス動く」と決めるのもいいです。 このボスは、B5と並んで安全にとどめのダメージ管理ができるので、 低HPでボスを倒して無駄なく毒キノコを食べるという調整もしやすいです。 治癒も2回、多くても3回で足りるので、毒キノコを持っているときは 低MPで突入することも意識します。 ボスを倒したことで得られる経験値(50刻み) Lv11 +200 Lv12 +150 Lv13 +100 Lv14 +50 Lv15 +50
【B16 〜 B19】 B16 B17 B18 B19 フロアあたりの初期床落ちアイテム個数は、4個から7個です。 目標タイムや状況に関わらず、ここから先は即降りすると思います。 B20はB5に次いで安定する簡単なボスで、B10やB15ほど準備が重要なこともありません。 開幕ダンスもできるので、低HPで突入しても大丈夫です。 強いていえば、最大HPが160以上になるとHP自然回復速度が倍になるので、兄戦でダンスする予定なら、 あえて積極的な逃げを控えて敵を倒し、最大HPを160にすることもいい手段です。攻撃力上昇も兼ねられます。 道中で最大HPを奪われなければ、B19を降りる頃には何とか到達できると思います。 ダンスが短く済めば敵との戦闘による遅延は帳消しできるので、そのぶんMPやアイテムが温存できます。
【B20】 ボスは「兄」と「妹(とします)」の2体がいて、1体倒すと残り1体の攻撃力が上がります。 兄のHPは多分600で、妹のHPは多分450です。 兄は、「飛び退き」「妹が倒れると攻撃力上昇」の特技を持っています。 これは、たまに攻撃を受ける直前に3マス後ろへ飛び退き、ノーダメージで回避します。 これは間にある岩やキャラを飛び越えることができますが、3マス以内の場所に空きがなければ使えません。 妹は、「飛び退き」「射程6マスの射撃」「3マス離れた位置を保とうとする」「兄が倒れると攻撃力上昇」の 特技を持っています。 使い魔はいません。 □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□妹□□□□□ □□■□□□兄□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□■□□ □□□□□□@□□□□□□ □□□■□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□■□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ 妹は今までの遠距離攻撃持ちの敵とは違い、パーチとの間に兄や岩があるときは射撃を使いません。 このためB15で使えていた攻略法は使えず、兄に関しては正攻法で戦わざるを得ません。 妹は近づいてこないので、まずは岩に隠れて兄と1対1で戦います。 一方妹との戦闘は、槍や鞭などがあると完封できます。 槍の場合と鞭の場合とで、最速パターンが異なります。 まずは兄と戦うのですが、その違いを意識して、 B20開始後、槍で完封する場合は左下の岩に隠れ、鞭で完封する場合は右の岩に隠れます。 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□■□□□ □□□妹□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□妹□□ □□□■□□ □□□□□□ □□兄@□□ □□□■□□ □□□□□□ □□□@兄□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □■□□□□ ■□□□□□ □□□□□■ 兄の飛び退きは一見すると厄介な行動に見えるかもしれませんが、1対1で戦っている状態では ボーナス行動です。3マス下がってくれると、回復や射撃が好きにできます。 これを期待して、HPぎりぎりまで回復せず攻撃するという行動すら取りたくなります。 達人の盾や身代わり草がほしくなります。 これは妹にも言えることですが、飛び退きは攻撃1回ごとに判定されます。 そのため、疾風閃刃や火の矢などを使うと、より多くの飛び退きを誘うことができます。 兄とダンスしたくなった場合、上図の位置から1マス下へ動くことでダンスできます。 攻撃を試みるときは、やはり岩に隠れて妹の射撃を防いでから攻撃します。 □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□■□□□ □□□□□□ □□□□□□ □□□妹□□ □□□□□□ □□□■□□ □□□妹□□ □□□兄□□ □□□■□□ □□□@□□ □□□兄□□ □□□□□□ □□□@□□ □□□□□□ □□□□□□ □■□□□□ ■□□□□□ □□□□□■ ちなみに、 治癒の呪符では10MPで75HP回復し(使用ターンに攻撃されるとさらに減る)、 最大HP159以下では10MPで100HP回復し、 最大HP160以上では10MPで200HP回復します。 