このページの目次

【下準備編】

【基本編】

【さらなる高みへ】

【ヒキョーの書】




【下準備編】 《すべてのチームを制覇しておく》 キャンプ地選択時の選択肢、ほかの地域からでも試合可能、スカウト、の3点で有利になります。 スカウトが弱いサルカトーレしかいない国でも、キーパーチャージのためや、 特徴または必殺技をみにつける上で、役に立つ場面がきっとあります。 《コスモサルが出場しているトップリーグで優勝しておく》 スポンサーと11ヶ月目発生の2点で有利になります。 おさらいですが、 まず、チーム育成でコスモサルに勝つことで、トップリーグにコスモサルが出場してくるようになります。 そして、コスモサルが出場しているトップリーグで優勝することで、11ヶ月目が発生しやすくなります。 (ブラックサルが出場しているトップリーグで優勝するだけでも発生する可能性は生まれますが、 コスモサルが出場しているトップリーグで優勝するほうが、より高い確率で発生するようになります) 《イベントの発生条件を覚えておく》 『スピードスター』をみにつけさせたいから真っ先にスピード練習をする、 集中力Cになれば色々な特徴をみにつける条件を満たすからこれも比較的早めに練習する、 やる気が4以下ならプレゼント相談イベントが発生するから……など。 サルカトーレの存在がイベント発生条件のものもあります。場合によっては、 『分身シュート』をおぼえたくないからンドゥバを避けるといった工夫も必要になってきます。 条件を全部おぼえて、無駄をなくしましょう。 《地域や国ごとの特性を覚える》 行商人が売りに来るLv3練習用品はもちろん、現地病や国ごとの初期能力値の差も覚えます。 Lv3練習用品の販売は、キャンプ地域内の敵チームと試合して入手できるものは売りに来ない、 逆に、入手できないものは売りに来る、と覚えると楽です。 ただし、『100本シュートマシン』『超まもる君』『巨大ちゃんこ鍋』、 それとヨーロッパにおける『カワラわり』は例外です。 ヨーロッパは、『カワラわり』が賞品のチームはないにもかかわらず売りに来ません。 《大本の目的、具体的な計画を考える》 「あの称号を狙いたい……」 「チームの強さ★になりたい……」 「試合に勝つためのサルカトーレを育てたい……」 など、育成の目的にはいろいろな種類があります。 計画のほうも、単純な試合スケジュールのことだけが計画のすべてではありません。 目的が称号のためであれば、呼ばれるようになるための条件を覚えて、その条件を満たすために 効率的に動いていく必要があります。 例えば、『負けずぎらい』が必要な称号であれば、まず、いつ負けるかの計画が必要です。 1ヶ月目に負けると、2ヶ月目がLv3練習用品もお金もない厳しい状態になるので、 1ヶ月目は勝って、2ヶ月目で負けるという考えもあります。 また、『負けずぎらい』をみにつけるまで負け続けるようにしていくと、ほかの部分で称号の条件を 満たせなくなってしまいかねないので、 「1ヶ月目と2ヶ月目は勝って、3ヶ月目と4ヶ月目に負ける。そのときまでにみにつけなかったらやり直す」 といった計画を立てることも重要です。 目的がチームの強さ★のためであれば、能力値の上がりやすさや、サルカトーレの強さの決まり方などの 知識は必須になります。 4能力は影響が実質2倍なので、これらの能力を積極的に上げる、といった計画を立てられます。 また、ランクの上がりにくいものよりも、上がりやすいものを上げていくほうが重要になるので、 「4能力以外の専用能力はSで止める」 「汎用能力の中で最もランク上昇が遅いスピードは、最初から一切練習しない」 「『キーパー練習』でも2回練習したらランクDに上がるから、2回だけ『キーパー練習』する」 という具体的な計画を立てることもできます。 目的が試合に勝つためであれば、称号やチームの強さのような単体で考える以外にも、 トップチームにいるサルカトーレの状況とも相談する必要があるので、一気に複雑になります。 種族の相性については長くなるのでここでは解説を省略しますが、それを抜きにしても、例えば トップチームに『エンチョーサイミン』をおぼえているサルカトーレは何体いるかによって、 『ヒキョーの書其の弐』を取りに行くかどうかを考えることができます。 トップチーム全員が『エンチョーサイミン』のみだと、残り時間が30秒以下になるまで 何もできないので効率が悪いですよね。この場合は、ほかの必殺技をおぼえさせるようにしたほうが Sボールの無駄が減るのです。使えずに持て余していると、敵の手に渡ってしまうかもしれませんから。 また、サルカトーレ単体にしても、現地病を把握していれば、マムルに『裏切り者』がついてしまったり、 チンタラに『フラフラ病』がついてしまうということが防げます。 耐性特徴は、称号やチームの強さを求める上では必要ないものでしたが、試合に勝つためであれば 無視できないものになります。 ほかにも、地域ごとの販売傾向を把握していれば 「南米は『びっくりナッツ』の販売頻度が高い → 行商人次第では、『バズーカ砲』を入手しなくても いいかもしれない → 少なくとも終盤まで『バズーカ砲』の入手は考えなくていい」 といった考えができ、無駄を減らせます。 ネットサルは基本的に狭いゲームですが、ワンパターンな考え方、進め方で どんな目的に対しても適切に対応できるほど狭くもありません。 例えば、試合に勝つためのサルカトーレを育てていく上で 「『キーパー練習』でも2回練習したらランクDに上がるから、2回だけキーパー練習する」 という考え、計画は必要ありませんよね。 あれもほしいこれもほしいと欲張ったり、下手に万能型なサルカトーレを育てようとすると、 中途半端な出来になってしまいます。 《間引きをする》 育成対象と同じ国にいる不要なサルカトーレを先にトップチームに昇格させておくことで、 効率的な育成ができます。 例えば試爆ループありでぬすっトドを育てたい場合。イタリアにいる5体のぬすっトドを除いた 11体をあらかじめトップチームへ昇格させておくと、 次のキャンプではその5体のぬすっトドすべてが確実に来ます。 ぬすっトドが来るまでキャンプをやり直す必要がなくなりますし、育成対象が5体なので、 試爆ループもすぐに当たりを引けます。 育成対象が特定のサルカトーレという場合は、育成対象のほかに キーパーチャージに役立ちそうな種族や、好みの特徴や必殺技の取得条件を満たすなどの種族を 残すといいです。 逆に、特定の種族は積極的に間引くほうがいいこともあります。 具体的には、以下の種族を意識する必要があります。 主観ですが、 「○」は残したほうがいいことが多い 「×」は間引くことを検討する ということを示しています。 ○ タイガーウッホ:『投げくずし』をみにつける条件になっている。 ○ オヤジ戦車:『爆発に強い』をみにつける条件になっている。ただし本命がカラクロイドのときは×。 ○ 試合に役立つサルカトーレ:キーパーチャージや必殺技のおぼえやすさなどを見て。 × ンドゥバ:『分身シュート』をおぼえたくなければ注意。 × ドラゴン:『ファイヤーシュート』『ファイヤータックル』をおぼえたくなければ注意。 △ にぎりへんげ:チャンスゲーム『敵全員をおにぎりにする』が発生するようになる。 完封やワンサイドより楽とみるか、にぎりへんげ強制出場という煩わしさを考えるか……。 ちなみに、国にはまだ5体のサルカトーレが残っているにもかかわらず、キャンプでその国が 選べなくなることがあります。これは残ったサルカトーレの適正によるものなので、 間引きを行なう際はその点に気をつける必要が出てきます。 これは、適正に「GK」があるサルカトーレを1体は残しておく必要があるということを意味します。 ちなみにこの『間引き』、カートリッジ一つで行うことは非現実的です。 最高で11体のサルカトーレをトップチームに置いておかないといけないので、 カートリッジ一つで行うためにはトップチームにいるサルカトーレのほとんどを退団させなければいけません。
【基本編】 《試合に勝つ》 試合に勝つと、たくさんの利点があります。 一方、試合に負けたときの利点は『負けずぎらい』をみにつける可能性があることと、 負け続けたときにバイトや宝くじで臨時収入があることくらいです。 しかしこれらの利点も、試合に勝ったときに試爆が発生する可能性があることや、 そもそも勝てば毎月確実に、臨時収入よりも多くの賞金が入手できることを考えると、 やはり試合には勝つべきです。 しかし、引き分けになると試爆も『負けずぎらい』も何も発生せず、賞金その他も 負けたときとかなり近い扱いを受けます。 そのため、引き分けになりそうなときは、『負けずぎらい』を期待してわざと敗北するのも一つの手です。 《試合は観戦ではなく操作で行う》 格上のチームに勝つためには必須です。上手に操作できるようになってください。 試合編の詳細はまた別のページで解説しています。 《基本的にLv3以外の練習をしない》 一時的に能力値が偏っても、育成終盤で整えれば何も問題ありません。 練習できる回数は限られています。大事にしてください。 《本命を選ぶ》 練習回数だけでいうと、2体まで最高回数で練習させられますが、アイテムは一度使うとなくなります。 そのため、本気で育成する対象は1体に絞り、「1キャンプ1体育成」を心がけるほうが 最終的にはより強力なチームになります。 《本命確定後も10回練習消化する》 彼女ができたり、ファンレターをもらったり、行商人がくる可能性があります。 これらに鑑みると、練習しないことによる利点はないに等しいので、きっちり10回消化してください。 《本命は後回し》 彼女からのプレゼントを練習後にもらうよりは練習前にもらったほうが調整しやすいですし、 行商人の存在もあります。 本命以外の練習のさせ方は、準本命4回+GK2回や、操作4回+やる気の高いサルカトーレ2回 など色々ありますが、これはお好みでよいかと思います。 《やる気5維持》 やる気5で練習すると『努力家』をみにつける可能性がある点も見逃せません。 《ランクの高いチームと試合する》 ランクの高いチームに勝ったほうが能力値の伸びがいいですし、賞金もたくさん手に入ります。 ランクの高いチームに勝つ+お金がたくさん手に入れば強いサルカトーレがスカウトでき、早い段階から よりランクの高いチームと試合できます。 低ランクのチームと試合していては、終盤になるまで高ランクのチームと戦えません。 《試合後の獲得経験値》 攻略本からの転載です。 獲得経験値は、GK以外でも各ポジションによって違うらしいです。 前半と後半の両方で試合に出場させた場合は、前半に配置させたポジションが優先されるようです。 上がりやすさは左から上がりやすい順で ◎ > ○ > △ > × です。 記号がない部分の能力値が上がることはありません。 FW MF DF GK スタミナ ◎ ◎ ◎ ◎ スピード ○ ○ ○ ◎ シュート △ △ × パス ○ ○ ○ ◎ ドリブル ○ ○ ○ タックル △ △ ○ ヘディング△ △ ○ ◎ 反応 △ ○ △ ◎ キーパー ◎ 集中力 ○ △ △ ◎ 体重 《端数は残さない》 あと少しでランクが上がるときに爆発的に成長すると無駄が出てしまい、もったいないです。 そのため、プレゼントで上がった能力値を優先して練習したり、あと少しでランクが上がるときは アイテムを使って上げたりします。 可能なら、ランク上昇までに必要な値を逆算し、すぐ上がりそうなものを練習するようにしてください。 《能力値は★まで上げない》 プレゼントや試爆を考慮すると、早々に★まで上げるのはもったいないです。 S時に練爆して★になり、その後プレゼントや試爆で無駄になる……ということを考慮して、 特定の能力値は★まで上げたいという人でも、中盤までは抑えておきます。 段位補正を考慮するなら、★まで上げるのはなおさら厳禁です。次の数字が無駄にならないぎりぎりの値です。 