最大HPが159以下ならまだしも、160以上あるなら、兄と隣接しているときは 治癒の呪符ではなくダンスでHP回復するほうがいいと思います。 兄を倒したあとに残る妹の誘導パターンは、細かい違いを含めると数多くありますが、 ここではその中から一推しのパターンを1種類ずつ書いていきます。 槍での誘導:右x8 → 下 → 左x6 → 素振り → 上x2 → 素振り → 下x2 → 素振り → 右x3 □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ 開始位置 □□■□□□□□□□□□□ 妹は、上下で軸を合わせるようになっています。 □□□□□□□□□□□□□ □□□妹□□□□□□■□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□■□□□□□□□□□ □□□@―――――――┐□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□■□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ 右x8 □□■□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ と移動したところです。 □□□□□□□□□□■□□ 妹は左右で軸を合わせるようになりました。 □□□□□□□□□□□□□ □□□■□|□□□妹□□□ □□□□□|□□□□□@□ □□□□□└―――――┘□ □□□□□□□□■□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ → 下 → 左x6 → 素振り → 上x2 □□■□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ と移動したところです。 □□□□□□□□□□■□□ ここでの素振りがポイント。 □□□□□□□□□□□□□ ここで素振りすることで妹を下へ動かし、上下で軸を合わせるようにさせます。 □□□■□@□□□□□□□ □□□□妹|□□□□□□□ 素振りのあとは「下x2 → 素振り → 右x3」で完成です。 □□□□□└―――□□□□ □□□□□□□□■□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ 鞭での誘導:左x9 → 右x7 → 素振り → 上x4 □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ 開始位置 □□■□□□□□□□妹□□ 妹は、上下で軸を合わせるようになっています。 □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□■□□ □―――――――――@□□ □□□■□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□■□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ 左x9 □□■□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ と移動したところです。 □□□妹□□□□□□■□□ 妹は左右で軸を合わせるようになりました。 □@―――――――□□□□ □□□■□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□■□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□|□□□□ → 右x7 □□■□□□□□|□□□□ □□□□□□□□|□□□□ と移動したところです。 □□□□□□□□|妹■□□ やはりここでの素振りがポイント。 □□□□□□□□@□□□□ ここで素振りすることで、妹は次のターンに上へ行こうとします。 □□□■□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ 素振りのあとは「上x4」で完成です。 □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□■□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ちなみに剣で戦う場合、これといったやり方はなく、先制攻撃をすることすらできません。 壁際に追い込んで、せめて飛び退きを防ぐようにします。 槍パターンと鞭パターンはどちらを使っても構いませんが、アイテムを使う余裕が生まれる 槍パターンがおすすめです。 戦闘中に妹とダンスがしたくなった場合、「(左右どちらか)→ 上 → ダンス→ 下 → 戦闘」と動きます。 押して引いてをうまく使い分けることが、妹との駆け引きの成功につながります。 自己流パターンでもいいので、素早く妹を落とせる「できる男」になっておきたいです。 ボスを倒したことで得られる経験値(100刻み) Lv16 +400 Lv17 +300 Lv18 +200 Lv19 +100 Lv20 +100
【B21 〜 B24】 B21 B22 B23 B24 フロアあたりの初期床落ちアイテム個数は、3個から6個です。 1個減りました。 やはりLv20になっているはずなので、B19までと比べると戦闘は楽です。 B25は良い攻略法がわかっておらず、「運次第で荒れる」「総力戦」になることが多いです。 治癒を強要される場面が多々あり、さらに敵の位置調整も重要になることで 戦闘中にMPを回復させる猶予も限られるため、MPに関しては最も厳しいかもしれません。
【B25】 ボスは「第一形態」と「第二形態」があります。 第一形態時のHPは多分全員200で、第二形態時のHPは多分500です。 第一形態時の能力値は多分使い魔と同じで、特技もありません。 見た目も同じですが、よく見るとマス間の移動が倍速モンスターのそれと同じ速さになっている点と、 減速の呪符や異界送りの呪符が一切効かない点から判別することができます。 第二形態時は、「倍速1回攻撃」「斜め前を含む3マス攻撃」「たまにワープして攻撃を回避」の特技を 持っています。 使い魔は4体(ボスを除く)いて、3体以下になるとたまに召喚されてきます。 この召喚はパーチの移動に先行するので、パーチの移動先に召喚されると、パーチの移動が キャンセルされます。 召喚された使い魔は、次のターンから行動を始めます。 使い魔が召喚される位置は固定かもしれません。 新たに召喚された使い魔のHPは、最初からいる使い魔より低いです。 ■■□□■■□□■■□□■ □□□■□□□■□□□■□ □□□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□ □□□□魔□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□ □□□□□□魔□□□□□魔 □■□■□■□■□■□■□ □□□□□□@□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□ □B□□□□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□ □□□□□□□魔□□□□□ ボスは見た目が使い魔と同じなので初期位置もランダムかと思いきや、実は固定だったりします。 左へ行ってさっさと倒してしまいましょう。 第一形態を終える直前にHPを回復しておくといいです。 第二形態については、私自身が攻略法を見出していないせいか、書けることは多くないのですが、できる限り 同時に攻撃を受けるモンスターの数を少なくすることと、回復のタイミングが重要そうに思えます。 □■□■魔■□■□■□■□ □□□魔魔魔□□□□□□□ □■□■B■□■□■□■□ □□□□@□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□ 例えば、この状態ではボスと1対1で戦えていますが、ボスがワープしてパーチの下に来てしまうと ボスと使い魔から攻撃される位置関係になってしまい、状況が苦しくなります。 HPを回復させたい場合、図のボスと1対1の状況よりも、ボスと使い魔から攻撃されながらのほうが 差し引き後のHP回復量は少なくなるので、ワープを警戒して 状況がいいときにHPを回復しておくという考えが必要です。 攻撃行動を取らない限り、ボスはワープしないのですから。 ここでの武器は、槍が強力です。特にこのような状況では、1マス下へ動くだけで絶好の機会になります。 □■□■□■□■□■□■□ □■□■□■□■□■□■□ □□□B□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □■□■魔■□■□■□■□ □■□■B■□■□■□■□ □□□□@□□□□□□□□ □□□□魔□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□ □■□■@■□■□■□■□ 鞭も有効そうに見えますが、鞭を使ったところで使い魔から攻撃を受けることに変わりはないことと、 使い魔は倒しても召喚されてくるので、あまり有効ではありません。 □■□■□■□■□■□■□ □■□■□■□■□■□■□ □□□B魔□□□□□□□□ □□□B□□□□□□□□□ □■□■@■□■□■□■□ □■□■魔■□■□■□■□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□@□□□□□□□□ □■□■□■□■□■□■□ □■□■□■□■□■□■□ 左の状態で鞭を使うことと、右の状態で戦うことに大きな差はないので(ターン数を節約できる程度)、 攻撃力の差が大きければ剣のほうがいいとすら言えるかもしれません。 