スタミナ :144(ss+6) スピード :137(ss+5) シュート :113(ss+17),75(S+17) パス :113(ss+17),81(S+11) ドリブル :113(ss+17) タックル :113(ss+17) ヘディング:127(ss+1),127(ss+1) 反応 :109(ss+1),83(S+13) キーパー :113(ss+17) 集中力 :109(ss+1) 体重 :108(216kg) 一部の能力値は、Sになった時点で黄色信号が出ているということには注意が必要です。 また、これはプレゼントや試爆等を考慮していないので、育成中はもっと低めを心がけておく必要があります。 《販売イベントは必ず月に1回以上来る》 9回練習して1回も売りに来なければ、次の練習で必ず売りに来ます。リセキャンをしていない限りは。 もちろん、月に2回以上売りに来ることもあります。 《ケガの重さとキズぐすりの必要数》 「ケガをすると1〜3のダメージを受けます。1ヶ月経過するかキズぐすりを一つ使うと1回復します」 「ケガをすると3のダメージを受けます。1ヶ月経過するかキズぐすりを一つ使うと1〜3回復します」 「ケガをすると1〜3のダメージを受けます。1ヶ月経過するかキズぐすりを一つ使うと1〜3回復します」 のどれかです(経験的に、一番上が正解な気はしています)。 いずれにしても、キズぐすりを3個使えば、ケガをしても確実に即完治できることは間違いありません。 スーパーキズぐすりがないときは、キズぐすりを3個用意しておきます。 《確実に勝利できる相手と試合する》 ランクの高いチームに挑むことは大事ですが、勝利できなければ意味がありません。 1試合あたりの勝率が95%あっても、10連勝できる確率は60%しかありません。 10連勝するためには、確実に勝利できると思える相手と試合していかなければいけません。 確実に勝利できると思える相手を把握するための情報として、自チームの強さと、試合の結果が役に立ちます。 点数だけでなく、ゴールを決めた回数にも注目。 例えば「4-2で勝利。決めたゴールの回数はどっちも2回」という結果であれば危険です。 レイズアップ次第では勝てなかったかもしれません。 僅差でも勝ちは勝ちであることには変わりありませんが、次回の育成では もっと自チームを強くしてから挑むほうが無難です。 ちなみに私は、ゴール数を数えるのがだるいので、 「普段からワンサイドゲームを決めているのであれば安心。決められていないようであれば負ける可能性が あるかもしれないから気をつける(もっと強くしてから挑むか、敗北を覚悟したうえで挑む)」 という気持ちでいます。勝率95%超を狙おうと思ったらそれくらいの気持ちが必要だと思います。 しかし肝心の「どのくらいの強さならワンサイドゲームが決められそうか?」という判断の部分については、 説明は難しく、私も今までの経験を使って何となくで判断しているので、最終的には 自力で身につけていくしかないのかなと思います。
【さらなる高みへ】 《ケガ条件》 ケガをするのは、試合に出場できるサルカトーレが5体以上いるときだけです。 試合に出場できるサルカトーレが4体(=すでに1体以上がケガをしている)なら、ケガをしません。 これも本命は後回しと言われる理由の一つです。キズぐすりがなく、スカウトもいないことが多い 序盤では重要です。 《サルカトーレの疲労度》 ※この情報は、うんざりしてやる気がなくなったので検証が不十分なまま掲載しました。 やる気のある人はこの要素を意識しながらプレイして、 この情報が合っているかどうか確かめてください。 多分ここまでは正しいです。 また、『電撃に強い』をみにつけるときのおフロイベントで疲労度が回復するかどうかは 確かめていません。 育成パートのサルカトーレには、やる気とは別に、「疲労度」と表現できる不可視の概念があります。 これは悪い影響を及ぼすもので、以下の特徴を持ちます。 ・疲労度の初期値は0です。下限は0です。上限はなさそうです。 ・疲労度は、練習させたサルカトーレに1ずつ蓄積されていきます。 ・1ヶ月経過すると、すべてのサルカトーレに蓄積されていた疲労度が1ずつ減ります。 ・練習させた直後の疲労度が3以上のとき、 練習にうんざりしてやる気が1下がるイベントが発生する可能性があります。 このイベントを終えて練習選択画面に戻ったとき、疲労度は1に減ります(1減る、ではない)。 ・練習させた直後の疲労度が6以上のとき、 間違えて女湯に入るイベントが発生する可能性があります。 このイベントを終えて練習選択画面に戻ったとき、疲労度は1に減ります(1減る、ではない)。 ・疲労度が大きいほどそれらイベントの発生確率が上がる、ということはないと思います。 例えば、うんざりイベントが発生して疲労度が1に減ったとしても、その後試合を挟まず2回練習させると 疲労度は3になるので、結果1ヶ月の間に2回うんざりイベントが発生する可能性がありますし、 また、集中的に練習させていると2ヶ月目という早い段階で女湯イベントが発生する可能性もあります。 うんざりイベントが発生すると疲労度が1に減ることと、 うんざりイベントに関係する値と女湯イベントに関係する値は共有しているという点から、 「うんざりイベントが発生して練習選択画面に戻ったあとは、少なくとも 4回練習しても女湯イベントは発生しない」ということがわかります。 しかし、イベントの発生順は「うんざり→女湯」となっていて、 疲労度が減るタイミングも「練習選択画面に戻ったとき」なので、 うんざりイベントの直後に続けて女湯イベントが発生する可能性もあるということには注意です。 《本命は後回しとは限らない》 例えば、本命やる気5+彼女あり、だけどやる気を上げるドリンクが一つもない。そんなとき。 もし彼女にフラれたら? もし行商人が売りに来た品物の中に、やる気を上げるドリンクがなかったら? 万が一を考えて、先に練習を済ませておくという判断も時には必要です。 また、やる気を上げるドリンクがあっても、先に練習してやる気を 5から4に下げることで、プレゼント相談イベントの発生で、 『忠誠心が強い』をみにつけることが期待できます。 やる気を上げるドリンクの数に余裕があれば、相談イベントがきたときに あえてやる気が下がる返答をするのもいい手です。 