ボスが使い魔の群れの中にワープした場合、歩き回ったり転移したりしてボスを使い魔から引き離すことは、 恐らく困難です。 かなり面倒な配置じゃない限り、おとなしく使い魔を1、2体倒してボスを通したほうがいいと思います。 B25はパーチへ向かってくる敵が多く、手数が不足しがちです。 そんなときに役立つのは加速草。加速草はこのB25が最も活かせます。 他の階層で加速草を使う機会はあまりないので、ここのためにとっておくのがいいです。 第二形態のボスには、HPが回復する草を投げ当てるとダメージを与えられます。 しかし、B5のときほどのダメージは期待できません。薬草を当てるよりも鉄の矢を当てるほうが強いです。 ワープされることも考えて、投げ当てる草は仙人草以上の草だけにしたほうがいいです。 B5、B10、B20はダンスすることで回復アイテムなしで突破することができましたし、 B15もわずかな回復アイテムだけで突破することができましたが、ここB25では、 大量の回復手段、使い魔の動きを封じる手段、2マス先に攻撃できる手段、などが必要になります。 言い換えると、ここでは今までと違って「ある程度のアイテム運」がなければ突破することはできません。 ボスを倒したことで得られる経験値(50刻み) Lv21 +200 Lv22 +150 Lv23 +100 Lv24 +50 Lv25 +50
【B26 〜 B29】 B26 B27 B28 B29 フロアあたりの初期床落ちアイテム個数は、3個から6個です。 B30開幕は余裕があり、第二形態もキノコを食べる程度の余裕はたまに生まれるので、 準備が重要なことはありません。
【B30】 ボスは「第一形態」と「第二形態」がありますが、第一段階突入前に2ターンの猶予があります。 第一形態時のHPは多分500で、第二形態時のHPは多分3000です(左、中央、右でHPを共有していると仮定)。 第一形態時は、「前方2マス目を含む2マス攻撃」「斜め前を含む3マス攻撃」の特技を持っています。 第二形態は後述します。 ■■■■■□□□■■■■■ ■■■□□□□□□□■■■ ■■□□□□B□□□□■■ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ←突風ライン □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□@□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■■□□□□□□□■■■ ■■■■■□□□■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■□■■■■■□■■■ ■■□□□BBB□□□■■ ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ←突風ライン □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□@□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■■□□□□□□□■■■ ■■■■■□□□■■■■■ 猶予期間中には、怪力の呪符使用や薬草使用など適当に過ごします。 風の矢で先制攻撃する場合、あらかじめ1マス下がっておきます。 弓を装備している場合、木の矢でも2マス下がっておきます。 ちなみに、1マス下がった位置で第一形態を終えると、 第二形態開始直後に動いた敵との距離がちょうど3マスになるので、 鈍足草や幻影草を使う場合は頭に入れておきます。 逆に上へ行くのは、1マスだけにしておきます。2マス以上上へ行くと、第二形態開始直後に 突風で飛ばされてしまい、得をしません。 第一形態で特筆することはありません。使い魔もいません。殴り合うだけです。 ボスは攻撃範囲が広いので、転移と矢で戦うという手はあまりよくないです。 ダンスもできないので、HP回復手段が必要です。 第二形態では、このようになります。 ・ボスが画面上部へ動き、不動になる ・ボスの当たり判定が横3マスになる(左右2マスは防御力が高い) ・十字状に予告線を出し、時限式の攻撃を行う(処理順は突風のあと)。ダメージはどの位置でも同じ。 この予告線は、攻撃が発生するまでのターン数によって色が異なる。 残り4ターン:暗い赤 残り3ターン:暗い赤(残り4ターンのときと全く同じ) 残り2ターン:赤 残り1ターン:明るい赤 予告線発生時の残りターン数は4ターン固定ではなく、いきなり残り1ターンの状態で 予告線が出ることもある。 この攻撃は、敵やボスには命中しない。 この攻撃は、2箇所同時に発生する。また、発生位置が重なることもある。 攻撃パターンはこのように決まっている。 「展開ターン→(カウントダウンターン)→攻撃ターン→(1ターン何もなし)→展開ターン」 また、2回に1回の頻度で、「1ターン前にいたパーチの足元」を中心に予告線が展開される。 