彼女がいなくても、「やる気5+努力家あり+出場可能サルカトーレ6体以上」だと、後回しにする利点は 行商人によるLv3販売と、能力値上昇アイテム販売(爆発調整)のみになります。 練習で下がったやる気を相談イベントや彼女で上げられることを考えると、先に練習しておいたほうが 少しお得です。 《数合わせのサルカトーレにも必殺技を》 本命確定後でも、スカウトが少ないうちは残りのサルカトーレにも出番があります。 能力値や特徴が貧弱で、本命ほどの活躍は期待できませんが、それでも必殺技をおぼえさせれば 得点に繋がる活躍をしてくれることはあります。 残りのサルカトーレに必殺技をおぼえさせることも、難しいことではありません。 しかし、そのためにシュート練習をさせ続けることはあまりいい考えではありません。というのも、 多くの特殊能力は、能力値の差に関係しない効果を発揮するので、できる限りスタミナ練習をさせて 特殊能力を使えるようにしたいからです。 そのため、まず最初にシュート練習をしてシュートをD以上に。 その後『ダンプカー引き』で『弾丸シュート』や『ドライブシュート』を期待する、 というやり方をしましょう。シュートD以上で『ダンプカー引き』をさせたときに おぼえる可能性のある必殺技は3種類。そのうち2種類が強力なシュート系必殺技です。 特殊能力とシュート系必殺技の2本柱で、数合わせのサルカトーレを強くしていきましょう。 《GKにもシュート系必殺技を》 GKはほかのポジションにいるサルカトーレと比べて襲われることが少ないです。 タックルされることもありません。 それに加えて、敵ゴールとの角度も常にほぼ平行なので、シュート技術が低くてもまずまず決めやすいです。 嫌われ者の『キャノンシュート』や『ファイヤーシュート』も、GKの位置から撃てば安定性抜群の 必殺技に早変わり。これらのシュート系必殺技は、GKが最も活かせると言っていいかもしれません。 「GKだから」という理由だけでシュート系必殺技の可能性を切り捨ててはいけません。 固定観念は捨てましょう。FWやMFが『鉄のカーテン』や『時の砂』を持ってもいいんですから。 《初期能力値の逆利用》 これには、二つの意味があります。 一つ目は、「能力値が低すぎるせいで必殺技の取得条件が満たされず、必殺技を覚えない」ということを 利用する。具体的には「初期シュートEのサルカトーレを使って『時の砂』のみのサルカトーレを育てる」 です。公式パーフェクトガイドに載っているということもあって、このやり方をご存じの人は 多いかもしれません。 そして二つ目、これは、低い能力値ではなく高い能力値を逆利用します。 例えばマモットは、シュートEのタックルCです。そのため、適性はDFと表示されています。 しかし、DFとして育てなければならないということはありません。 それどころか、FWとして育てたほうがいいのです。 タックル練習は一切せず、試合での能力値上昇に期待。 DFに配置すれば1ランクぶんの上昇は期待できます。FWで試爆なしでも、タックルBあれば及第点です。 これでタックル練習をする必要がなくなるぶん、お金または試合1回ぶんに余裕ができます。 これだけでも助かりますが、そのぶんの練習をほかのことに回せるのがすごくいいです。 育成する上で、サルカトーレのポジションに合った特徴は一つでも多くほしいもの。 そのためには、ポジションに合わない練習よりも、ポジションに合った練習を多くしたいです。 この場合だと、マモットはFWにしたいということになっているので、FWに合った特徴が多くほしいです。 マモットはシュートがEなので、仮に「シュートもタックルもAまで上げる」としても、 タックルよりシュートのほうが多く練習することになり、結果、DFとして役立つ特徴よりも FWとして役立つ特徴のほうが多くみにつける可能性は高いです。 もし初期能力値のシュートとタックルが逆だったら、そのぶん必要なシュート練習は少なくなります。 それならDFとして育てたほうがいいのです。 「初期Cは練習では上げず、試合だけで上げる」 これをやれば育成に余裕が出ること間違いなし! ヨーロッパで育成する場合、または特徴を重視している場合は特に重要です。 「国やサルカトーレが多すぎて、どこでキャンプして誰を育成したらいいか決められない。毎回迷う」 という人にもおすすめです。初期能力値にCがあるサルカトーレのみを本命候補にすることで、 半分以下に絞れます。 《練習用品が賞品のチームとはできるだけ試合しない》 『大本の目的、具体的な計画を考える』『初期能力値の逆利用』と似ていることなのですが、 具体例ということで、この部分に関してもう少し掘り下げてみます。 練習用品が賞品のチームに勝っても、アイテムは得られません。そして、当然にして重要なことで、 試合で得た練習用品の恩恵は、練習することでしか得られません。 もし練習数が極端に少ないなら、そのためだけに練習用品を試合で取りに行くのは 少しもったいないかもしれません。 それならばいっそ練習用品を取りに行かず、練習もせず、そのぶんをほかの練習に回してはどうでしょうか。 代わりにその練習しない能力値が上がりやすいポジションに配置したり、その能力値が上がる アイテムが賞品のチームと試合することで、練習しないぶんを補います。 そうすると、能力値上昇アイテムぶん&望みの練習でのイベント発生率ぶん得をします。 また、練習はするもののレベルを2で止めておくというやり方もあります。『火炎苦行』に限らず。 例えば、やる気5+努力家なしでシュートLv2は(+5:+4)上がり、シュートLv3は(+6:+4)上がります。 ほとんど変わりません。 対してびっくりナッツは、Lv3の練習約0.73回ぶんもらえます。 シュート練習を少ししかしないなら、やはり『100本シュートマシン』を取りに行くよりも びっくりナッツをはじめとした能力値上昇アイテムを取りに行ったほうが、全体的には伸びるのです。 少しでも能力値や特徴などを気にしたいなら、このようにして、 本当に必要なものだけを試合で取りに行き、残りは全部 能力値上昇アイテムや必殺技取得アイテムなどが賞品のチームと試合したほうがいいです。 「南米ではびっくりナッツを大量に買えるから『バズーカ砲』は取りに行かない」という考えも これと同じですね。そのためにも、計画はしっかり組んでください。 《必殺技の数》 必殺技はあるほうがいいというのは言うまでもありません。 必殺技があるとスペシャルボールをスタミナ回復に使えないという欠点はありますが、 それでもごく一部の必殺技や状況を除いて、必殺技はあるほうが試合に勝ちやすくなります。 では、その必殺技はいくつおぼえさせるのが一番いいのでしょうか? 必殺技をたくさんおぼえていると、スペシャルボールを取ったときにランダムに選ばれてしまうので、 安定した活躍は期待できなくなってしまいます。『エンチョーサイミン』をおぼえていても、 それが選ばれなければ使うことはできないのです。 操作なら、目当ての必殺技が選ばれるまでピッチアイテムを取り続けることで その不安定さはある程度緩和されますが、観戦だとそれは期待できません。 逆に、必殺技を一つにしてしまうと、必殺技そのものを使える機会が限られてしまうので、これも考え物です。 例えば『エンチョーサイミン』のみにしていると、試合時間が残り30秒になるまで何も使えないので、 それまでは必殺技をおぼえていないのと同じ状態です。 また、スペシャルボールをスタミナ回復として使うことすらできないので、 使えずに余ったスペシャルボールが敵チームに渡ってしまうことも考えられます。 場合によっては、複数おぼえさせることで強くなることがあります。 たとえば『ワープカット』をおぼえてしてしまったGKをどうしても使いたいという場合は、 『ワープカット』の使用率を下げるために『エンチョーサイミン』『鉄のカーテン』などを 一緒に覚えさせると、スペシャルボールを取ったときに『ワープカット』が選択される確率を 下げることができます。また、もしあなたが『ファイヤータックル』に価値を見出さないのであれば、 『ファイヤータックル』のみのサルカトーレにも同様に、アイテムでおぼえる必殺技を 詰め込んでしまえばいいのです。 『エンチョーサイミン』のみだと試合時間が残り30秒になるまで何もできないから『鉄のカーテン』も おぼえさせて、序盤から必殺技を使える可能性を作るという考えもあります。 このように、弱い必殺技の選択率を下げるためや、弱点を補うためにおぼえさせるという 方法もあります。 必殺技の数は多いほどいいというわけでも少ないほどいいというわけでもないにも関わらず、重要です。 必殺技を必ずおぼえるアイテムで調整できるだけに、カントクの考えが問われます。 「総合的に見ると『時の砂』のみが最強」という考えはもっともですが、それでも 『時の砂』のみの構成には欠点があります。 あなたの方針やそのサルカトーレ、そしてチームの特徴などとも照らし合わせて よく考えてみてください。 《その他》 簡単に書いていきます。やる気が上がったら詳しく書いていくかもしれません。 とても重要と言えることは一つもないので、読まなくても大丈夫です。 ・あえて耐性に穴を開ける(むしろ弱点にする)ことでスタミナを短時間で大量に減らし、 試合開始から早い段階で『エナジードレイン』の力をフルに発揮できる。 (一部の種族は、『フラフラ病』でも同じことが期待できる) ・スタミナを上げなければすぐ交代になるが、これは交代を連携に取り入れたい場合にいい。 ・嫌われ者の『お調子ストライカー』でも、デブータで敵GKを気絶させたり、 ンドゥバで敵GKを動かすなど、シュートを決めやすい環境にしてやればプラスに働きやすい。 何度か決めさせてやればこっちのもの。あとは援護なしでも入っていく。 ・敵チームのスタミナが総じて低ければ、低能力値+裏切り者+必殺技は『味方にカツ』のみの サルカトーレを入れることで、敵サルカトーレのスタミナを減らすことができるかもしれない。 ・『裏切り者』単体でも敵チームの『エンチョーサイミン』対策になるかもしれない。 意外性があるものだけでもこんなにありました。 欠点が大きすぎて使いにくかったり、ネタチームでしか使えないものもありますが、 「○○がいいに決まってる」と決め付けないで、広い視野を持って考えてください。 もしかしたら、まだ誰も気付いていないような連携や戦術が眠ってるかもしれないのですから。 《育成計画の見本》 目的や計画は具体的であるほどいいのですが、今回はふわっと曖昧な 「『二枚舌男』のGKがほしい」だけで考えてみます。 この条件を満たしつつ、とりあえず強そうな要素をできる限り多く含むサルカトーレということですね。 (以下は、ネットサルの知識を揃えていることを前提として書いています)
強そうな要素をできる限り多く含みたいので、イベント発生の機会を失うリセキャンは使わないことにします。 もちろんGKなので、ワープカットをおぼえるわけにはいきません。 よって、テレパシーキットは取りに行かず、集中力は火炎苦行とリセ爆、なぞのビデオで上げます。 集中力の低さが気になりそうなので、火炎苦行ループを前提とします。 最初から火炎苦行があるということで、通常よりも『炎に強い』をみにつけやすくなりそうです。 GKとして相性が良いのかは疑問ですが、せっかくの『炎に強い』なので、種族はドラゴンにします。 ドラゴンはマムルやチンタラと違って初期耐性がないので、現地病は気にしなくていいです。 ただし、後天的に耐性をみにつけてからは気にします。 つまり、中盤以降はアジア、南米、アフリカへ行きづらくなるので、これらは早めに行っておきたいです。 せっかく『フラフラしない』をみにつけても、『フラフラ病』がついて 『フラフラしない』を消されたりするのはもったいないです。 ちなみに『忠誠心が強い』はどうでもいいので、ヨーロッパは今回気にしなくていいです。 必要な練習用品の数が比較的少ないGK、さらにテレパシーキットは取りに行かなくていい、 またヨーロッパ『裏切り者』も気にしなくていいのでヨーロッパとの試合も気にしなくていい…… ということで、なぞのビデオの販売率が高いヨーロッパでキャンプすることにします。これなら集中力の問題が 緩和されそうです。 