最悪の場合、「パーチの足元に」「いきなり残り1ターンの状態で予告線が出る」こともあり、その場合 転移を使うか、あらかじめ倍速になっていない限り直撃は免れない。 (ただし、「1ターン前にいたパーチの足元」を中心に展開されるので、移動し続けていれば当たらない) ・突風ライン以上のマスに入っていると、突風でパーチを3マス下へ吹き飛ばす。 パーチが移動する予定だった場合、移動先が「突風するかどうかの基準」になる。 つまり、突風ラインの1マス下から突風ラインに入ろうとした場合、 突風ラインに入っていないにも関わらず吹き飛ばされるという現象が発生する。 また、パーチが移動する予定だった場合、移動はキャンセルされる。 ■■■■■■■■■■■■■ ■■■□■■■■■□■■■ ここで1マス上へ行こうとすると、移動先が突風ライン内なので ■■□□□BBB□□□■■ 突風が発生する可能性があります。 ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ←突風ライン □□□□□□@□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ■□□□□□□□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■■□□□□□□□■■■ ■■■■■□□□■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■ ■■■□■■■■■□■■■ 上図のときに突風が発生すると、パーチの移動をキャンセルさせた上で ■■□□□BBB□□□■■ パーチを3マス下へ吹き飛ばすので、この位置になります。 ■□□□□□□□□□□□■ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ←突風ライン □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□ ■□□□□□@□□□□□■ ■■□□□□□□□□□■■ ■■■□□□□□□□■■■ ■■■■■□□□■■■■■ また、第二形態時には敵が1体いて、0体になるとたまに召喚されてきます。 この召喚はパーチの移動に先行します。 召喚された敵は、そのターンから行動を始めます。 そのため、敵を倒した直後に再召喚&攻撃されるという理不尽な出来事が発生する可能性があります。 この敵はB10、B25の使い魔とは異なり、混乱が有効です(ただし、ワープ効果は変わらず無効です)。 鈍足も有効なので、混乱や鈍足にして放置することで、再召喚を気にせずボスに集中できます。 HPはB29までに出現するモンスターのそれよりも低いです。 ボスは、当たり判定の広さから槍や鞭による攻撃が有効に働きます。 しかし、左右2マスは防御力が高いので、あまりにも弱い槍や鞭を使うよりは 強力な剣で中心部を攻撃したほうが大きなダメージを与えられます。 ボスの攻撃手段は時限式の攻撃しかないので、予告線に注意していれば基本的には当たりませんが、 「パーチの足元に」「いきなり残り1ターンの状態で予告線が出る」と基本的に直撃確定なので、 高めのHPを保っておく必要があります。 痛恨の一撃発生時はもちろんですが、そうでなくてもパーチの防御力が低い場合、 乱数次第では、治癒の呪符の回復量よりもダメージ値のほうが大きくなる可能性があります。 さて、その予告線の展開と「1ターン前にいたパーチの足元」について詳しく解説します。 ■■■■■ □BBB□ 残り2ターンの状態で、パーチの足元に展開されました。 □!@!□ 下へ2マス動き、攻撃を回避します。 □□!□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 残り1ターンの状態です。 □!!!□ □□@□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 攻撃ターン直後の状態です。 □□□□□ ここで、上へ進んでみます。 □□□□□ □□@□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ (攻撃ターンから1ターン経ちました。) □□□□□ □□@□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 「1ターン前にいたパーチの足元」すなわち一つ上の図のパーチの位置を中心に展開されました。 □□@□□ このターンにパーチは動いているので、中心からはずれています。 □!!!□ この予告が残り1ターンの状態だとしても、左右へ動くことで逃げ切ることができます。 □□!□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ 応用として、次の足元展開を誘導してからボスに突っ込むというやり方があります。 ■■■■■ □BBB□ このときは矢や治癒の呪符などを使って待ち、攻撃ターンを迎えさせます。 □!!!□ □□!□□ □□@□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 攻撃ターン後、もう1ターンだけ待ってからボスのほうへ突っ込みます。 □□□□□ □□□□□ □□@□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ※1 ■■■■■ □BBB□ 「1ターン前にいたパーチの足元」を中心に展開されるので、 □□□□□ 中心からパーチがずれているのはもちろん、ボスの目の前のマスも安全です。 □□@□□ □!!!□ このように、先に誘導しておくことで、しばらくの間、足元展開を気にせず攻撃し続けられます。 □□!□□ □□□□□ □□□□□ ※2 ■■■■■ □BBB□ ※1 の状態から、1ターン待たずにボスのほうへ突っ込むと…… □□□□□ □□@□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ このように展開されます。最初の解説と同じですね。 □□@□□ 逃げ切ることはできますが、「左右へ逃げる→ボスの中心部へ戻る」で □!!!□ 2ターン無駄にしてしまいます。 □□!□□ そのため、治癒や矢などを使いながら1ターン待つパターンのほうがいいです。 □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 最後に、※2 の状態からの立ち回りですが、守備的に立ち回るなら □□@□□ 離脱も1ターン早めに意識します。 □□!□□ □!!!□ 図は、あと1ターンで攻撃が来る状態とします。 □□!□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 攻撃ターン後です。 □□@□□ もう1回だけ攻撃してから、下へ逃げます。 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 「1ターン前にいたパーチの足元」を中心に展開されました。 □!!!□ もう1マス下へ動けば逃げ切れます。 □□@□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 見たことがある状態になりました。 □!!!□ また、矢や治癒の呪符などを使って待ち、攻撃ターンを迎えさせましょう。 □□!□□ □□@□□ ただし、「守備的に立ち回るなら」と書いたとおり、通常は □□□□□ 隣接攻撃中はぎりぎりまで攻撃してから下がるようにしたほうがいいです。 □□□□□ 残り1ターンの状態で展開されない限り攻撃を受けることはありませんし、早めに下がったときに □□□□□ 残りターン数が多い状態で展開されると、攻撃できない期間が長くなります。 参考動画その1 ※隣接攻撃中はぎりぎりまで攻撃してから下がるパターン。 参考動画その2(無音) ※遠距離攻撃手段を活かして守備的に立ち回るパターン。一度も攻撃を受けない。 突風で予告線内に飛ばされるという展開は理不尽に感じるかもしれませんが、突風は 3マス下と決まっているので予測しやすいです。 また、水柱の呪符や連射弓などを使って遠くから戦っている場合、上に逃げることができますが、 上に逃げる場合、予告が残り1ターンのときに上に逃げるようにすると、突風が どちらに転んでも攻撃を回避できます。 ■■■■■ □BBB□ 予告線発生時の状態です。 □□□□□ 残り1ターンになるまでの間に、1マス上へ行きます。 □□!□□ □!@!□ □□!□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 残り1ターンの状態です。 □□□□□ このときに1マス上へ行きます。 □□@□□ このときに突風が発生しなければ、予告線の外に出ることができますが……、 □!!!□ □□!□□ □□□□□ □□□□□ ■■■■■ □BBB□ 突風が発生しても、移動がキャンセルされた上で3マス飛ばされるので、 □□□□□ 予告線の外に出ることができます。 □□!□□ □!!!□ このキャンセルされるという点が重要で、 □□!□□ 先に上へ行って予告線の外に出て、攻撃していると、突風発生時に予告線の中へ □□@□□ 入ってしまいます。 □□□□□ 敵は無視したいところですが、敵を鈍足状態や混乱状態にさせる手段がない限り、そうも言っていられないと 思います。 いつ再発生するかはランダムのようなので、なかなか再発生されないことを期待しつつ倒していくことになると 思います。 最悪の場合、倒したそばから敵が再発生されてひどいことになりますが、こればかりは運としか言いようが ありません。 参考動画 ※録画したのは昔なので、立ち回りがまだ不完全で、誘導できていません。 誘導がうまくできている参考動画と見比べるのも面白いです。
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