ヨーロッパのドラゴンなら、ロシアのドラゴチョフ(DCEEE EEDDD)が、 『スピードスター』に必要なスピードCがあって、余計なシュート系必殺技を覚えることのないシュートEで、 そして集中力もDと悪くはないので良さそうです。 (専用能力のDはすぐ上げられるので大した価値はないのですが、汎用能力はそうでもないので助かります) ロシアといえばカラクロイド。キーパーチャージも問題ありません。おまけにオヤジ戦車も1体いるので、 『爆発に強い』も狙えます。 ロシアでキャンプすることにしましょう。 ここまでの確定事項まとめ ・『二枚舌男』(シューリョースリープ+エンチョーサイミン) ・GK ・リセキャンは使わない ・テレパシーキットは取りに行かない ・火炎苦行ループ ・ヨーロッパのロシアでキャンプ ・ドラゴンのドラゴチョフを育成 試合相手は、先ほど書いた 「中盤以降はアジア、南米、アフリカへ行きづらくなるので、これらは早めに行っておきたいです。」 という方針に則って選んでいきます。 1ヶ月目の試合相手:ゴールドSC(ダンプカーBアフリカ) いつもどおりのダンプカー。ただし、今回は火炎苦行ループをしているので、勝率重視で ピロシキSCへ行くのもいいです。 もし1ヶ月目の火炎苦行で『フラフラしない』がみについたら、確定でピロシキSCです。 2ヶ月目の試合相手:シカSC(パス地獄ボールBアジア) 早々に集中力Cが確定するおかげで、早い段階からパス練習を開始できます。何なら 1ヶ月目にここへ行ってもいいです。 ただし、シカSCのスターティングメンバーはデブータとお化け大根にGKタイガーウッホと、カラクロイドが 動きづらい相手たちです。ステータスはBの割に低いのですが。 3ヶ月目の試合相手:マッカッカSC(カワラわりBアジア) GKの『爆裂ヘッド』は、特別狙うべきだとは思っていません。 また、『二枚舌男』を最初から決めているなら、ほかの必殺技はそれほど重視しないはず。 つまり30kg未満でヘディング練習しても問題ないということになります。 ここも強敵ではありますが……カワラわりは選択肢の関係で、できる限り早めに行きたいところではあります。 (詳しくは後述します) 4ヶ月目の試合相手:カモメSC(巨大ちゃんこ鍋Bアジア) GKはチンタラで、MFンフーもカラクロイドなら怖くないです。残りのタイガーウッホ2体を どう見るかでしょうか。 日本のチームとはいえステータス面はさすがに低くないですが、早回しはありだと思います。巨大ちゃんこ鍋は 対戦相手の替えがきかない(後述)ので、『眠くならない』打ち消しを警戒という意味でも。 5ヶ月目の試合相手:モンテビデオ(バズーカ砲A南米) カモメSCと大差ないです。FWのンドゥバ以外に怖いスターティングメンバーはいません。 ただし、ステータスはランクが上がっているぶんさらに高くなっています。 火炎苦行をする(『フラフラしない』がみにつくかもしれない)なら南米であるここは早めに 行きたいところですが、する予定がないなら『眠くならない』がみについたときを意識して アジアを早めに行く(『眠くならない』がみについたときにはもうアジアを終わらせている状態にする)、 つまりここへは5ヶ月目に行くほうがいいです。 とはいえ、耐性が早々にみについても、巨大ちゃんこ鍋以外は替えがきくのであまり気にしなくてもいいです。 ただしそれでも、『カワラわり』の替えはアフリカしかないことと、替えのチームはいずれも もとのチームより強いことには注意です(モンテビデオのみ、ランクが落ちるぶん弱くなる)。 1〜5ヶ月目まとめ ・1ヶ月目火炎苦行 → 『フラフラしない』がみについた → ピロシキSC → 早々にアジアを済ませる → 5ヶ月目バズーカ砲はモンテビデオではなくロサンゼルス。 『眠くならない』がみについたらアジアも替えのチームを使うが、それでもカワラわりについては 『眠くならない』消去の可能性と『フラフラ病』消去の可能性の二択を強いられることになるため、 マッカッカSCは少しでも早くに行くほうがいい。 ・1ヶ月目火炎苦行 → 『フラフラしない』はみにつかなかった → ゴールドSC(ピロシキSCでもいい) → 今後火炎苦行をする予定がない → 早々にアジアを済ませる。途中で『眠くならない』がみについたら 替えのチームを使う → 5ヶ月目モンテビデオ ・1ヶ月目火炎苦行 → 『フラフラしない』はみにつかなかった → ゴールドSC(ピロシキSCでもいい) → 今後火炎苦行をする予定がある → 火炎苦行の回数にもよるけど、『眠くならない』がみにつく確率よりも 『フラフラしない』がみにつく確率のほうが高いだろうから、早めにモンテビデオへ行く。 モンテビデオ前に『フラフラしない』がみについたら、モンテビデオはロサンゼルスへ変更し、 後回し(1ヶ月目『フラフラしない』取得と同じパターン)。 もしカワラわり前に『眠くならない』と『フラフラしない』の両方がみについた場合、 『眠くならない』消去の可能性と『フラフラ病』消去の可能性の二択を強いられることになるため、 片方みについた時点で即カワラわりを取りに行く。 ・また、これらとは別に『眠くならない』消去の可能性を防ぐために、カモメSCへはできる限り早く行く。 アジアの替えのチームは強いので、できれば避けたいところです。 モンテビデオの替えも、ランクが落ちるので避けたいですね。 現地病を意識した替えのチーム ・ダンプカー : ゴールドSC(アフリカ) → ピロシキSC(アジア) どちらも『眠くならない』消去の可能性と『フラフラ病』消去の可能性で二択を強いられることになります。 ただし、それが問題となるのは、1ヶ月目にダンプカー以外が賞品のチームと試合し、 なおかつ1ヶ月目終了時に『眠くならない』をみにつけ、なおかつ2ヶ月目試合前までに『フラフラしない』も みにつけた場合のみなので、ダンプカーで二択に悩まされることはほとんどないと思います。 ・パス地獄ボール : シカSC(アジア) → マルセイユ(ヨーロッパ) パス地獄ボールが賞品のチームはグレミオもありますが、グレミオには必殺技を覚えている敵が 2体いることと、マルセイユにはオヤジ戦車にGKンフーというカラクロイド有利の敵がいるので、 わざわざグレミオを選ぶ必要はありません。おまけにマルセイユなら現地病の問題もありません。 ・カワラわり : マッカッカSC(アジア) → ボンゴゴSC(アフリカ) どちらも『眠くならない』消去の可能性と『フラフラ病』消去の可能性で二択を強いられることになります。 そのため、片方の耐性がみについた時点で即行く必要があります。 巨大ちゃんこ鍋の次に現地病が悩ましいです。 ・バズーカ砲 : モンテビデオ(南米) → ロサンゼルス(北中米) モンテビデオからロサンゼルスになることで、ランクが落ちる以外に欠点はありません。 サルカトーレもロサンゼルスのほうが弱いです。 マルセイユと同じく、替えのチームとしては最も余裕が生まれます。 6ヶ月目の試合相手:チェルシー(ピストルSヨーロッパ) 『忠誠心が強い』がない場合はかなり手ごわく、勝てないことも珍しくないので後回しもありだと思います。 グリーンSCという手もありますが、6ヶ月目にもなって2ランクも下の相手には行きたくないです。 スピードはすでにCあるので、取りに急ぐ必要もありません。それに体重が112kg以上になってからのほうが 『インターセプター』も狙えますから、終盤のほうがむしろ好都合です。 また、スピードは汎用能力の中で最もランクを上げづらい能力値なので、リセ爆をこれに使うのも 悪くないです。その場合、チェルシーに行く必要はありません。 余談ですが、6ヶ月目にもなってコスモサルに勝てないのは完全に プレイヤーの実力不足(=うまい人なら6ヶ月目にもなればコスモサルに100%勝てる)という声や、逆に 6ヶ月目にもなってコスモサルに勝てないようなサルカトーレはトップチームにいらないという声があります。 今から軽く10年以上前の話なので、当時のプレイヤーのレベルの高さが伺えますね。 ss級や★級のサルカトーレが量産されるのも納得です。今よりも情報が揃っていないにもかかわらず、 私よりもずっとうまいです。私は6ヶ月目にコスモサルとの勝率100%なんてとてもできません。 7ヶ月目の試合相手:マドリード(超まもる君ssヨーロッパ) 今回の育成の中で、現実的に削りやすい唯一の部分です。パルマへ行ったり 6ヶ月目までの試合で勝利できなかった場合、ここを削ることになります。 さて、どちらでもなく順調に育成が進んでいる場合について書きます。 ドラゴチョフは最初から8点のキーパー経験値を持っているので、ここから64点ぶん練習すると キーパーSになります。 64点というと、+5なら12.8回、+6なら約10.66回、+7なら約9.14回の練習回数です。 つまり、努力家なしだとS到達まで2回ほど少なくなり、努力家ありだとS到達まで1.5回ほど少なくなります。 行ってもいいですが、不要だと思うならやはり行かなくてもいいです。私はあまり価値を感じません。 理想は、ランクBほどまでキーパー特訓ロボで上げて、そこから先はリセ爆で上げていく、 という流れでしょうか。 さてマドリードへ行かず、1ヶ月ぶんの試合相手が余った場合、 勝てなかったときの保険として早めにブラックサルへ行くのが無難ですが、 常勝を前提とするなら集中力上げのためにムーやサンダードラゴンへ行くのもいいですし、 いまだにプロペラボーイがなければデザートラビッツもいいかもしれません。ナゾの行商人との心理戦です。 8ヶ月目の試合相手:ブラックサル(ヒキョーの書其の弐ss隠し地域) このあとにコスモサルも控えているので、遅くてもこの段階で行かないと、もう間に合わない可能性が 高いです。 早回しする場合、削れるところは7ヶ月目のマドリードしかありません。6ヶ月目チェルシーはリセ爆前提です。 GKでなおかつテレパシーキットがいらないといっても、ブラックサル、コスモサル、そして必殺技を覚えて 称号がつかないといけないということで3ヶ月ぶん圧迫されるので、忙しいです。 9ヶ月目の試合相手:コスモサル(ヒキョーの書其の壱★隠し地域) 称号にこだわらず、必殺技を覚えるだけでいいのであれば、もう1ヶ月ぶんの余裕はあります。 10ヶ月目の試合相手:どこか サンダードラゴンとかオヤジスターとか。場合によってはフルハム。 10ヶ月目の試合終了時に現地病はつかないので、耐性関係なく好きな地域に行って大丈夫です。 ウラギリコウモリもいません。 今回の育成では、 「トラブルが起きても全く問題ない回数」は10ヶ月目以外一度もありませんが、 超まもる君を犠牲にすることで、6ヶ月目までであっても1回までなら トラブルが起きてもリカバリすることができます。 つまり、1回までなら試合で勝てなかったり、パルマへスーパーキズぐすりを取りに行ったりしても 致命傷にはなりません。
どうでしょうか。 練習やアイテム、イベント周りについては上のほうでもう書いたのでほとんど省略していますが、 それ以外の部分については『さらなる高みへ』ということで細かめに書いてみました。 必死に考えなくても運次第で簡単にひっくり返るゲームなので、ある程度以上の実力になれば 考えるよりも手を動かす、試行回数を稼ぐことが一番の近道ではあるのですが、それでも 考える要素自体はそれなりにあるものです。 あまり考えずに育成している方、たまには考えてみてはどうですか。 すべてが効率的に計算され、理由が付けられた行動というのは美しいですよ。 そして、詳細に書こうとするとこのように長くなってしまうので、よくあった育成相談なんかでも、 質問者は極力具体的に述べるようにしたほうがいいです。 考えられること、書けることはとてつもなく多いのですから。
【ヒキョーの書】 《リセキャン》 「リセット+キャンセル」の略語。 リセキャンとは、イベント発生直前にゲームをリセットすることで、イベントの発生を キャンセルさせるというものです。 これにより、不要な特徴や必殺技、風呂イベントなどの発生を防ぐことができます。 リセキャンのやり方は、練習で「○○の『△△』が上がった。」のメッセージが出ているとき、 またはそのメッセージを流した直後にリセットします。 すると、すべてのイベント発生を防ぐことができます。 リセキャンの欠点は、必殺技だけでなく、相談イベントや特徴取得イベント、そして 本来は毎月発生するはずの販売イベントまでもが発生しなくなること。 使いすぎると強いサルカトーレに育たなくなるので、 「時の砂のみのGKを育てたいから食事練習のときだけ」といったように 使う機会を限定しないといけません。 また、正常な中断ではなくいきなりリセットするので、セーブデータに悪影響がないとも 言い切れません。 余談ですが、「イベント+キャンセル」でイベキャンと呼ぶ人もいるようです。 《状況再現》 このゲームは、同じキャンプ地、同じ秘書、同じサルカトーレ、同じ練習をすると、 それにより発生するイベントが何度やっても同じになります。 これを利用して、1ヶ月目でいきなり『ミドルシューター』や『スーパーセーブ』をみにつけさせたり 特定のサルカトーレに4回練爆を起こすことができます。 ※試合も同じ動きをするのは無理があるので、現実的に再現できるのは1ヶ月目練習だけです。 ※ネットサルに関係することだけを書いています。広義の状況再現は、各自で調べてください。 状況再現のやり方は、キャンプ地、秘書、サルカトーレ、練習をメモし、片っ端から調べます。 カートリッジの状況によって違いがあると思いますので、ほかの人に教えても 意味はないかもしれません。 状況再現の欠点は、有用な再現パターンを見つけるまでがとてつもなく面倒臭いことです。 《リセ爆》 「リセット+爆発」の略語。 このゲームは「特定の乱数になったときに特定のサルカトーレで特定の練習をしたら」ではなく、 「特定の乱数になったら次に誰が何の練習をしても」練爆が起きるように なっています。その練習直前に乱数を変えない限りは。 そのため、「電源を入れてすぐ練習したら練爆が起きる」乱数を出して、上で書いた『リセキャン』で リセットを繰り返して乱数が変わらないようにすると、その月の残り練習回数ぶんだけ、 好きなサルカトーレで好きな練習で好きなだけ練爆を起こすことができるようになります。 リセ爆のやり方は、練習(+イベント)後、練習選択画面になったら毎回リセットします。 「電源を入れてすぐ練習したら練爆が起きる乱数」を意図的に出すことは今のところできないので、 練習(乱数変動)後リセットを毎回繰り返して偶然出すしかありません。 リセ爆中は「○○の『△△』がランクXになった。」のメッセージが出ているとき、 またはそのメッセージを流した直後にリセットします。リセキャンと同じですね。 リセ爆の欠点は、毎回リセットしないといけないので、リセ爆を待つときはとてつもなく面倒臭いです。 そしてリセ爆中はリセキャンと同じことをするので、イベントが起きなくなる点にも注意です。 また、正常な中断ではなくいきなりリセットするので、セーブデータに悪影響がないとも 言い切れません。 《爆発ループ》 全能力値カンストを狙うなら、試爆4回は必要です。 4回の練爆で試爆1回ぶんに相当するので、状況再現で1ヶ月目に4回の練爆を起こせば試爆はあと3回。 リセ爆(4回)でも試爆1回ぶんに相当するので、リセ爆(4回)と試爆が合計3回起きれば 全★かそれに近い能力値になれます。 ですが、練爆率も試爆率もとてつもなく低いので、そのうち爆発するだろうと思っていると 爆発することなくさようなら。残念なことによくある光景です。 ならばどうすればいいか? 答えは爆発ループ。 爆発的成長が起きるまで、ひたすら育成をやり直すのです。 10ヶ月間で3回の爆発を起こすことと、9ヶ月間で2回の爆発を起こすこととでは大きく違ってきます。 プレイヤーのやる気を考えると、2ヶ月目の試合直前までに1回を目指すくらいが丁度いいでしょうか。 爆発が起きなければ、S以上のランクのチームに敗北覚悟で突っ込むもよし。 もし勝てればもうけもの。そのまま育成続行です。 もちろん、2ヶ月目の試合直前までに起きなかった時点で育成をやり直すのもいいです。 能力値が上がること自体ももちろんですが、早い段階でスピードがCに上がったり 集中力がDに上がったりすることで、特徴をみにつけられる条件を早くに満たせ、結果 特徴をみにつける可能性が増すのも、爆発ループの魅力です。 ここから脱線しますが、試爆ループ中は、試爆発生時の恩恵を増やすために、すぐにランクの上がる能力値を 練習するようにします。 例えばオヤジルト。ドリブルとタックルのランクはE(経験値4)です。 適当に練習させて試爆が発生すると、ドリブルとタックルの経験値は4ずつしか上がりません。 しかし、ドリブルとタックルを練習させて試爆が発生すると、12ずつ上がります。 1ヶ月目の練習で得られる経験値は知れています。適当なLv2練習をしてランクを一つ上げるよりも、 このように試爆発生時の恩恵を高めていくほうがいいです。 また、たとえ本命を決めていても、試爆ループ中は全員にチャンスがあると言える状態なので、 本命4回練習にこだわるよりも、やはりすぐにランクの上がる能力値を 練習することを意識するほうが無難です。 例えば以下の5体のサルカトーレがキャンプに来たとき。 ・オヤジスキー(ドリブル0、タックル4) ・オヤジルト(ドリブル4、タックル4) ・オヤンツ(ドリブル4、タックル8) ・ゴスター(ドリブル4、タックル4) ・ンリバー(ドリブル8、タックル4) 本命4回練習にこだわるよりも、全員のドリブルとタックルが8点になるよう練習するほうが無難です。 育成前に本命を決めても、別のサルカトーレに試爆が発生すると、心変わりせざるを得ないはずです。 理想を言うなら 「本命と準本命に対し、すぐにランクの上がる能力値を練習させ、残った練習回数は体重に割り振る」 のがいいです(例えばオヤジルトが本命なら、ドリブル1回タックル1回体重2回)が、 「本命に試爆が発生する確率」は「誰かに試爆が発生する確率」の1/5しかありません。 それでも本命一点狙いにこだわるのであれば本命4回練習でいいのですが、 誰でもいいのであれば、このようにすぐにランクの上がる能力値を練習するほうがいい、 と私は考えています。
トップページへ戻る